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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 31 Abschnitte: 2

Wir brauchen einen Magistraten, der die Übertragung der Be- sitzrechte bezeugt. Ich werde ein Treffen mit einem solchen arrangieren, nachdem ihr das Grundstück erkundet und als zufriedenstellend erachtet habt." Das Rohr enthält die Besitzurkunde für das Trollschädelhaus, ein historisches Gebäude im Nordbezirk, das die Charaktere als Heimatbasis nutzen können. Die Urkunde wurde notariell beglaubigt und erscheint echt (weil sie es ist).

Volo hat das Grundstück vor einer Weile gekauft, weil es angeblich dort spuken soll, und er darauf hoffte, es untersuchen zu können, um ein Kapitel für sein neues Buch zu schreiben, Volos Alamanach der Geister und Gespenster. Wenn die Charaktere ihre Belohnung annehmen, arrangiert Volo ein Treffen mit einer Tiefling-Magistratin namens Kylynne Silmerhelve. Das kurze Treffen findet zur Mittagszeit in einem Ge- richtshaus im Schlossbezirk statt.

Magistratin Silmerhelve bezeugt die Übergabe der Urkunde und macht die neuen Besitzverhält- nisse offiziell, wobei sie die Ungeduld von jemandem zeigt, der Wichtigeres zu tun hat. Sie verlangt auch die Übertragungssteuer von 25 GM, die normalerweise der neue Besitzer begleicht. Wenn die Charaktere diese Gebühr nicht zahlen können oder wollen, sich aber mit Renaer Neverember angefreundet haben, sorgt dieser dafür, dass Volo einen Münzbeutel hat, um die Ausgaben zu decken.

GUTE FREUNDE Volo, Floon und Renaer drücken ihre Dankbarkeit allesamt durch Freundschaft aus. Wenn die Charaktere gelegentlich einen Ge- fallen von ihren neuen Freunden brauchen, werden sie diesem gerne nachkommen. Floon hat den Charakteren wenig zu bieten, doch eine Freundschaft mit Volo und Renaer hat ihre Vorteile. Volo kennt die besten Orte, um zu essen und zu feiern. Er kann die Charaktere auch durch Waterdeep führen.

Wenn die Charaktere sein Angebot annehmen, teile die Informationen in Kapitel 9, ,,Volos Waterdeep-Leitfaden", mit den Spielern. Auch wenn Renaer und sein reicher, mächtiger Vater ent- fremdet sind, hat er immer noch einflussreiche Freunde, die den Charakteren zu Hilfe kommen können, wenn es nötig ist.

Wenn die Charaktere eine Audienz bei einflussreichen Personen in Waterdeep brauchen, kann Renaer Treffen mit Mirt, Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B für beide) oder so gut wie jedem Adeligen von Waterdeep arrangieren (vorausgesetzt er glaubt, dass sich die Charaktere gut benehmen können). STUFENAUFSTIEG Wenn du Meilensteine zum Stufenaufstieg anstelle von Er- fahrungspunkten verwendest , steigen die Charaktere von der 1. in die 2.

Stufe auf, sobald sie zu Volo zurückkehren und nachdem sie das Versteck der Xanathar-Gilde erkundet haben. KAPITEL 2: TROLLSCHÄDELGASSE IE 'fROLLSCHÄDELGASSE IST VOLL VON LEUTEN, DIE das alltägliche Leben der Charaktere in Waterdeep beeinflussen können. Die Charaktere werden wahr- scheinlich viele Male während ihrer Abenteurer in die Trollschädelgasse zurückkehren und ihre Nach- barn im Lauf der Zeit besser kennenlernen.

Die unten beschriebenen Örtlichkeiten sind auf der Karte der Trollschädelgasse verzeichnet (Karte 2.1, Seite 33). Bei Gebäuden, die nicht auf der Karte aufgeführt sind, handelt es sich um Reihenhäuser, die als private Wohngebäude für Bürger der oberen Mittelschicht von Waterdeep dienen, welche sich Haushälter, Gärtner und Kindermädchen leisten können. Tl. TROLLSCHÄDELHAUS Siehe Anhang C für einen Bodenplan des Gebäudes.

