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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 35 Abschnitte: 2

Jeder Charakter, der zu den Bregan D'aerthe gehört, erhält l Ansehen. Charaktere, die den Keller ihrer Taverne in derTrollschädelgasse durchsuchen, finden Ott Stahlzeh (siehe Anhang B), der von Eisenbändern des Bilarro gefesselt ist. Wie er dorthin gekommen ist, ist eine gute Frage; er weiß es nicht einmal selbst. In der ersten Nacht schickt Xanathar eine Bande von sechs Grottenschraten, die die Taverne angreifen und Ott retten sollen.

Wenn die Charaktere Ott an einen anderen Ort gebracht haben, greifen die Grottenschrate die Taverne trotzdem an, In der zweiten Nacht besuchen vier Mitglieder der Dungfegergilde (Gemeine) mit lntellektverschlingem im Schädel die Taverne. Sie bestellen etwas zu trinken und spähen die Taverne aus. Wenn sie Ott finden, greifen sie an, ansonsten verschwinden sie. In der dritten Nacht greift ein Betrachterzombie an.

Nach dem dritten Angriff verschwindet Ott auf so mysteriöse Weise, wie er erschienen ist, zusammen mit den Eisenbändern von Bilarro. Belohnung: Jeder Charakter, der zu den Bregan D'aerthe gehört, erhält 2 Ansehen. Jarlaxle identifiziert den Verräter als Drow-Magus namens Nar'I Xibrindas (siehe Anhang B) und weist den Charakteren den Weg zu Xanathars Hort durch unterirdische Tunnel. (Xanathars Hort ist in Kapitel 5 beschrieben.

Charaktere, die Jarlaxles Weg folgen, treffen in Bereich Xl ein.) Belohnung: Jeder Charakter, der zu den Bregan D'aerthe gehört, erhält 2 Ansehen. Jedes Gruppenmitglied, das an der Mission teilgenommen hat, erhält als Trophäe eine Goldstatue von Jarlaxle (im Wert von 250 GM).

Charaktere, die einen passiven Wert in Weisheit (Wahr- nehmung) von 18 oder höher haben, können im Lauf mehrerer Tage einen flüchtigen Blick auf die Drow-Spione werfen und können mithilfe eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Ein- sicht) gegen SG 15 erkennen, dass diese Spione den Aktivi- täten der Drow-Gruppenmitglieder besondere Aufmerksam- keit schenken.

jARLAXLE BAENRE Sollte die Gruppe die Drow der Stadtwache melden, beendet Jarlaxle die Überwachung und bricht für den Augenblick jeden Kontakt zu den Charakteren ab. Wenn die Charaktere hingegen versuchen, die Drow-Spione zu stellen, meiden diese jeden Kontakt, lassen aber eine schwarze Augenklappe als Visitenkarte zurück. Am nächsten Tag tauchtjarlaxle Baenre (siehe Anhang B) im Hauptquartier der Charaktere auf, wobei er seinen Hut der Verkleidung nutzt, um als Herrenausstatter J.B.

Niecott zu erscheinen. In dieser Verkleidung bittet er darum, unter vier Augen mit den Drow- Charakteren sprechen zu dürfen, die er für passende Rekruten für die Bregan D'aerthe hält. Nur Drow werden ernsthaft in Erwägung gezogen, dochJarlaxle ist es egal, ob sie männ- lich oder weiblich sind. Als Prüfung bietet er ihnen die erste Mission an. Jarlaxle ist ein begeisterter Schauspieler, der niemals seine Maske fallen lässt.

S elbst wenn Charaktere seine wahre Identi- MISSIONEN DER SMARAGDENKLAVE Gruppenstufe 2 3 4 5 Missionsbeschreibung „Bauernhöfe im Umland werden von einer zum Leben erwachten Vogelscheuche terrorisiert. Sie hat Vieh abgeschlachtet, Pferde davongejagt und Bauern verängstigt. Es wurden bislang keine Leute umgebracht, also tut die Stadtgarde erst einmal nichts.

Aber etwas muss geschehen!" „Herr Ambrosius lmmermorgen, ein alter Recke von Kelemvor, hat angeboten, der Stadtgarde dabei zu helfen, einen Nekromanten zu fangen, der Knochen aus der Stadt der Toten stiehlt und sie als Skelette belebt. Herr Ambrosius könnte eure Hilfe gebrauchen, wenn ihr nicht zu beschäftigt seid." „Doppelgänger bedrohen das Gleichgewicht der Macht in Waterdeep. Gerüchte besagen, dass sich eine Gruppe von ihnen im Klaffenden Portal versteckt.

