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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 33 Abschnitte: 2

der Zhentarim namens Ziraj befreundet, der Falas Leben gerettet hat. Er besucht Fala gelegentlich, und Fala hat ein Zimmer für ihn im zweiten Stock zur Verfügung gestellt. Fala ist ein Druide, mit den folgenden Veränderungen: Fala ist chaotisch gut. Fala hat die folgenden Volksmerkmale: Fala hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Fala hat eine Be- wegungsrate von 10,5 m sowie Dunkelsicht mit einer Reich- weite von 18 m.

Fala spricht die Gemeinsprache, Druidisch und Elfisch. DIENSTLEISTUNGEN Neben nicht-magischen, pflanzlichen Heilmitteln verkauft Fala die Tränke, die in der Tabelle Falas Tränke aufgeführt sind. Fala bewahrt 1 W6 Phiolen eines jeden Tranks in ver- schlossenen Schränken hinter dem Tresen auf. FALAS TRÄNKE Trank Trank der Tierfreundschaft Trank des Kletterns Trank der Mächtigen Heilung Heiltrank Trank der Wasseratmung T5.

TIGERAUGE Preis 125GM SOGM 250 GM SOGM 250GM Der Laden dieses Privatdetektivs wirkt von außen betrachtet unscheinbar und ist nur an einem orange und schwarz ge- färbten Schild erkennbar, auf dem Katzenaugen abgebildet sind. Im Inneren befindet sich eine fürstliche Wohnung, die nur von flackernden Öllampen beleuchtet wird. Die Tür ist ver- schlossen, und Besucher müssen klopfen oder klingeln, ehe sie eingelassen werden.

Sie werden von Vinzenz Künette empfangen, einem menschlichen Detektiv und Besitzer des Tigerauges. Er spricht präzise, kleidet sich in schneidige Anzüge und raucht eine schmale Pfeife. Vinzenz ist tatsächlich ein Rakshasa namens Valantajar, der Selbstverkleidung auf sich wirkt, ehe er Besucher empfängt. Der Rakshasa lebt schon seit Jahren in Waterdeep und wechselt so oft es nötig ist seine Identität, um sein wahres Wesen zu verbergen.

Er hat sich daran ge- wöhnt, unter Sterblichen zu leben, und hat zu seinem eigenen Erstaunen Zuneigung für Waterdeep und seine Bürger entwickelt. DIENSTLEISTUNGEN Künette kann gegen Bezahlung jedes Geheimnis in Waterdeep aufdecken.

Entscheide nach eigenem Ermessen über die Preise für seine Dienste: 50 GM sind für die meisten Er- mittlungen ausreichend, aber wenn die Charaktere Geheim- nisse über die großen Widersacher dieses Abenteuers herausfinden wollen, dann könnte der Rakshasa einen l Feld= 5 Meter KA R TE 2 .1: TRO LLSCHiiDELG/\SSE (NO RD BFZIRK) besonderen Dienst als Bezahlung erwarten, wie das Töten eines Feindes, der ihn jagt, Werbung für sein Geschäft in ihrer Taverne zu machen, oder jemanden im Auge zu be- halten, den Vinzenz ausspionieren soll.

T6. BUCHWURMS SCHÄTZE Die Fassade dieser Buchhandlung ist mit einem charmanten Schild verziert, auf dem sich ein Golddrache um einen Schatz aus Büchern und Schriftrollen schlingt. Im Inneren ist der Laden mit wunderschönem Hartholz dekoriert, und der erdige Duft alter Bücher liegt in der Luft. Die Buchhandlung füllt zwei Stockwerke dieses dreistöckigen Gebäudes, und sie scheint irgendwie mehr Regale zu enthalten als das Gebäude haben dürfte.

Der Laden wird von einem kleinen Drachenblütigen namens Rishaal der Seitenblätterer betrieben, der im dritten Stock- werk lebt und von Golddrachen abstammt. Rishal, ein Mitglied des Wachsamen Ordens der Magier und Beschützer, ist ein Magus mit den folgenden Anpassungen: Rishaal ist neutral.

Er besitzt die folgenden Volksmerkmale: Er kann seine Aktion verwenden, um einen 4,5 Meter langen Kegel aus Feuer auszuhauchen (er kann dies aber erst wieder tun, wenn er eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat); jede Kreatur im Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SG 10 schaffen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W6 Punkte Feuerschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf. Er hat Resistenz gegen Feuerschaden.

