Der Zauber Verständigung ist ihre liebste Methode, um mit ihren Agenten zu kommunizieren. Die Harfner kontaktieren gute Charaktere, die vielversprechende Spione sind. Ein solcher Charakter erhält die folgende Nachricht, die auf einen Papiervogel (siehe Anhang A) geschrieben ist: Vajra bietet den Charakteren die Mitgliedschaft in den Grauen Händen an, einer privaten Sicherheitstruppe unter ihrem Be- fehl.
Sie vergibt Missionen, die die Ressourcen der Charaktere belasten und ihre Loyalität gegenüber Waterdeep auf die Probe stellen. Charaktere, die diese Missionen abschließen, erhalten „Renaer sagt uns, dass ihr gute Kandidaten seid. Er hat euch für heute Abend Karten für die Oper im Lichtsinger- theater im Seebezirk gekauft. Wenn ihr interessiert seid, trefft Mirt in der Pause. Privatloge C.
Förmliche Kleidung ist für den Einlass erforderlich ." MISSIONEN DER HARFNER Gruppenstufe 2 3 4 5 Missionsbeschreibung „Eine der Pferdetram in der Stadt wird von einer sprechenden Stute namens Maxeene gezogen. Findet sie und bringt heraus, ob sie Agenten der Zhentarim identifizieren konnte, und wenn das der Fall ist, forscht nach, wo diese sich aufhalten." „Uza Solizeph ist eine alte Frau, die in einem schmalen, dreistöckigen Gebäude an der Sornstraße im Handelsbezirk Bücher verkauft.
Sie behauptet, ein Monster in ihrem Laden gefangen zu haben und sorgt sich um das Wohlbefinden ihrer Bücher und ihrer Katze. Die Stadtwache wird ihr vermutlich nicht helfen, da Uza zu Lügengeschichten neigt, aber die Harfner schulden ih r einen Gefallen. Wenn ihr sie sucht, sie sitzt heulend in Felzouns Narrheit, einer Taverne an der Ecke Sornstraße und Salabarstraße.
Beeilt euch." .,Eines unserer Mitglieder, Mattrim Mereg, hat sich mit einer Bande Doppelgänger verbündet und glaubt, die Harfner sollten sie rekrutieren. Wir brauchen eine unvoreingenommene Meinung. Findet sie und sprecht mit jedem der Doppelgänger, und findet heraus, ob sie vertrauenswürdig sind." „Dame Remalia Anfurtbaum vera nstaltet eine Feier in Haus Ulbrinter, ihrer Villa an der Delzorinstraße zwischen der Vhezoarstraße und Brondars Weg im Nordbezirk.
Wir haben Grund zur Annahme, dass Drow-Spione die Gästeliste infiltriert haben. Besucht die Feier und findet die verkleideten Drow. Zieht euch anständig an." Missionsanforderungen und Belohnung Charaktere können Maxeene, ein Zugpferd mit Intelligenz 10, mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 13 ausfindig machen.
Maxeene spricht die Gemeinsprache, und Charaktere müssen sie überzeugen, dass sie Harfner sind, indem sie einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13 ablegen. Wenn der Wurf gelingt, erinnert sich das Pferd daran, vor einigen Tagen einen Sonnenelfen und seine halborkische Leibwächterin transportiert zu haben; sie hat sie an einer Kreuzung aufgelesen (sie erinnert sich nicht, welche es war), und hat sie am Klaffenden Portal abgesetzt.
Sie haben darüber gesprochen, Spione anzuwerben, um Verstecke der Xanathar-Gilde in der Stadt zu finden. Maxeenes Beschreibung der Passagiere passt zum Aussehen von Davil Sternenlied und Yagra Steinfaust. Belohnung: Jeder Harfner-Charakter erhält l Ansehen. Uza (RG mensch liche mulanische Gemeine) beschreibt die Bedrohung als „monströse Kugel mit vielen Augen", die ihre Katze Filipa in den Laden gejagt hat. Das Monster ist in der Tat ein Glotzer (siehe Anhang B).
