rk." Die Katze ist ein gewöhnliches Tier, auf das der Zauber Tier- bote gesprochen wurde. Sie rennt davon, nachdem sie ihre Einladung überbracht hat. MELANNOR DÜSTERZWEIG Der Hauptkontakt der Charaktere in der S maragdenklave ist Melannor Düsterzweig, der freundliche, aber humorlose Gärtner des Phaulkonmere, eines Anwesens einen Block süd- Missionsanforderung und Belohnung Nicht eine, sondern gleich drei Vogelscheuchen terrorisieren Unterklippe.
Eine trägt eine Kapuze aus Sacktuch, die zweite hat einen fauligen l<ürbiskopf, und die dritte ist von einem zerschlissenen Laken bedeckt. Charaktere, die den Großteil eines Tages oder einer Nacht in einem Feld kampieren, haben eine Chance von 10%, eine der Vogelscheuchen zu treffen. Die Angriffe gehen weiter, bis alle drei Vogelscheuchen zerstört sind. Belohnung: jeder Charakter der Smaragdenklave erhält l Ansehen dafür, der Bedrohung ein Ende gesetzt zu haben.
Ambrosius lmmermorgen (RG menschlicher tethyrianischer Ritter) davon zu überzeugen, dass die Gruppe helfen will, erfordert ei nen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13. Wenn der Wu rf gelingt, bittet Herr Ambrosius die Gruppe, d ie südliche Hälfte des Friedhofs zehn Nächte lang zu überwachen, während er den Norden übernimmt. Die Charaktere haben eine kumulative Chance von 10 Prozent pro Nacht, auf sechs Skelette zu stoßen, aber es gibt keine Spur des Nekromanten, der sie belebt hat.
Sobald die Skelette zerstört wurden, kommt es zu keinen weiteren Begegnungen. Nach einem Zehntag entlässt Herr Ambrosius die Charaktere aus seinen Diensten. Belohnung: jeder Charakter, der zur Smaragdenklave gehört, erhält l Ansehen. jedes Gruppenmitglied, das zehn ganze Nächte auf dem Friedhof patrouilliert hat, erhält l 00 GM.
Die Charaktere müssen „Bonnie", den Doppelgänger, stellen, und sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern ode r Überzeugen) gegen SG 15 überzeugen, dass es das Beste wäre, Waterdeep zu verlassen und ihre Bande mitzunehmen. Belohnung: jeder Charakter, der zur Smaragdenklave gehört, erhält 2 Ansehen. Den Grell ausfindig zu machen, erfordert einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 18, gefolgt von einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überleben) gegen SG 18.
jeder Wurf, egal ob erfolgreich oder nicht, stellt eine Stunde dar, in der die Charaktere Informationen sammeln oder eine Spur ve rfolgen. In der Tat sind es zwei Grells. Ein Grell versucht zu flüchten, wenn der andere getötet wird. Belohnung: jeder Charakter, der zur Smaragdenklave gehört, erhält 2 Ansehen. jeryth wirkt eine Bezauberung des Heldentums (siehe „übernatürliche Geschenke" in Kapitel 7 des Player's Handbook) auf jeden Charakter, der dabei geholfen hat, die Grells zu erschlagen.
KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELCASSE lieh der Kolat-Türme (siehe Kapitel 8). Phaulkonmere gehört den Adelsfamilien Tarm und Phaulkon. Melannor nutzt den Zauber Tierbote, um Katzen und Tauben als Kuriere zu ver- wenden, die seine Missionen überbringen. Neue Mitglieder erhalten von ihm schnell ihre erste Mission. Melannor ist ein halbelfischer Druide, mit den folgenden Anpassungen: Melannor ist chaotisch gut.
Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er spricht die Gemeinsprache und Elfisch.
jERYTH PHAULKON Wenn die Charaktere das erste Mal im Phaulkonmere ein- treffen, stellt sie Melannor der Dame des Hauses vor: einer zur Halbgöttin aufgestiegenen Adeligen und Erwählten von Mielikki namensjeryth Phaulkon.Jeryth, einziges Mitglied ihrer Familie, die im Augenblick im Phaulkonmere lebt, erscheint Be- suchern des Phaulkonmere als körperlose weibliche Stimme, die von jedem in den Gärten der Villa gehört werden kann.