Vertrei bt sie und befreit die Stadt von ihnen, wenn ihr könnt." „Die Xanathar-Gilde lässt Monster frei, um die Stadtwache und die Stadtgarde abzulenken, während die Mitglieder anderswo Ärger machen. Die Obrigkeit hat Probleme damit, einen fliegenden Schrecken zu fangen und zu töten, der als Grell bekannt ist. Die Aberration wurde zuletzt gesehen, als sie eine alte Frau im Hafenbezirk geschnappt hat.

Wenn wir nichts tun, wird sie nicht die letzte sein." tät herausfinden, gibt er niemals zu, etwas anderes zu sein als er vorgibt.

SMARAGD ENKLAVE Die Smaragdenklave ist an Charakteren interessiert, die das Gleichgewicht in Waterdeep wahren wollen (besonders an Klerikern der Natur, Druiden und Waldläufern).Jeder der- artige Charakter wird von einer weißen Katze besucht, die in einer melodischen männlichen Stimme folgende Botschaft überbringt: .,Interessiert daran, sich der Smaragdenklave anzu- schließen?

Kommt und trefft uns am Phaulkonmere im Südbezi rk." Die Katze ist ein gewöhnliches Tier, auf das der Zauber Tier- bote gesprochen wurde. Sie rennt davon, nachdem sie ihre Einladung überbracht hat. MELANNOR DÜSTERZWEIG Der Hauptkontakt der Charaktere in der S maragdenklave ist Melannor Düsterzweig, der freundliche, aber humorlose Gärtner des Phaulkonmere, eines Anwesens einen Block süd- Missionsanforderung und Belohnung Nicht eine, sondern gleich drei Vogelscheuchen terrorisieren Unterklippe.

Eine trägt eine Kapuze aus Sacktuch, die zweite hat einen fauligen l<ürbiskopf, und die dritte ist von einem zerschlissenen Laken bedeckt. Charaktere, die den Großteil eines Tages oder einer Nacht in einem Feld kampieren, haben eine Chance von 10%, eine der Vogelscheuchen zu treffen. Die Angriffe gehen weiter, bis alle drei Vogelscheuchen zerstört sind. Belohnung: jeder Charakter der Smaragdenklave erhält

rk." Die Katze ist ein gewöhnliches Tier, auf das der Zauber Tier- bote gesprochen wurde. Sie rennt davon, nachdem sie ihre Einladung überbracht hat. MELANNOR DÜSTERZWEIG Der Hauptkontakt der Charaktere in der S maragdenklave ist Melannor Düsterzweig, der freundliche, aber humorlose Gärtner des Phaulkonmere, eines Anwesens einen Block süd- Missionsanforderung und Belohnung Nicht eine, sondern gleich drei Vogelscheuchen terrorisieren Unterklippe.

Eine trägt eine Kapuze aus Sacktuch, die zweite hat einen fauligen l<ürbiskopf, und die dritte ist von einem zerschlissenen Laken bedeckt. Charaktere, die den Großteil eines Tages oder einer Nacht in einem Feld kampieren, haben eine Chance von 10%, eine der Vogelscheuchen zu treffen. Die Angriffe gehen weiter, bis alle drei Vogelscheuchen zerstört sind. Belohnung: jeder Charakter der Smaragdenklave erhält l Ansehen dafür, der Bedrohung ein Ende gesetzt zu haben.

Ambrosius lmmermorgen (RG menschlicher tethyrianischer Ritter) davon zu überzeugen, dass die Gruppe helfen will, erfordert ei nen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13. Wenn der Wu rf gelingt, bittet Herr Ambrosius die Gruppe, d ie südliche Hälfte des Friedhofs zehn Nächte lang zu überwachen, während er den Norden übernimmt. Die Charaktere haben eine kumulative Chance von 10 Prozent pro Nacht, auf sechs Skelette zu stoßen, aber es gibt keine Spur des Nekromanten, der sie belebt hat.

Sobald die Skelette zerstört wurden, kommt es zu keinen weiteren Begegnungen. Nach einem Zehntag entlässt Herr Ambrosius die Charaktere aus seinen Diensten. Belohnung: jeder Charakter, der zur Smaragdenklave gehört, erhält l Ansehen. jedes Gruppenmitglied, das zehn ganze Nächte auf dem Friedhof patrouilliert hat, erhält l 00 GM.