Wenn die Charaktere einen Glotzer in Kapitel 1 getroffen haben, wissen sie, womit sie es zu tun haben. Uza leiht ihnen Schlüssel zur Vorder- und Hintertür ihres Ladens. Charaktere finden die Innenräume in Trümmern vor und hören eine Katze im dritten Stock miauen. Die Geräusche stammen von dem Glotzer, der Filipa jagt. Die Katze ist dem bösartigen kleinen Raubtier bislang entkommen. Belohnung: Jeder Harfner-Charakter erhält l Ansehen, wenn der Glotzer besiegt wird.
Uza schenkt der Gruppe ein gebrauchtes Zauberbuch mit vier Magierzaubern des l. und 2. Grades. Die Charaktere müssen mit fünf Doppelgängern sprechen, beginnend mit ihrer Anführerin „Bonnie", die im Klaffenden Portal wohnt. Sie braucht einige Tage, um die anderen Doppelgänger zusammenzutreiben, die zustimmen, sich in menschlicher Gestalt in der Taverne zu treffen.
Charaktere müssen jeden Doppelgänger befragen und einen Wurf auf Weisheit (Einsicht) gegen SG 16 schaffen, um ihre Vertrauenswürdigkeit zu ermitteln. Nur „Bonnie" ist wirklich vertrauenswürdig. Belohnung: Jeder Harfner-Charakter erhält 2 Ansehen. Jedes teilnehmende Gruppenmitglied erhält 50 GM. Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) weiß von der Mission, aber es wird den Charakteren nicht offenbart, dass sie eine Harfnerin ist. Es ist nur ein Drow-Spion anwesend: Jarlaxle Baenre (siehe Anhang B).
Er verwendet seinen Hut der Verkleidung, um als junger Schauspieler aus Luskan namens Erystian Demarne zu erscheinen. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 24 ist notwendig, um Jarlaxle zu finden. Er ist beeindruckt von den aufmerksamen Abenteurern, dankt Frau Anfurtbaum für einen unterhaltsamen Abend und stürmt davon, aber nicht ohne zuvor seinen Hut in Richtung des Charakters oder der Charaktere, die ihn enttarnt haben, anzutippen.
Belohnung: Jeder Harfner-Charakter erhält 2 Ansehen. Jedes Gruppenmitglied, das die Feier besucht hat, erhält 200 GM. KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELCASSE Es liegen Karten für die ganze Gruppe für Der Fall von Tiamat bei, einer in Riesisch gesungenen Oper, die die Niederlage der bösen Drachenkönigin an der
anwesend: Jarlaxle Baenre (siehe Anhang B). Er verwendet seinen Hut der Verkleidung, um als junger Schauspieler aus Luskan namens Erystian Demarne zu erscheinen. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 24 ist notwendig, um Jarlaxle zu finden.
Er ist beeindruckt von den aufmerksamen Abenteurern, dankt Frau Anfurtbaum für einen unterhaltsamen Abend und stürmt davon, aber nicht ohne zuvor seinen Hut in Richtung des Charakters oder der Charaktere, die ihn enttarnt haben, anzutippen. Belohnung: Jeder Harfner-Charakter erhält 2 Ansehen. Jedes Gruppenmitglied, das die Feier besucht hat, erhält 200 GM.
KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELCASSE Es liegen Karten für die ganze Gruppe für Der Fall von Tiamat bei, einer in Riesisch gesungenen Oper, die die Niederlage der bösen Drachenkönigin an der Drachenquelle beschreibt. MIRT Wenn sich Charaktere den Harfnern anschließen, wird Mirt (siehe Anhang B) ihr Hauptkontakt bei den Harfnern für den Rest des Abenteuers. Das Lichtsingertheater ist ein Etablissement der Extra- klasse, das sich im Schlossbezirk befindet.