Er spricht die Gemeinsprache, Drakonisch, Zwergisch und Elfisch. DIENSTLEISTUNGEN In dem Laden bekommt man Bücher aller Art. Außerdem be- herbergt Rishaal eine kleine Sammlung von Zauberbüchern und erlaubt es Magiern, Zauber zu kopieren, zu dem Preis, der in der Tabe1le „Verkäufliche Zauber" angegeben ist. Er kann die Zauber auch auf eine Zauberschriftrolle schreiben, doch verlangt er dafür das Doppelte des angegeben Preises.

VERKÄUFLICHE ZAUBER Zauber Federfall, Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Sprachen verstehen, Unsichtbarer Diener, Vertrauen finden Arkanes Schloss, Dauerhafte Flamme, Dunkelsicht, Einflüsterung, Magische Waffe, Nebelschritt, Seiltrick, Unsichtbarkeit Feuerball, Fliegen, Gegenzauber, Hellsehen, Magie bannen, Unaufspürbarkeit, Wasseratmung Arkanes Auge, Eissturm, Kreatur aufspüren, Mächtige Unsichtbarkeit, Verarbeitung, Verwandlung Bigbys Hand, Erinnerungen verändern, Kältekegel T7.

KANALZUGANG Kosten pro Zauber 25GM 75 GM 150GM 300GM 750 GM Am Ostende der Trollschädelgasse befindet sich ein entfernbares Metallgitter, das eine Öffnung bedeckt. Unter dem Gitter führt eine Leiter sechs Meter tief in die Kanalisation von Waterdeep. KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE C SICH EINER FRAKTION ANSCHLIESSEN In Waterdeep beginnt sich die Kunde zu verbreiten, dass eine Gruppe von Abenteurern Volothamp Geddarm geholfen und Renaer Neverember gerettet hat.

Innerhalb einiger Tage beginnen Vertreter verschiedener Fraktionen die Charaktere zu kontaktieren, um sie zu rekrutieren. Die Einführung dieses Buchs beschreibt die verschiedenen Fraktionen und was sie von ihren Rekruten erwarten. Die Charaktere müssen sich nicht alle der gleichen Fraktion anschließen, und einige wollen vielleicht gar keiner Fraktion beitreten. Ein Charakter, der einer Fraktion angehört, erhält von der 2. bis zur 5. Stufe eine

Am Ostende der Trollschädelgasse befindet sich ein entfernbares Metallgitter, das eine Öffnung bedeckt. Unter dem Gitter führt eine Leiter sechs Meter tief in die Kanalisation von Waterdeep. KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE C SICH EINER FRAKTION ANSCHLIESSEN In Waterdeep beginnt sich die Kunde zu verbreiten, dass eine Gruppe von Abenteurern Volothamp Geddarm geholfen und Renaer Neverember gerettet hat.

Innerhalb einiger Tage beginnen Vertreter verschiedener Fraktionen die Charaktere zu kontaktieren, um sie zu rekrutieren. Die Einführung dieses Buchs beschreibt die verschiedenen Fraktionen und was sie von ihren Rekruten erwarten. Die Charaktere müssen sich nicht alle der gleichen Fraktion anschließen, und einige wollen vielleicht gar keiner Fraktion beitreten. Ein Charakter, der einer Fraktion angehört, erhält von der 2. bis zur 5. Stufe eine Mission, wenn er eine Stufe aufsteigt.

Wenn es dem Charakter gelingt, die Mission erfolgreich ab- zuschließen, gewinnt er innerhalb der Fraktion an Ansehen. Andere Charaktere, die nicht zur Fraktion gehören, können die Mission unterstützen. Ein Charakter, der zu einer Fraktion außer dem Rat der Grafen gehört, kann eine Mission ohne negative Folgen für ihn ablehnen.

MISSIONEN DER BREGAN D'AERTHE Gruppenstufe 2 3 4 5 Missionsbeschreibung „Ich möchte, dass ihr einem Waterdeeper Adeligen ein Seidentaschentuch stehlt und es einem Tieflingmädchen gebt, das im Krater an der Ecke Netzstraße und Hafenstraße an der Werft lebt." „Diese Mission ist so einfach, dass eine Bande von Straßenkindern sie durchziehen könnte.

Ich möchte, dass ihr Gaxly Ruderbrust, dem Herausgeber einer lokalen Zeitung mit dem seltsamen Namen „Der Arsch von Waterdeep", ein Expose zukommen lasst, ohne dass er weiß, wer es geschrieben hat oder woher es kommt. Ihr findet sein Büro an der Ecke lmmarstraße und Hengststraße im Nordbezirk.

