Not sind. (Um genau zu sein bieten sie Kredite, Söldner und andere Dienstleistungen an.) MISSIONEN DES ORDENS DES PANZERHANDSCHUHS Gruppenstufe 2 3 4 5 Missionsbeschreibung „Wir haben gehört, dass die Zhents Banden im Feldbezirk dafür bezahlen, Mitglieder der Xanathar-Gilde anzugreifen. In dem Bezirk brechen täglich Kämpfe aus. Verhindert einen Kampf.
Wir müssen diesen Schuften eine Botschaft schicken, dass wir weitere Auseinandersetzungen nicht dulden." „ Eine berüchtigte Diebin, die die Schwarze Viper genannt wird und die lange für tot gehalten wurde, ist scheinbar nach Waterdeep zurückgekehrt. Sie hat bereits mindestens ein Dutzend Adelsanwesen ausgeraubt. Niemand kennt ihre Identität, weil sie eine Maske trägt, aber es wurde im „Arsch von Waterdeep" berichtet, dass sie eine Adelige ist.
Findet heraus, was der Herausgeber der Zeitung sonst noch über sie weiß und erstattet mir Bericht." „Wachen der Endschicht-Taverne, die in der Endschichtstraße im Feldbezirk liegt, werden jede Nacht ausgeraubt, und der Wirt berichtet, dass er Riesenratten gesehen hat, die sich in den Nebengassen herumtreiben.
Klingt langweilig, aber es ist eine Bitte um Hilfe, die wir nicht ignorieren können." ,, Ich habe gerade einen Bericht erhalten, dass Stachelteufel Bürger in Zwölfhundhof im Feldbezirk terrorisieren.
Kommt, lasst sie uns gemeinsam erschlagen und den bösen Beschwörer finden!" Missionsanforderungen und Belohnung Die Charaktere müssen den Feldbezirk besuchen, wenn ein Kampf auszubrechen droht, drei erfolgreiche Würfe auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 12 ablegen, bevor ihnen drei Würfe misslingen, oder die vier Schläger besiegen (im Idealfall ohne sie zu töten), um die Prügelei zu verhindern. Belohnung: Jeder Charakter des Ordens des Panzerhandschuhs erhält 1 Ansehen.
Die Charaktere können Gaxly Ruderbrust (N illuskanischer menschlicher Gemeiner), den Herausgeber des „Arschs von Waterdeep", treffen, und ihn entweder mit einem Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) beeinflussen oder ihn mit mindestens 50 GM bestechen. Wenn dies gelingt, teilt Gaxly seine Vermutung mit, dass die Schwarze Viper die geheime, böse Zwillingsschwester von Ammalia Cassalanter ist (siehe Anhang B), und dass sie eine Maske trägt, um eine Entstellung zu verbergen.
Wenn man die Cassalanters in ihrer Villa befragt (siehe Kapitel 6) oder eine längere Ermittlung anstellt und einen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 schafft, kann man herausfinden, dass keine solche Person existiert. Belohnung: Jeder Charakter des Ordens des Panzerhandschuhs erhält 1 Ansehen, wenn sie berichten, was Gaxly gesagt hat.
Die Taverne wird von den Scherbenmeidern belästigt, einer Bande von Halbling-Werratten, weil die Wachen des Wirts einmal ein Bandenmitglied bedroht haben. Um die Plage zu beenden, müssen die Charaktere drei Werratten besiegen oder sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) verscheuchen. Belohnung: Jeder Charakter des Ordens des Panzerhandschuhs erhält 2 Ansehen und einen Heiltrank.
Die Charaktere müssen Savra dabei helfen, die fünf Stachelteufel zu besiegen, die die Ortsansässigen in nahen Gebäuden festgesetzt haben. Direkt danach kommt Gysheer Omfreys (LB tethyrianische menschliche Kultfanatikerin) aus einer Gasse und greift Savra an. Gysheer ist ein übereifriges Mitglied eines Teufelsanbeterkults, der von Victoro Cassalanter (siehe Anhang B) geleitet wird.