Wenn die Charaktere Mirt während der Opernpause in seiner Privat- loge treffen, beschreibt er die Harfner und bietet Charakteren, die die Anforderungen erfüllen, an, Mitglied der Harfner zu werden. Charaktere, die akzeptieren, erhalten einen silbernen Anstecker, der eine Harfe in einem Sichelmond zeigt, zu- sammen mit ihrer ersten Mission (siehe die Tabelle Missionen für Harfner).
Mirt sagt ihnen auch, dass sie jederzeit sein An- wesen im Seebezirk besuchen können, wenn sie das Bedürf- nis haben, mit ihm zu sprechen. Wenn die Charaktere Mirts Anwesen besuchen, besteht eine Chance von 90 Prozent, dass Mirt nicht zuhause ist und niemand an die Tür kommt.
RAT DER GRAFEN Charaktere, die die Sicherheit der Stadt und des Reichs als wichtiger betrachten als ihre eigenen Interessen, werden MISSIONEN DES RATS DER GRAFEN Gruppenstufe 2 3 4 5 Missionsbeschreibung „Ein Bandenkrieg führt zu Unruhen in der ganzen Stadt. Wir haben den Mitgliedern der Dungfegergilde unseren Schutz angeboten, und ihr seid für eine Gruppe von ihnen zuständig.
Trefft sie beim sechsten Glockenschlag in der Maultierschädel-Taverne an der Schiffsstraße im Hafenbezirk und bewacht sie bei der Arbeit. Macht das einen Zehntag lang jeden Tag." „Harko Schwurhold, ein böser Abenteurer, der vor drei Jahren verstoßen wurde, weil er versucht hat, einen Stadtmagistraten zu bestechen, ist illegal nach Waterdeep zurückgekehrt. Wir glauben, die Xanathar-Gilde setzt ihn ein, um Gewalt anzustacheln.
Er wurde zuletzt dabei gesehen, wie er Kenku im Hafenbezirk rekrutiert hat. Findet ihn und bringt ihn leise zur Strecke." „Die Zhents hofieren einen Roten Magier von Thay namens Esloon Bezant und versuchen, sich seine Bande von Schlägern einzuverleiben. Wir wissen nur über ihn, dass er vor einigen Jahren aus seiner Heimat geflohen ist und zu schlau ist, um sich bei illegalen Aktivitäten erwischen zu lassen. Er und seine Bande von Schlägern durchstreifen den Hafenbezirk.
Verhindert das Abkommen, und tut es schnell!" „Die Stadtwache ist von der zunehmenden Gewalt überfordert und braucht unsere Hilfe. Wir haben Berichte über einen Attentäter erhalten, der sich auf den Dächern herumtreibt, Ziele mit Pfeilen ausschaltet und die Bürger in Angst und Schrecken versetzt. Meine Quellen sagen, dass er irgendwo in der Nähe der Trollschädelgasse die Dächer verlässt und in den Straßen verschwindet.
Findet ihn, informiert die Stadtwache über seinen Aufenthaltsort und unterstützt seine Festnahme, wenn möglich. Tötet ihn aber nicht, da das die Gewalt weiter eskalieren lassen könnte." KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE eingeladen, sich dieser Fraktion anzuschließen. Potentielle Rekruten müssen Bewohner von Waterdeep sein. jALESTER SILBERMÄHNE Der primäre Kontakt der Charaktere istJalester Silber- mähne (siehe Anhang B), ein Feldagent, der der Offenen Fürstin Laeral Silverhand unterstellt ist.
Jalester verbringt viel Zeit im Klaffenden Portal und anderen Tavernen, die oft von Abenteurern aufgesucht werden. Jalester bietet geeigneten Kandidaten die Mitgliedschaft im Rat der Grafen an. Von Mitgliedern wird erwartet, dass sie Missionen, die ihnen zugeteilt werden, zeitig und professionell ausführen. Wenn sich Charaktere weigern, eine Mission abzuschließen oder es nicht schaffen, kann das zu einer Suspendierung oder zum Ausstoß führen.