Gib den Spielern eine Kopie des Plans, wenn ihre Charaktere beginnen, das Trollschädelhaus zu erkunden. Das verlassene Gebäude ist vier Stockwerke hoch und hat Balkone, ein Rondell und fünf Kamine. Es ist eines der größten in der ganzen Trollschädelgasse. Charaktere können ihren neuen S tützpunkt nach eigenen Vorstellungen neu möblieren, umbauen, umbenennen oder anderweitig personalisieren.

TAVERNEN RÄUME Wenn die Charaktere eintreffen, ist der Schankraum der Taverne voll mit kaputten Möbeln, angelaufenem Besteck, Fässern voller Wein, der zu Essig geworden ist, und wertlosem Schutt. Die anderen Zimmer der Taverne sind leer, mit Aus- nahme der S pinnweben, des Staubs und harmloser Ratten. GEIST VOM FASS Die ehemalige Taverne wird von einem Poltergeist (Schreckgespenst) des ehemaligen Wirts der Taverne heim- gesucht, einem Halbelfen namens Lif.

Die Taverne zu be- treiben war sein Lebens inhalt, und er konnte s ie nach dem Tod nicht einfach aufgeben. Der Poltergeist versteht die Gemeinsprache und Elfisch, kann aber nicht sprechen. Er macht den neuen Besitzern unsichtbar Ärger, indem er Teller zerbricht, Bierfässer zerschmettert und so weiter. Wenn die Cha raktere diesen Hinweisen nicht folgen, schreibt er eher wenige r s ubtile Warnungen (wie „Sperrstunde!" und „Letzte Bestellung!") auf staubige Böden und schmutzige Fenster.

Um die Ta- verne wirklich für sich zu beanspruchen , müssen die Chara ktere den Poltergeist entweder besänftigen oder zers tören. Lifbesänftigen.

Wenn die Charaktere sich daran machen, die Taverne zu renovieren, weil sie sie wieder eröffnen wollen, beginnt der Poltergeist sie als neue Besitzer zu akzeptieren und wird langsam umgänglicher; er zieht einen Stuhl heraus, wenn sich ein Charakter setzen will, gieß t ein Bier ein und bringt es einem Charakter, nimmt Mäntel ent- gegen, wenn Leute aus dem Regen kommen, und s o weiter.

Sobald das Geschäft wieder läuft, kann Lif auch andere hilf- reiche Funktionen übernehmen, beispielsweise Türen ver- riegeln, Böden fegen und so weiter. Lifzerstören. Lifs Poltergeist wird zers tört,

auf staubige Böden und schmutzige Fenster. Um die Ta- verne wirklich für sich zu beanspruchen , müssen die Chara ktere den Poltergeist entweder besänftigen oder zers tören. Lifbesänftigen.

Wenn die Charaktere sich daran machen, die Taverne zu renovieren, weil sie sie wieder eröffnen wollen, beginnt der Poltergeist sie als neue Besitzer zu akzeptieren und wird langsam umgänglicher; er zieht einen Stuhl heraus, wenn sich ein Charakter setzen will, gieß t ein Bier ein und bringt es einem Charakter, nimmt Mäntel ent- gegen, wenn Leute aus dem Regen kommen, und s o weiter.

Sobald das Geschäft wieder läuft, kann Lif auch andere hilf- reiche Funktionen übernehmen, beispielsweise Türen ver- riegeln, Böden fegen und so weiter. Lifzerstören. Lifs Poltergeist wird zers tört, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen. Wenn er angegriffen wird und er auf die Hälfte seiner Trefferpunkte gebracht wird, flieht er in die oberen S tockwerke des Rondells. Dort kämpft er bis zum bitteren Ende. KAPITEL 2 1 TROLLSCHADELGASSE T2.

DER VERBOGENE NAGEL Ein kleines Holzschild über dem Haupteingang dieses Ladens ist unbeschrieben, enthält allein einen großen, verbogenen Nagel, der daraus hervorragt. Das Vorderzimmer weist eine Ausstellung reich verzierter Holzmöbel, sowie eine Auswahl von Bögen und Armbrüsten auf. Die Wand hinter dem Tresen ist von Reihen fein gravierter hölzerner Gehstöcke, Kampf- stäbe und Schilde behangen.

Talisolvanar „Tally" Düsterzweig, der Betreiber und Meister- handwerker des Verbogenen Nagels, ist ein halbelfischer Zimmermann und Holzschnitzer. Er ist ein Gemeiner mit den folgenden Veränderungen: Tally ist chaotisch gut. Er verfügt über die folgenden Volksmerkmale: Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er spricht die Gemein- sprache und Elfisch.