Lasst die Geschichte auf seinem Schreibtisch liegen." „Wir haben ein Mitglied der Xanathar-Gilde gefangen, und ich möchte, dass ihr ihn für drei Nächte bewacht, bis ich oder ein anderes Mitglied der Bregan D'aerthe ihn abholt. Ihr findet ihn in eurem Keller eingesperrt." „Wir haben einen Spion tief in Xanathars Organisation, aber ich fürchte, dass er kompromittiert worden ist. Es bricht mir das Herz, aber ihr müsst ihn aus dem Weg räumen.

Macht es schnell und schmerzlos, und um Lolths Willen, seid diskret." KAPITEL 2 1 T ROLLSCHÄDELGASSE Jede Fraktion hat einen Vertreter, der als Hauptkontakt dient. Dieser NSC überbringt die Missionsvorbesprechungen und übergibt die greifbaren Belohnungen, wenn eine Mission abgeschlossen wird. Kurz darauf steigt das Ansehen des Charakters. Die Missionen und die Art, wie sie abgeschlossen werden können, sind in den Tabellen in diesem Abschnitt be- schrieben.

Du kannst Mission aus diesen Tabellen verwenden oder sie durch eigene Missionen ersetzen. Wenn die Mission mit einem Fehlschlag endet, können es die Charaktere nach 24 Stunden erneut versuchen, außer die Umstände des Fehlschlags verhindern eine Wiederholung der Mission .. BREGAN DAERTHE Wenn einer oder mehrere Charaktere Drow sind, lässtjarlaxle Baenre seine Leutnants, drei Drow-Revolverhelden, diese potentiellen neuen Rekruten aus sicherer Entfernung beschatten.

Fel'rekt Lafeen und Krebbyg Masq'il'yr beobachten die Charaktere bei Nacht, und Soluun Xibrindas beobachtet sie am Tag (wobei er sich Mühe gibt, das Sonnenlicht zu meiden). Siehe Anhang B für mehr Informationen zu diesen Leutnants. Missionsanforderungen und Belohnung Einen Adeligen zu finden ist nicht schwer, aber ein Taschentuch zu stehlen ohne bemerkt zu werden, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 12.

Man kann den Adeligen auch überzeugen, sein Taschentuch herauszugeben. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Einschüchtern, Täuschen oder überzeugen) gegen SG 12 notwendig. Das Tieflingmädchen im Krater dankt den Charakteren für das Taschentuch. Belohnung: Jeder Charakter, der zu den Bregan D'aerthe gehört, erhält 1 Ansehen. Jarlaxle hat ein Expose zu Teufelsanbetern unter nicht namentlich genannten Waterdeeper Adeligen geschrieben.

Die Geschichte spricht von Orgien und geheimen Machenschaften hinter geschlossenen Türen. (Jarlaxle lässt keine Gelegenheit verstreichen, die Adeligen zu beunruhigen und für politische Unruhen zu sorgen.) Ein Charakter kann in Gaxlys Büro einbrechen, solange es geschlossen ist, entweder während der Mittagszeit oder am Abend.

Hinein zu gelangen ohne gesehen zu werden, erfordert zwei erfolgreiche Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 15, und an der verschlossenen Tür vorbeizukommen, erfordert einen Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug gegen SG l O (oder den Zauber Klopfen oder ähnliche Magie). Belohnung: Jeder Charakter, der zu den Bregan D'aerthe gehört, erhält l Ansehen.

Charaktere, die den Keller ihrer Taverne in derTrollschädelgasse durchsuchen, finden Ott Stahlzeh (siehe Anhang B), der von Eisenbändern des Bilarro gefesselt ist. Wie er dorthin gekommen ist, ist eine gute Frage; er weiß es nicht einmal selbst. In der ersten Nacht schickt Xanathar eine Bande von sechs Grottenschraten, die die Taverne angreifen und Ott retten sollen.

Wenn die Charaktere Ott an einen anderen Ort gebracht haben, greifen die Grottenschrate die Taverne trotzdem an, In der zweiten Nacht besuchen vier Mitglieder der Dungfegergilde (Gemeine) mit lntellektverschlingem im Schädel die Taverne. Sie bestellen etwas zu trinken und spähen die Taverne aus. Wenn sie Ott finden, greifen sie an, ansonsten verschwinden sie.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 32–34
  • Abschnitt 2 Seiten 33–34