8. DURCHGANGSRAUM Der Raum sieht leer aus, aber eine gründliche Suche mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart einen grob behauenen Tunnel, der hinter einem losen Pflasterstein verborgen ist. Der niedrige Tunnel endet nördlich von Bereich Q9. _Q,9. PRIVATKELLER ----- Eine unschuldige Halblingsfamilie, die Weißammers, brauen in diesem Keller Bier, der unter ihrem Haus in der Fischbauch- gasse im Hafenbezirk liegt.
Ihr Keller enthält Brauvorräte und viel wertlosen Plunder. Die Halblinge haben den Geheimtunnel, der zum Versteck der Xanathar-Gilde führt, nicht bemerkt; er ist unter einem großen Pflasterstein verborgen, der nur mit Stärke 10 oder mehr angehoben werden kann. ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere aus dem Keller kommen und in das kleine Haus der Weißammers eindringen, sind die Halblinge erst einmal erschrocken, lassen sich aber leicht beruhigen.
Wenn sie von der geheimen Falltür erfahren, schwören sie, sie wieder zu versiegeln, erlauben es den Charakteren aber, sie zu verwenden, wenn es notwendig sein sollte. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT _Q,.10. SCHLAFQUARTIERE Pritschen mit Stroh liegen auf dem Boden und rostige Hand- schellen sind in die Wand genietet. Qll. HINTERTÜR Dieses Versteck enthält einen Geheimweg zu Xanathars Hort.
In der Mitte dieses ansonsten leeren Raums ist eine Steinsäule, in die ein kleines Symbol graviert ist: ein perfekter Kreis mit zehn Speichen, die im gleichmäßigen Abstand aus ihm herausragen. In der Mitte des Kreises ist eine kleinere, kreisförmige Vertiefung, die vage an ein lidloses Auge erinnert. Wenn das steinerne Auge in Nihiloors Besitz in die Vertiefung ge- drückt wird, öffnet sich ein undurchsichtiges, schwarzes Portal auf magische Weise in der Südwand.
Die Öffnung ist 2,4 Meter hoch und 1,2 Meter breit. Kreaturen, die durch das Portal treten, er- scheinen in Bereich X22 von Xanathars Hort (siehe Kapitel 5). Die Tür ist ein einseitig nutzbares Portal und schließt sich eine Minute, nachdem das Steinauge aus der Säule entfernt wurde, von selbst. NICHT SO GANZ GEHEIME TÜR Die Geheimtür ist für jeden, der sich aus dem Osten nähert, deutlich zu erkennen. 12.
HERBERGSKELLER Ein schmaler Durchgang führt in den Keller einer Herberge in der Gewürzstraße im Hafenbezirk, die sich im Besitz von Halblingen befindet. Mittelgroße Charaktere müssen sich aus dem Tunnel hindurchquetschen. Die Herberge wird von den Scherbenmeidern, einer Bande von Halbling-Werratten, als Basis verwendet. Sie sind sich des Verstecks der Xanathar- Gilde bewusst, und die beiden Banden haben ein an- gespanntes Bündnis.
Rosko Unterzweig, ein Scherbenmeider in Hybridgestalt, be- wacht den Keller. Er versteckt sich im nordwestlichen Lager- raum, bereit hervorzuspringen und jeden zu verscheuchen, der sich in Richtung Treppen bewegt. Rosko möchte nicht wirklich einen Mord begehen und erlaubt es Charakteren, zurück in die Kanalisation zu flüchten. Er ist eine Werratte, mit den folgenden Veränderungen: Rosko ist klein und hat 27 (6W6 + 6) Trefferpunkte.
Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er kann sich durch den Bereich einer mittelgroßen oder größeren Kreatur bewegen. Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Furcht. Er spricht die Gemeinsprache und Halblingisch. Zu- dem beherrscht er die Diebessprache. ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere Rosko besiegen oder an ihm vorbei- schlüpfen, können sie es in die Herberge schaffen, die vor allem für Halblingskunden ausgelegt ist.
Da im Augenblick keiner der anderen Scherbenmeider anwesend ist, werden die Charaktere freundlich von Belegschaft und Gästen begrüßt. ' Sie sagen ihnen dann, wo sich das nächste Badehaus befindet. VüLOS QUESTE ABSCHLIESSEN Diese Einführungsqueste endet, wenn die Charaktere mit Floon Blagmaar im Schlepptau in das Klaffende Portal zurückkehren. Jetzt müssen die Charaktere nur noch ihre Belohnung abholen.
KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT BELOHNUNG Volo trinkt allein im Klaffenden Portal, während er nervös auf Neuigkeiten über Floons Schicksal wartet. Nimmt er die Charaktere wahr, springt er auf und kommt auf sie zugerannt, um seinen Freund zu umarmen. EINE GUTE TAT Wenn die Charaktere Floon zu Volo zurückbringen, schaut letzterer sie verlegen an und erklärt ihre Belohnung: „Ich gestehe, dass ich wenige Münzen übrig habe. Aber es soll nie gesagt werden, dass Volo ein Versprechen nicht hält.
Erlaubt mir, euch etwas weitaus Wertvolleres zu präsentie- ren." Er hält ein kleines Röhrchen empor. ,,Die Besitzurkunde für ein bemerkenswertes Grundstück hier in Waterdeep! Wir brauchen einen Magistraten, der die Übertragung der Be- sitzrechte bezeugt.
Ich werde ein Treffen mit einem solchen arrangieren, nachdem ihr das Grundstück erkundet und als zufriedenstellend erachtet habt." Das Rohr enthält die Besitzurkunde für das Trollschädelhaus, ein historisches Gebäude im Nordbezirk, das die Charaktere als Heimatbasis nutzen können. Die Urkunde wurde notariell beglaubigt und erscheint echt (weil sie es ist).
Volo hat das Grundstück vor einer Weile gekauft, weil es angeblich dort spuken soll, und er darauf hoffte, es untersuchen zu können, um ein Kapitel für sein neues Buch zu schreiben, Volos Alamanach der Geister und Gespenster. Wenn die Charaktere ihre Belohnung annehmen, arrangiert Volo ein Treffen mit einer Tiefling-Magistratin namens Kylynne Silmerhelve. Das kurze Treffen findet zur Mittagszeit
Wir brauchen einen Magistraten, der die Übertragung der Be- sitzrechte bezeugt. Ich werde ein Treffen mit einem solchen arrangieren, nachdem ihr das Grundstück erkundet und als zufriedenstellend erachtet habt." Das Rohr enthält die Besitzurkunde für das Trollschädelhaus, ein historisches Gebäude im Nordbezirk, das die Charaktere als Heimatbasis nutzen können. Die Urkunde wurde notariell beglaubigt und erscheint echt (weil sie es ist).
Volo hat das Grundstück vor einer Weile gekauft, weil es angeblich dort spuken soll, und er darauf hoffte, es untersuchen zu können, um ein Kapitel für sein neues Buch zu schreiben, Volos Alamanach der Geister und Gespenster. Wenn die Charaktere ihre Belohnung annehmen, arrangiert Volo ein Treffen mit einer Tiefling-Magistratin namens Kylynne Silmerhelve. Das kurze Treffen findet zur Mittagszeit in einem Ge- richtshaus im Schlossbezirk statt.
Magistratin Silmerhelve bezeugt die Übergabe der Urkunde und macht die neuen Besitzverhält- nisse offiziell, wobei sie die Ungeduld von jemandem zeigt, der Wichtigeres zu tun hat. Sie verlangt auch die Übertragungssteuer von 25 GM, die normalerweise der neue Besitzer begleicht. Wenn die Charaktere diese Gebühr nicht zahlen können oder wollen, sich aber mit Renaer Neverember angefreundet haben, sorgt dieser dafür, dass Volo einen Münzbeutel hat, um die Ausgaben zu decken.
GUTE FREUNDE Volo, Floon und Renaer drücken ihre Dankbarkeit allesamt durch Freundschaft aus. Wenn die Charaktere gelegentlich einen Ge- fallen von ihren neuen Freunden brauchen, werden sie diesem gerne nachkommen. Floon hat den Charakteren wenig zu bieten, doch eine Freundschaft mit Volo und Renaer hat ihre Vorteile. Volo kennt die besten Orte, um zu essen und zu feiern. Er kann die Charaktere auch durch Waterdeep führen.
Wenn die Charaktere sein Angebot annehmen, teile die Informationen in Kapitel 9, ,,Volos Waterdeep-Leitfaden", mit den Spielern. Auch wenn Renaer und sein reicher, mächtiger Vater ent- fremdet sind, hat er immer noch einflussreiche Freunde, die den Charakteren zu Hilfe kommen können, wenn es nötig ist.