DIENSTLEISTUNGEN Tally verkauft hölzerne Waffen und Schilde zum normalen Preis. Er fertigt und verkauft auch Möbel und Holzskulpturen. T3. DAMPF UND STAHL Während des Tages dampft Rauch aus den vielen Fenstern um diese Innenschmiede, in der Waffen, Rüstung und Werk- zeuge aus Metall gefertigt werden. Besitzer und Betreiber der Schmiede ist ein Ehepaar: ein Feuer-Genasi namens Embric und ein Wasser-Genasi namens Avi.

Beide sind Mit- glieder des Sorgfältigsten Orden der Geschickten Schmiede und Metallwerker. Als Plättner gehört Avi außerdem zum Prachtvollen Orden der Plättner, Schlosser und Fein- schmiede. Embric kümmert sich um die Schmiede und ist ein meisterlicher Waffenschmied. Er behauptet, von den Ifrit von Calimshan abzustimmen und neigt zu extremen Stimmungsschwankungen. Er hat die Spielwerte eines Banditenhauptmanns mit den folgenden Anpassungen: Embric ist neutral gut.

Er weist die folgenden Volksmerkmale auf: Er kann beliebig oft Flammen erzeugen. (Konstitution ist sein Attribut zum Zauberwirken, und er hat einen Bonus von +4 bei Zauber- angriffen.) Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern und Resistenz gegen Feuerschaden. Er spricht die Gemeinsprache und Urtümlich. Avi verehrt Eldath, Gott des Friedens, und nutzt seine Magie, um seinen heißen Stahl zu kühlen. Er ist ein meister- licher Plättner. Avi ist entspannt und spricht se hr direkt.

Er hat die Spielwerte eines Priesters mit den folgenden Anpassungen: Avi ist neutral gut. Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er kann beliebig oft die Flussrichtung und die Form von Wasser in einem Würfel mit 1,5 m Kantenlänge kontrollieren, oder das Wasser für eine Stunde gefrieren lassen. Er bewegt sich im Wasser mit einer Geschwindigkeit von neun Metern fort, und er kann Luft und Wasser atmen. Er ist resistent gegen Säure- schaden. Er spricht die Gemeinsprache und Urtümlich.

DIENSTLEISTUNGEN Das Genasi-Paar verkauft alle Metallwaffen, Rüstungen und Schilde, die in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhand- buch) aufgeführt sind, zum normalen Preis. KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE T4. CORELLONS KRONE Fala Lefaliir, ein Kräuterkundler und Mitglied der Gilde der Apotheker und Heiler betreibt das Geschäft in diesem imposanten, dreistöckigen Haus, dessen dritter Stock in ein Gewächshaus umgewandelt wurde.

Durch die durchsichtigen Glaswände kann jeder auf der Straße einen Regenbogen aus Blumen blühen sehen. Fala Lefaliir ist eine gesellige Waldelfe mit langem, ge- flochtenem Haar. Wie der Elfengott Corellon Larethian ist Fala weder männlich noch weiblich. Wenn Fala als „er" oder „sie" bezeichnet wird, weist Fala sanft darauf hin, dass beide Bezeichnungen nicht passend erscheinen. Fala ist mit einem Mitglied der Zhentarim namens Ziraj befreundet, der Falas Leben gerettet hat.

Er besucht Fala gelegentlich, und Fala hat ein Zimmer für ihn im zweiten Stock zur Verfügung gestellt. Fala ist ein Druide, mit den folgenden Veränderungen: Fala ist chaotisch gut. Fala hat die folgenden Volksmerkmale: Fala hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Fala hat eine Be- wegungsrate von 10,5 m sowie Dunkelsicht mit einer Reich- weite von 18 m. Fala spricht die Gemeinsprache, Druidisch und Elfisch.

DIENSTLEISTUNGEN Neben nicht-magischen, pflanzlichen Heilmitteln verkauft Fala die Tränke, die in der Tabelle Falas Tränke aufgeführt sind. Fala bewahrt 1 W6 Phiolen eines jeden Tranks in ver- schlossenen Schränken hinter dem Tresen auf. FALAS TRÄNKE Trank Trank

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 30–31
  • Abschnitt 2 Seiten 31–32