Die Charaktere müssen „Bonnie", den Doppelgänger, stellen, und sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern ode r Überzeugen) gegen SG 15 überzeugen, dass es das Beste wäre, Waterdeep zu verlassen und ihre Bande mitzunehmen. Belohnung: jeder Charakter, der zur Smaragdenklave gehört, erhält 2 Ansehen. Den Grell ausfindig zu machen, erfordert einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 18, gefolgt von einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überleben) gegen SG 18.

jeder Wurf, egal ob erfolgreich oder nicht, stellt eine Stunde dar, in der die Charaktere Informationen sammeln oder eine Spur ve rfolgen. In der Tat sind es zwei Grells. Ein Grell versucht zu flüchten, wenn der andere getötet wird. Belohnung: jeder Charakter, der zur Smaragdenklave gehört, erhält 2 Ansehen. jeryth wirkt eine Bezauberung des Heldentums (siehe „übernatürliche Geschenke" in Kapitel 7 des Player's Handbook) auf jeden Charakter, der dabei geholfen hat, die Grells zu erschlagen.

KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELCASSE lieh der Kolat-Türme (siehe Kapitel 8). Phaulkonmere gehört den Adelsfamilien Tarm und Phaulkon. Melannor nutzt den Zauber Tierbote, um Katzen und Tauben als Kuriere zu ver- wenden, die seine Missionen überbringen. Neue Mitglieder erhalten von ihm schnell ihre erste Mission. Melannor ist ein halbelfischer Druide, mit den folgenden Anpassungen: Melannor ist chaotisch gut.

Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er spricht die Gemeinsprache und Elfisch.

jERYTH PHAULKON Wenn die Charaktere das erste Mal im Phaulkonmere ein- treffen, stellt sie Melannor der Dame des Hauses vor: einer zur Halbgöttin aufgestiegenen Adeligen und Erwählten von Mielikki namensjeryth Phaulkon.Jeryth, einziges Mitglied ihrer Familie, die im Augenblick im Phaulkonmere lebt, erscheint Be- suchern des Phaulkonmere als körperlose weibliche Stimme, die von jedem in den Gärten der Villa gehört werden kann.

Sie lädt zur Mitgliedschaft in der Enklave ein und verleiht jedem neuen Mitglied eine Bezauberung der Wiederherstellung (siehe „Übernatürliche Geschenke" in Kapitel 7 des Dungeon Master's MISSIONEN DER GRAUEN TRUPPE Gruppenstufe 2 3 4 5 Missionsbeschreibung Wendet euch an Hlam, einen Mönch, der in einer Höhle an der Seite von Berg Waterdeep lebt.

Fragt ihn danach, von welchen Bedrohungen für die Stadt er gehört hat, aber versucht ihm nicht auf die Nerven zu gehen oder aufdringlich zu werden." „Ein junger Bronzedrache hat sich im Waterdeephafen niedergelassen. Er hat einige Matrosen erschreckt, aber niemandem weh getan. Stellt den Drachen und bringt in Erfahrung, was seine Absichten sind." „ Ein Mitglied der Grauen Truppe hat sich in letzter Zeit merkwürdig verhalten.

Sein Name ist Meloon Kriegsdrache, und seine ehemals gute Laune hat sich verdüstert. Er treibt sich mehr als üblich im Klaffenden Portal herum. Beobachtet ihn für einen Zehntag und erstattet mir Bericht." .,Xanathar verwendet seine lntellektverschlinger, um in Waterdeep die Kontrolle über Bürger in Schlüsselpositionen überall in der Stadt zu erlangen. Wir müssen sofort mit diesem Problem umgehen.

Infiltriert Xanathars Hort und zerstört was auch immer dafür verantwortlich ist, diese Kreaturen zu erschaffen." KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE Guide (Spielleiterhandbuch)).Jeryth bietet außerdem an, dass Mitglieder der Enklave und ihre Freunde das Phaulkonmere als sichere Zuflucht nutzen können. In ihrem körperlosen Zustand kann J eryth nicht verletzt werden. Wenn es nötig ist, kannjerythjeden Zauber aus der Druiden-Zauberliste sprechen.

Sie verwendet ihre Zauber, um ihr Anwesen und die wunderschönen Gärten zu beschützen.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 34–35
  • Abschnitt 2 Seiten 35–36