Ein Mitglied des Rats, das suspendiert wird, erhält keine Missionen vom Rat, während ein Ausstoß aus dem Rat bedeutet, dass man seine Mitgliedschaft und alles Ansehen in der Fraktion verliert. ÜRDEN DES PANZERHANDSCHUHS Der Orden des Panzerhandschuhs sucht nach Mitgliedern, die gegen das Böse in allen Formen kämpfen. Abenteurer, die Helm, Torm oder Tyr verehren, sind besonders begehrt.
Missionsanforderungen und Belohnung Jeden Morgen treffen sich die Charaktere mit einer Mannschaft von vier Dungfegern (Gemeinen) und machen sich in den Handelsbezirk auf, wo die Feger den Tag damit verbringen, den Abfall aus den Straßen zu räumen. Es ist eine langweilige Arbeit. Am neunten Tag, zur Mittagsstunde, kommt ein Aaskriecher aus einer nahen Gasse, verfolgt von zwei Wachen der Stadtwache.
Die Charaktere können dabei helfen, den Aaskriecher zu erschlagen, der aus der Kanalisation gekommen ist. Belohnung: Jeder Charakter des Rats der Grafen erhält 1 Ansehen. Der Charakter, der die Suche anführt, muss drei Würfe auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 14
nach Mitgliedern, die gegen das Böse in allen Formen kämpfen. Abenteurer, die Helm, Torm oder Tyr verehren, sind besonders begehrt. Missionsanforderungen und Belohnung Jeden Morgen treffen sich die Charaktere mit einer Mannschaft von vier Dungfegern (Gemeinen) und machen sich in den Handelsbezirk auf, wo die Feger den Tag damit verbringen, den Abfall aus den Straßen zu räumen. Es ist eine langweilige Arbeit.
Am neunten Tag, zur Mittagsstunde, kommt ein Aaskriecher aus einer nahen Gasse, verfolgt von zwei Wachen der Stadtwache. Die Charaktere können dabei helfen, den Aaskriecher zu erschlagen, der aus der Kanalisation gekommen ist. Belohnung: Jeder Charakter des Rats der Grafen erhält 1 Ansehen. Der Charakter, der die Suche anführt, muss drei Würfe auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 14 schaffen, bevor er drei Würfe nicht schafft, wobei jeder Wurf acht Stunden Ermittlungsarbeit abbildet.
Andere Charaktere können unterstützen, um einen Vorteil beim Wurf zu gewähren. Harko (Banditenhauptmann) hat zwei Kenku-Gefährten, die an seiner Seite kämpfen. Belohnung: Jeder Charakter des Rats der Grafen erhält 1 Ansehen. Die Charaktere können eine Kluft zwischen den Zhentarim und Esloons Bande erschaffen, indem sie Gerüchte über einen Verrat verbreiten. Sie müssen 25 GM in Bestechungsgeldern ausgeben und einen Wurf auf Charisma (Täuschen oder Überzeugen) gegen SG 16 schaffen.
Sie können auch Esloon Bezant (RB thayanischer Magus) und seine Bande von fünf Schlägern konfrontieren und sie entweder besiegen oder mit mindestens 500 GM bestechen. Belohnung: Jeder Charakter des Rats der Grafen erhält 2 Ansehen. Die Charaktere können auch Esloon sein Zauberbuch wegnehmen, das alle Zauber enthält, die er vorbereitet hat.
Der Charakter, der die Jagd anführt, muss drei Würfe auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 18 schaffen, bevor er drei Würfe nicht schafft, wobei jeder Wurf acht Stunden Ermittlungsarbeit abbildet. Andere Charaktere können unterstützen, um einen Vorteil beim Wurf zu gewähren. Wenn die Suche erfolgreich ist, drängen die Charaktere den Assassinen, Ziraj den Jäger (siehe Anhang B), im Gewächshaus von Corellons Krone in der Trollschädelgasse in die Ecke (Bereich T4).