Wenn die Charaktere eine Audienz bei einflussreichen Personen in Waterdeep brauchen, kann Renaer Treffen mit Mirt, Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B für beide) oder so gut wie jedem Adeligen von Waterdeep arrangieren (vorausgesetzt er glaubt, dass sich die Charaktere gut benehmen können). STUFENAUFSTIEG Wenn du Meilensteine zum Stufenaufstieg anstelle von Er- fahrungspunkten verwendest , steigen die Charaktere von der 1. in die 2.
Stufe auf, sobald sie zu Volo zurückkehren und nachdem sie das Versteck der Xanathar-Gilde erkundet haben. KAPITEL 2: TROLLSCHÄDELGASSE IE 'fROLLSCHÄDELGASSE IST VOLL VON LEUTEN, DIE das alltägliche Leben der Charaktere in Waterdeep beeinflussen können. Die Charaktere werden wahr- scheinlich viele Male während ihrer Abenteurer in die Trollschädelgasse zurückkehren und ihre Nach- barn im Lauf der Zeit besser kennenlernen.
Die unten beschriebenen Örtlichkeiten sind auf der Karte der Trollschädelgasse verzeichnet (Karte 2.1, Seite 33). Bei Gebäuden, die nicht auf der Karte aufgeführt sind, handelt es sich um Reihenhäuser, die als private Wohngebäude für Bürger der oberen Mittelschicht von Waterdeep dienen, welche sich Haushälter, Gärtner und Kindermädchen leisten können. Tl. TROLLSCHÄDELHAUS Siehe Anhang C für einen Bodenplan des Gebäudes.
Gib den Spielern eine Kopie des Plans, wenn ihre Charaktere beginnen, das Trollschädelhaus zu erkunden. Das verlassene Gebäude ist vier Stockwerke hoch und hat Balkone, ein Rondell und fünf Kamine. Es ist eines der größten in der ganzen Trollschädelgasse. Charaktere können ihren neuen S tützpunkt nach eigenen Vorstellungen neu möblieren, umbauen, umbenennen oder anderweitig personalisieren.
TAVERNEN RÄUME Wenn die Charaktere eintreffen, ist der Schankraum der Taverne voll mit kaputten Möbeln, angelaufenem Besteck, Fässern voller Wein, der zu Essig geworden ist, und wertlosem Schutt. Die anderen Zimmer der Taverne sind leer, mit Aus- nahme der S pinnweben, des Staubs und harmloser Ratten. GEIST VOM FASS Die ehemalige Taverne wird von einem Poltergeist (Schreckgespenst) des ehemaligen Wirts der Taverne heim- gesucht, einem Halbelfen namens Lif.
Die Taverne zu be- treiben war sein Lebens inhalt, und er konnte s ie nach dem Tod nicht einfach aufgeben. Der Poltergeist versteht die Gemeinsprache und Elfisch, kann aber nicht sprechen. Er macht den neuen Besitzern unsichtbar Ärger, indem er Teller zerbricht, Bierfässer zerschmettert und so weiter. Wenn die Cha raktere diesen Hinweisen nicht folgen, schreibt er eher wenige r s ubtile Warnungen (wie „Sperrstunde!" und „Letzte Bestellung!") auf staubige Böden und schmutzige Fenster.
Um die Ta- verne wirklich für sich zu beanspruchen , müssen die Chara ktere den Poltergeist entweder besänftigen oder zers tören. Lifbesänftigen.
Wenn die Charaktere sich daran machen, die Taverne zu renovieren, weil sie sie wieder eröffnen wollen, beginnt der Poltergeist sie als neue Besitzer zu akzeptieren und wird langsam umgänglicher; er zieht einen Stuhl heraus, wenn sich ein Charakter setzen will, gieß t ein Bier ein und bringt es einem Charakter, nimmt Mäntel ent- gegen, wenn Leute aus dem Regen kommen, und s o weiter.
Sobald das Geschäft wieder läuft, kann Lif auch andere hilf- reiche Funktionen übernehmen, beispielsweise Türen ver- riegeln, Böden fegen und so weiter. Lifzerstören. Lifs Poltergeist wird zers tört,