Sie lädt zur Mitgliedschaft in der Enklave ein und verleiht jedem neuen Mitglied eine Bezauberung der Wiederherstellung (siehe „Übernatürliche Geschenke" in Kapitel 7 des Dungeon Master's MISSIONEN DER GRAUEN TRUPPE Gruppenstufe 2 3 4 5 Missionsbeschreibung Wendet euch an Hlam, einen Mönch, der in einer Höhle an der Seite von Berg Waterdeep lebt.
Fragt ihn danach, von welchen Bedrohungen für die Stadt er gehört hat, aber versucht ihm nicht auf die Nerven zu gehen oder aufdringlich zu werden." „Ein junger Bronzedrache hat sich im Waterdeephafen niedergelassen. Er hat einige Matrosen erschreckt, aber niemandem weh getan. Stellt den Drachen und bringt in Erfahrung, was seine Absichten sind." „ Ein Mitglied der Grauen Truppe hat sich in letzter Zeit merkwürdig verhalten.
Sein Name ist Meloon Kriegsdrache, und seine ehemals gute Laune hat sich verdüstert. Er treibt sich mehr als üblich im Klaffenden Portal herum. Beobachtet ihn für einen Zehntag und erstattet mir Bericht." .,Xanathar verwendet seine lntellektverschlinger, um in Waterdeep die Kontrolle über Bürger in Schlüsselpositionen überall in der Stadt zu erlangen. Wir müssen sofort mit diesem Problem umgehen.
Infiltriert Xanathars Hort und zerstört was auch immer dafür verantwortlich ist, diese Kreaturen zu erschaffen." KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE Guide (Spielleiterhandbuch)).Jeryth bietet außerdem an, dass Mitglieder der Enklave und ihre Freunde das Phaulkonmere als sichere Zuflucht nutzen können. In ihrem körperlosen Zustand kann J eryth nicht verletzt werden. Wenn es nötig ist, kannjerythjeden Zauber aus der Druiden-Zauberliste sprechen.
Sie verwendet ihre Zauber, um ihr Anwesen und die wunderschönen Gärten zu beschützen.
Laune hat sich verdüstert. Er treibt sich mehr als üblich im Klaffenden Portal herum. Beobachtet ihn für einen Zehntag und erstattet mir Bericht." .,Xanathar verwendet seine lntellektverschlinger, um in Waterdeep die Kontrolle über Bürger in Schlüsselpositionen überall in der Stadt zu erlangen. Wir müssen sofort mit diesem Problem umgehen.
Infiltriert Xanathars Hort und zerstört was auch immer dafür verantwortlich ist, diese Kreaturen zu erschaffen." KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE Guide (Spielleiterhandbuch)).Jeryth bietet außerdem an, dass Mitglieder der Enklave und ihre Freunde das Phaulkonmere als sichere Zuflucht nutzen können. In ihrem körperlosen Zustand kann J eryth nicht verletzt werden. Wenn es nötig ist, kannjerythjeden Zauber aus der Druiden-Zauberliste sprechen.
Sie verwendet ihre Zauber, um ihr Anwesen und die wunderschönen Gärten zu beschützen. Ein Mitglied der Smaragdenklave kannjeryth bitten, einen Zauber zu wirken, und sie tut es gern, wenn das Ansehen des Charakters in der Enklave dem Zaubergrad entspricht oder ihn übertrifft. GRAUE TRUPPE (GRAUE HÄNDE) ---- Der Schwarzstab Vajra Safabr (siehe Anhang B) ist mit Renaer Neverember befreundet und die Kunde von seiner Rettung kommt ihr schnell zu Ohren.
Sie verwendet den Zauber Verständigung, um einem der Charaktere die folgende kurze Botschaft zu übermitteln: „Ich bin Vajra Safahr, der Schwarzstab. Komm sofort zum Schwarzstabturm im Schlossbezirk. Bring deine Freunde mit." Missionsanforderungen und Belohnung Wer den Berghang erklimmen will, um die Höhle zu erreichen, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht mit 1W4 Stufen Erschöpfung anzukommen.
Hlam (siehe Anhang B) zu überzeugen, Informationen zu teilen, erfordert einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 12. Wenn der Wurf gelingt, sagt er den Charakteren: ,,Der Zwilling des Bösen verbirgt im Augenblick sein Gesicht. Dies wird sich vor Ende des Winters ändern." (Dies ist ein versteckter Hinweis auf Manshoon.) Die Charaktere können sicher vom Berg absteigen. Belohnung: Jede Graue Hand erhält l Ansehen.