Savra versucht sie zu überwältigen und zu befragen, aber nur magischer Zwang kann sie dazu bringen, Victoro zu beschuldigen. Da Teufelsanbetung in Waterdeep nicht illegal ist, hat Savra keinen Grund, den Cassalanters Ärger zu machen, und sie rät den Charakteren dazu, dies auch nicht zu tun. Belohnung: Jeder Charakter des Ordens des Panzerhandschuhs erhält 2 Ansehen. Jeder Charakter, der an dem Kampf teilgenommen hat, erhält einen Trank der Mächtigen Heilung.
KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE Eine andere Bande des Schwarzen Netzwerks hat vor kurzer Zeit die Stadt infiltriert und versucht, die Xanathar- Gilde zu übernehmen. Dies ist nicht gelungen, was einen Straßenkrieg losgetreten hat. Davil und seine Kollegen wollen der Gewalt ein Ende setzen und den Frieden wieder- herstellen. Davil bietet interessierten Charakteren die Mitgliedschaft in der Organisation an und teilt ihnen dann ihre erste Mission zu (siehe die Tabelle Missionen für Zhentarim).
Folgemissionen werden auf Schriftrollen geschrieben und von fliegenden Schlangen überbracht. MISSIONEN FÜR ZHENTARIM Gruppenstufe 2 4 5 Missionsbeschreibung „Jemand tötet elfische und halbelfische Seeleute im Hafenbezirk. Drei sind schon tot, jeder mit einer Klinge mitten in der Nacht enthauptet. Kümmert euch darum, in Ordnung? Ich denke, die Stadtwache könnte ein bisschen Hilfe gebrauchen." „Es gibt ein Geschäft im Handelsbezirk, das Schrägflasches Gebräue heißt.
Der Gnom, der es betreibt, ist einer unserer Freunde namens Skeemo. Er hat einige Tränke des Gedankenlesens für einen Kunden gebraut. Holt die Tränke ab und bringt sie zum Gottfänger, einer der gewaltigen Statuen im Schlossbezirk. Gebt die Tränke der Dame im violetten Umhang und behaltet das Trinkgeld." ,,Waterdeeps reichste Halblingsfamilie, die Snobiedels, bietet 500 Goldstücke für Informationen, die zur sicheren Rückkehr eines vermissten Familienmitglieds namens Spurter Snobiedel führen.
Diese Drachen würden in unserem Säckel sicher gut aussehen! Ermittelt und schaut, was ihr herausfinden könnt, aber geratet nicht in Schwierigkeiten. Die Stadtwache hat es bereits aufunsabgesehen: ,,Skeemo Schrägflasche hat uns verraten! Der kleine Wurm hat unseren Feinden Informationen zugespielt. Er muss aus dem Weg
im Handelsbezirk, das Schrägflasches Gebräue heißt. Der Gnom, der es betreibt, ist einer unserer Freunde namens Skeemo. Er hat einige Tränke des Gedankenlesens für einen Kunden gebraut. Holt die Tränke ab und bringt sie zum Gottfänger, einer der gewaltigen Statuen im Schlossbezirk.
Gebt die Tränke der Dame im violetten Umhang und behaltet das Trinkgeld." ,,Waterdeeps reichste Halblingsfamilie, die Snobiedels, bietet 500 Goldstücke für Informationen, die zur sicheren Rückkehr eines vermissten Familienmitglieds namens Spurter Snobiedel führen. Diese Drachen würden in unserem Säckel sicher gut aussehen! Ermittelt und schaut, was ihr herausfinden könnt, aber geratet nicht in Schwierigkeiten. Die Stadtwache hat es bereits aufunsabgesehen: ,,Skeemo Schrägflasche hat uns verraten!
Der kleine Wurm hat unseren Feinden Informationen zugespielt. Er muss aus dem Weg geräumt werden. Lasst es wie einen Unfall aussehen." KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE TASHLYN YAFEERA Nachdem die Charaktere zwei Missionen für Davil ab- geschlossen haben, wird er von der Stadtwache verhaftet und in Schloss Waterdeep eingesperrt. Dort wartet er darauf, von den Fürsten von Waterdeep über die Aktivitäten des Schwarzen Netzwerks in der Stadt befragt zu werden.