Ziraj ergibt sich kampflos der Stadtwache, weil er glaubt, dass die anderen Zhents einen Weg finden werden, ihn zu befreien. Belohnung: Jeder Charakter des Rats der Grafen erhält 2 Ansehen. Jeder Charakter, der Zirajs Verhaftung unterstützt, erhält 50 GM.
SAVRA BELEBRANTA Wenn einer oder mehrere mögliche Rekruten zur Gruppe ge- hören, sucht Savra Belebranta (NG tethyrianische menschliche Ritterin) die Residenz der Charaktere auf und lädt sie in die Hallen der Gerechtigkeit ein, den Tempel von Tyr (westlich des Markts im Schlossbezirk gelegen), wo sie in den Orden ein- geschworen werden können. Die Vereidigungszeremonie um- fasst die Rezitation eines Eids, der zum Inhalt hat, das Böse in all seinen Formen zu finden und zu zerstören.
Der Eid wird von jedem Kandidaten geleistet, während er einen silbernen Panzerhandschuh trägt (ein Symbol des Ordens). Nach der Zeremonie gibt Savra den neuen Rekruten ihre erste Mission. Die Belabrantas sind eine Waterdeeper Adelsfamilie, die Greifen für die Greifenkavallerie züchtet. Savra versucht, ihre Ehre zurückzuerlangen, indem sie Tyr dient, und so die bösen Taten zu sühnen, die sie als Mitglied eines bösen Elementarkults namens Heulender Hass begangen hat.
Savras Sünden sind für dieses Abenteuer nicht von Bedeutung, aber du kannst mehr über sie in Princes of the Apocalypse nachlesen. Wenn sie eine Mission für die Charaktere hat, teilt sie ihnen dies selbst mit. ZHENTARIM Die Unheilsplünderer versuchen, böse oder moralisch zwie- lichtige Charaktere zu kontaktieren. Eine fliegende Schlange, an deren Körper ein Stück Pergament gebunden ist, besucht den betreffenden Charakter mitten in der Nacht. Die Nach- richt besagt: !
,,Willst du Teil von etwas Großem sein? Sprich mit Davil 1 Sternenlied im Klaffenden Portal." Wenn die Charaktere Davil aufsuchen, begrüßt sie Yagra Steinfaust (siehe „Vertraute Gesichter" auf Seite 20) und führt interessierte Charaktere zu einem Tisch in der Mitte des Schankraums des Klaffenden Portals, wo ihr Anführer mit einem Getränk in der Hand wartet. DAVIL STERNENLIED Davit Sternenlied (siehe Anhang B) ist der Hauptkontakt der Charaktere im Schwarzen Netzwerk, zumindest am Anfang.
Bei einem Getränk teilt er die folgenden Informationen: Davil ist ein Abenteurer im Ruhestand. Er und seine Abenteurergefährten haben sich vor einigen Jahren den Zhentarim angeschlossen. Sie helfen Leuten, die in Not sind. (Um genau zu sein bieten sie Kredite, Söldner und andere Dienstleistungen an.) MISSIONEN DES ORDENS DES PANZERHANDSCHUHS Gruppenstufe 2 3 4 5 Missionsbeschreibung „Wir haben gehört, dass die Zhents Banden im Feldbezirk dafür bezahlen, Mitglieder der Xanathar-Gilde anzugreifen.
In dem Bezirk brechen täglich Kämpfe aus. Verhindert einen Kampf. Wir müssen diesen Schuften eine Botschaft schicken, dass wir weitere Auseinandersetzungen nicht dulden." „ Eine berüchtigte Diebin, die die Schwarze Viper genannt wird und die lange für tot gehalten wurde, ist scheinbar nach Waterdeep zurückgekehrt. Sie hat bereits mindestens ein Dutzend Adelsanwesen ausgeraubt.
Niemand kennt ihre Identität, weil sie eine Maske trägt, aber es wurde im „Arsch von Waterdeep" berichtet, dass sie eine Adelige ist. Findet heraus, was der Herausgeber