Vajra gibt jedem Charakter einen Trank der Wasseratmung, um die Mission abzuschließen. Sie finden einen jungen Bronzedrachen namens Zelifran, der um ein von Seepocken bedecktes Schiffswrack am Grunde des tiefen Hafenbeckens schwimmt. Der freundliche Drache versucht, den Charakteren so viele Schätze wie möglich abzuschwatzen. Wer mit Zelifran spricht, kann einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 13 ablegen.
Ein erfolgreicher Wurfoffenbart, dass der Drache keine Gefahr für Waterdeep darstellt. Wenn niemand beim Würfeln erfolgreich ist, bleiben die wahren Absichten des Drachen verborgen. Belohnung: Jede Graue Hand erhält 1 Ansehen. Charaktere können sich mit Meloon Kriegsdrache (siehe Anhang B) anfreunden oder ihn aus der Entfernung beobachten.
Jeden Tag bei Morgendämmerung führt Meloon einen telepathischen Wettstreit des Willens mit seiner magischen Axt Azurschneide (siehe Anhang A) aus, ehe er sein Zimmer im Klaffenden Portal verlässt. Die Axt will einen neuen Besitzer, aber Meloon weigert sich, sich von ihr zu trennen. Charaktere, die Meloon während dieses Austauschs beobachten, können mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 erkennen, was los ist. Belohnung: Jede Graue Hand erhält 2 Ansehen.
Wenn die Charaktere Meloon von dem lntellektverschlinger in seinem Schädel befreien, gibt Vajra der Gruppe einen Zauberstab der Geheimnisse. Die Charaktere müssen Nihiloor den Gedankenschinder (siehe Anhang B) erschlagen. Sie können das Versteck der Xanathar-Gilde überwachen (siehe Kapitel l) und warten, bis Nihiloor dort auftaucht, oder den Gedankenschinder in Xanathars Hort stellen (siehe Kapitel 5). Belohnung: Jede Graue Hand erhält 2 Ansehen.
Jeder Charakter, der an dem überfall teilgenommen hat, erhält einen Trank der Unverwundbarkeit. Außerdem übernimmt Vajra die Kosten für jeden Zauber Tote erwecken, um tote Charaktere zurückzubringen. Trotz ihres nachdrücklichen Tonfalls ist Vajra nicht beleidigt, wenn die Charaktere ihrer Einladung nicht nachkommen. Einen Tag später wirkt sie ein weiteres Mal den Zauber Ver- ständigung und kontaktiert ein anderes Mitglied der Gruppe.
Wenn dieses sich auch weigert, kontaktiert sie die Gruppe erst wieder, wenn sie eine Stufe aufsteigen. noch nicht genug Ansehen, um sich der Grauen Truppe an- zuschließen, aber sie werden etwas Wertvolles erhalten: die Gunst des Schwarzstabs. Vajra interessiert sich weiter für die Abenteurerlaufbahn der Charaktere und hilft, wo sie kann. HARFNER VAJ RA SAFAHR Der Schwarzstabturm ist eine Festung und zugleich eine Akademie zur Magierausbildung.
Von hier aus beobachtet Vajra Safahr die Stadt und behauptet sich als Schwarzstab. Der Zauber Verständigung ist ihre liebste Methode, um mit ihren Agenten zu kommunizieren. Die Harfner kontaktieren gute Charaktere, die vielversprechende Spione sind. Ein solcher Charakter erhält die folgende Nachricht, die auf einen Papiervogel (siehe Anhang A) geschrieben ist: Vajra bietet den Charakteren die Mitgliedschaft in den Grauen Händen an, einer privaten Sicherheitstruppe unter ihrem Be- fehl.
Sie vergibt Missionen, die die Ressourcen der Charaktere belasten und ihre Loyalität gegenüber Waterdeep auf die Probe stellen. Charaktere, die diese Missionen abschließen, erhalten „Renaer sagt uns, dass ihr gute Kandidaten seid. Er hat euch für heute Abend Karten für die Oper im Lichtsinger- theater im Seebezirk gekauft. Wenn ihr interessiert seid, trefft Mirt in der Pause. Privatloge C. Förmliche Kleidung ist für den