Die Charaktere erhalten weiterhin Missionen, aber sie kommen von Tashlyn Yafeera (siehe Anhang B). Charaktere werden sich dieser Veränderung erst bewusst, wenn sie ihre nächste Missionsbeschreibung erhalten, weil sie in einer anderen Handschrift verfasst ist. Missionsanforderungen und Belohnung Charaktere, die drei Nächte in Folge am Hafen herumlungern, bemerken, wie Heldar, ein betrunkener halbelfischer Seemann (Bandit), die Maultierschädel-Taverne (an der Schiffsstraße im Hafenbezirk) verlässt.
Charaktere, die Heldar folgen, können ihn vor Soluun Xibrindas retten, einem abtrünnigen Drow-Revolverheld (siehe Anhang B). Soluun versteckt sich mit gezogener Klinge in den Schatten und wartet darauf, dass der Halbelf an ihm vorbeistolpert. Ihn zu bemerken, ehe er zuschlägt, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 18. Soluun flüchtet, wenn er nur noch die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger hat. Belohnung: Jeder Zhentarim-Charakter erhält l Ansehen.
Wenn Heldar Soluuns Angriff überlebt, erhält jeder Charakter 50 GM. Skeemo Schrägflasche (siehe Anhang B) hat vier Tränke des Gifts in einen kleinen, mit Seide verkleideten Koffer gelegt. Die Tränke sehen aus, riechen und schmecken wie Tränke des Gedankenlesens. Die Schwarze Viper Esvele Rosznar (siehe Anhang B) wartet auf die Lieferung in der Nähe des Gottfängers. Sie trägt einen violetten Kapuzenumhang und sitzt hinten in einer Droschke.
Sie tauscht den Koffer gegen einen schwarzen Samtbeutel und weist ihren Fahrer an, loszufahren. Die Kutsche bringt Esvele zu ihrem Anwesen im Seebezirk. Belohnung: Jeder Zhentarim-Charakter erhält l Ansehen. Esveles Beutel enthält 15 PM, die die Charaktere behalten können. Jeder Charakter, der mindestens drei Tage damit verbringt, im Südbezirk oder Hafenbezirk Fragen zu stellen und Hinweisen zu folgen, kann am Ende der Zeit einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 18 ablegen.
Bei einem Erfolg kann der Charakter einige verschwiegene Halblinge davon überzeugen, ein Treffen mit Spurter zu arrangieren. Das Treffen soll zur Mittagszeit am nächsten Tag am Wegtreff stattfinden. Spurter taucht auf, um zu hören, was die Charaktere zu sagen haben, aber er hat kein Interesse daran, nach Hause zu kommen.
Er hat sich vor einer Weile einer Bande von Halbling- Werratten angeschlossen, die Scherbenmeider genannt wird (weil sie Silber verabscheuen) und ist seitdem selbst zur Werratte geworden (siehe Kapitel l für die Spielwerte einer Halbling-Werratte). Die Scherbenmeider sind jetzt seine Familie. Belohnung: Jeder Zhentarim- Charakter erhält 2 Ansehen. Skeemo Schrägflasche (siehe Anhang B) schafft es, den Charakteren einen Schritt voraus zu sein.
Wenn sie sich dem Laden nähern, sehen sie, wie er mit fünf anderen Passagieren und einem Fahrer (allesamt Gemeine) in einer Pferdetram davonfährt. Wenn Skeemo bemerkt, dass er verfolgt wird, wirkt er Fliegen, um in die Luft aufzusteigen. Wenn der Effekt gebannt wird oder die Charaktere die Verfolgung aufrechterhalten können, wirkt er Mächtige Unsichtbarkeit auf sich selbst und nutzt die Menschenmenge, um seine Flucht zu decken.
Wenn die Charaktere es nicht schaffen, ihn zu erwischen, zieht er sich in die Kolat-Türme zurück (siehe Kapitel 8). Belohnung: Jeder Zhentarim-Charakter erhält 2 Ansehen, wenn Skeemo ausgeschaltet wird ohne das Schwarze Netzwerk zu belasten. Außerdem finden Charaktere, die Skeemos Beutel greifen, sein Zauberbuch (das alle Zauber enthält, die er vorbereitet hat), einen Trank des Gedankenlesens und 150 GM in einer seidenen Börse.
Wenn die Charaktere direkt mit Tashlyn sprechen wollen, kann Yagra ein Treffen in der Stadt der Toten oder an einem anderen ruhigen Ort arrangieren. Wenn die Charaktere sie sehen, hat Tashlyn die folgenden Informationen: Gerüchten zufolge ist der Anführer der abtrünnigen Zhent- Fraktion Urstul Floxin, ein Assassine des Schwarzen Netzwerks. Es wurde ein Haftbefehl für Urstul ausgestellt, aber sein aktueller Aufenthaltsort ist nicht bekannt. Sogar magische Heilsicht konnte ihn nicht aufspüren.
Die misslungene Entführung von Renaer N everember wird Urstul nicht gefallen. Er könnte es noch einmal versuchen. (Tashlyn glaubt das nicht wirklich, aber sie weiß, dass Renaer Verbindungen zu den Harfnern hat und mit den Charakteren interessante Informationen teilen
Trank des Gedankenlesens und 150 GM in einer seidenen Börse. Wenn die Charaktere direkt mit Tashlyn sprechen wollen, kann Yagra ein Treffen in der Stadt der Toten oder an einem anderen ruhigen Ort arrangieren. Wenn die Charaktere sie sehen, hat Tashlyn die folgenden Informationen: Gerüchten zufolge ist der Anführer der abtrünnigen Zhent- Fraktion Urstul Floxin, ein Assassine des Schwarzen Netzwerks.
Es wurde ein Haftbefehl für Urstul ausgestellt, aber sein aktueller Aufenthaltsort ist nicht bekannt. Sogar magische Heilsicht konnte ihn nicht aufspüren. Die misslungene Entführung von Renaer N everember wird Urstul nicht gefallen. Er könnte es noch einmal versuchen.
(Tashlyn glaubt das nicht wirklich, aber sie weiß, dass Renaer Verbindungen zu den Harfnern hat und mit den Charakteren interessante Informationen teilen könnte.) Wochen nach seiner Verhaftung wird Davil freigelassen, sobald die Fürsten von Waterdeep überzeugt sind, dass weder er noch seine Kollegen für die Gewalt der letzten Zeit ver- antwortlich sind. WIR HABEN GEÖFFNET?
Wenn die Charaktere die Taverne in der Trollschädelgasse renovieren und wiedereröffnen wollen, werden sie es wahr- scheinlich mit verschiedenen Gilden zu tun haben, ohne deren Unterstützung das Geschäft vermutlich scheitern wird. Reparaturen an den Wänden und dem Dach erfordern die Zustimmung und Überwachung der Gilde der Zimmer- leute, Dachdecker und Pflasterer. Die Gilde der Kellerer und Klempner ist am besten geeignet, den Keller und die Rohr- leitungen zu kontrollieren.
Saubere Bettlaken bekommt man von der Wäschergilde. Die Straßen um die Taverne werden von der Dungfegergilde und dem Loyalen Orden der Straßen- arbeiter instandgehalten. Fleisch bekommt man von der Metzgergilde, Bier und Wein von der Winzer-, Brenner- und Brauergilde, und Brot und Pasteten von der Bäckersgilde. Die Liste ließe sich fortsetzen.
Der Kasten „Aufwendungen zum Betreiben einer Taverne" führt die Kosten auf, die die Charaktere begleichen müssen, um den Laden öffnen zu können, sowie die laufenden Kosten, die sie einplanen müssen, wenn sie geöffnet haben. BEISPIELE FÜR GILDENVERTRETER Sobald es in der Stadt bekannt wird, dass die Taverne in der Trollschädelgasse wieder öffnen soll, erhalten die Abenteurer Besuch von Vertretern der Gilden, die am Wohlergehen der Taverne interessiert sind.
Dieser Abschnitt beschreibt einige dieser Vertreter. BROXLEY SCHÖNKESSEL Gemeinschaft der Wirte Broxley (RG Starkherz-Halbling-Gemeiner) ist ein ent- spannter, gesetzestreuer Halbling mit Koteletten und buschigen Augenbrauen. Herbergen und Tavernen sind im Nordbezirk selten, also besucht er die Charaktereregel- mäßig, um zu sehen, wie es läuft und ihnen alles Gute zu wünschen.
Wenn kein Charakter Mitglied der Gilde ist, rät er ihnen nachdrücklich dazu, sich anzuschließen, um „weiterer Belästigung aus dem Weg zu gehen". Die Kosten für die Mitgliedschaft in der Gemeinschaft der Wirte ist bei den laufenden Ausgaben im Kasten „Aufwendungen zum Be- treiben einer Taverne" enthalten. Broxley hat lange geglaubt, dass die Taverne heimgesucht wird und freut sich, wieder lebende Seelen hier zu sehen.
Er beklagt sich oft über die Last, ein Vater von neun Kindern zu sein, weist aber schnell darauf hin, dass die Charaktere sein schwieriges Leben „ein bisschen einfacher machen", wenn sie sich an die Regeln und Regulierungen der Gilde halten. HAMMOND KRADDOC Winzer-, Brenner- und Brauergilde Harnmond (N illuskanischer menschlicher Gemeiner) mag Abenteurer nicht, ihre Münzen aber sehr wohl.
Dieser ver- weichlichte, gut gekleidete Mann ist immer in Gesellschaft einer jungen Schreiberin namensJinny (NG Tiefling- Gemeine), die eine Brille trägt, schweigend Notizen macht und Gespräche in einem kleinen Buch aufschreibt, während Harnmond spricht. Harnmond kommt gerne in der Mitte des Monats vorbei, um die Charaktere über die neuen geistigen Getränke zu informieren, die die Gilde im Angebot hat, und um ihnen eine Liste zu geben, welche sie mit Nachdruck bewerben sollen.
Um zu prüfen, wie kooperativ sie sind, rügt er sie für ihre aktuelle Auswahl an Getränken, auch wenn er ihnen genau diese selbst verkauft hat. jUSTYN RASSK Metzgergilde Justyn (NB illuskanischer menschlicher Schläger), mit toten Augen und einem offenstehenden Mund, ist in einer der brutalsten Nachbarschaften im Feldbezirk aufgewachsen und kann dies anhand seiner Narben beweisen.
Die Gilde zahlt ihm nicht genug, dass er im Nordbezirk leben könnte, und wenn er diesen Teil der Stadt besuchen muss, erfüllt ihn das mit Missgunst. Er verdunkelt einmal im Monat die Tür der Charaktere, um ihnen eine Wagenladung zerkleinertes Fleisch für die Speisekammer zu bringen. Auch wenn die Liefergebühren von den monatlichen Gildengebühren ab- gedeckt sind, verlangtJustyn immer einige zusätzliche Münzen für seine Dienste.
Wenn die Charaktere ihm nicht zu- sätzlich 3 GM geben, sagt er „Vielleicht ist das Fleisch beim nächsten Mal jemand, den ihr kennt." Er lässt die Drohung im Raum stehen und verschwindet. AUFWENDUNGEN ZUM BETREIBEN EINER TAVERNE Dieser Kasten fasst die einmaligen Zahlungen und laufenden Ausgaben zusammen, die anfallen, wenn man die Taverne in derTrollschädelgasse betreiben möchte, sowie Regeln, mit denen man ermitteln kann, wie viel Geld der Laden einbringt oder verliert.
Einmalige Zahlungen • l 000 GM, um die Taverne im Lauf von 12 Tagen zu renovieren • 250 GM für Gildenlizenzen