Wagenladung zerkleinertes Fleisch für die Speisekammer zu bringen. Auch wenn die Liefergebühren von den monatlichen Gildengebühren ab- gedeckt sind, verlangtJustyn immer einige zusätzliche Münzen für seine Dienste. Wenn die Charaktere ihm nicht zu- sätzlich 3 GM geben, sagt er „Vielleicht ist das Fleisch beim nächsten Mal jemand, den ihr kennt." Er lässt die Drohung im Raum stehen und verschwindet.
AUFWENDUNGEN ZUM BETREIBEN EINER TAVERNE Dieser Kasten fasst die einmaligen Zahlungen und laufenden Ausgaben zusammen, die anfallen, wenn man die Taverne in derTrollschädelgasse betreiben möchte, sowie Regeln, mit denen man ermitteln kann, wie viel Geld der Laden einbringt oder verliert.
Einmalige Zahlungen • l 000 GM, um die Taverne im Lauf von 12 Tagen zu renovieren • 250 GM für Gildenlizenzen und Verträge (im Voraus bezahlt) laufende Ausgaben • 50 GM pro Zehntag für Instandhaltung und Gehälter von Angestellten • lO GM pro Zehntag für alle anderen Gildengebühren Profit oder Verlust Würfle am Ende jedes Zehntags einen WlOO + 10 und schau in der Tabelle „Ein Geschäft leiten" in Kapitel 6 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) nach, um zu bestimmen, ob die Taverne Geld verliert oder einen Profit macht.
Wenn die Charaktere während des Zehntags Geld ausgeben, um ihr Geschäft zu bewerben, addiere+ l auf den Wurf für je l GM, die sie ausgeben. Wenn die Charaktere unbezahlte Aus- gaben haben, ziehe für je l GM Schulden, die sie haben, l vom Wurf ab. KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE ULKORIA STEINMARK Wachsamer Orden der Magier und Beschützer Ulkoria (NG Schildzwergin und Erzmaga) hat Waterdeep öfter als sie sich erinnern kann mit ihrer Magie beschützt.
Sie ist als ,,der Gargyl" bekannt, weil ihr Gesicht in einer Grimasse er- starrt ist, die Erwachsenen und Kindern gleichermaßen Angst einflößt. Niemand weiß, wo sie wohnt, aber es soll unter der Erde sein, möglicherweise in einem Keller oder Gewölbe eines der ältesten Anwesen der Stadt. Sie verwendet den Zauber Teleportieren, um ihr Zuhause zu betreten und zu verlassen, und man sieht sie nie ohne ihren Schildwächter in der Nähe.
Wenige wissen, dass die Taverne in der Trollschädelgasse einmal Ulkoria gehörte. Sie verkaufte sie einer Familie von Schildzwergen, die danach aber in finanzielle Schwierigkeiten geriet und sie einer Frau abtrat, die aus dem Haus ein Waisen- haus machte. ,,Stellte sich heraus, dass sie eine Vettel war, die Kinder gekocht und gegessen hat", erinnert sich Ulkoria. Das Anwesen wechselte in den folgendenJahren einige weitere Male den Besitzer.
Ulkoria hofft, dass die neuen Besitzer etwas Gutes daraus machen können. Immer, wenn sie im Nordbezirk zu tun hat, kommt Ulkoria auf ein Getränk in die Taverne, um sich alles anzuschauen, während ihr Schildwächter draußen wartet. Wenn ihr nicht gefällt, was die Charaktere mit dem Laden gemacht haben, behält sie ihre Kritik für sich. Die Charaktere können sie an- werben, um Glyphen des Schutzes auf die Taverne zu wirken, wofür sie jeweils 300 GM verlangt.
KONKURRENZ: EMMEK FREWN Emmek Frewn, ein bissiger Nordmann (NB illuskanischer Gemeiner) hat vor einer Weile versucht, die Taverne in der Trollschädelgasse zu kaufen, wurde aber von Volothamp Geddarm überboten. Die Niederlage tat weh, doch er kaufte ein kleineres, weniger eindrucksvolles Gebäude in der gleichen Gasse und wandelte es in eine Kneipe um, die er Frewnsbräu nennt.
Wenn du Emmek als Konkurrenten ein- führen willst, wähle ein nicht gekennzeichnetes Gebäude auf Karte 2.1, das die Kneipe darstellt. Emmeks Familie ist nach Waterdeep ausgewandert, nachdem ihr Land in Neverwinter vom Ausbruch von Berg Hotenow im Jahre 1451 DR zerstört worden war. Die Familie hatte Mühe, über die Runden zu kommen, indem sie Leder im Handelsbezirk gerbte. Als Emmeks Eltern gestorben waren, übernahmen seine Schwestern den Betrieb und zahlten ihn aus.
Er mochte die Arbeit ohnehin nie, und er hasste es be- sonders, sich mit dem Bund der Häuter und Gerber herum- schlagen zu müssen. Emmek steht finanziell auf unsicheren Füßen, weil er den Großteil seines Vermögens in sein jüngstes Unternehmen steckte. Er hat auch Probleme mit zwei Gilden. Zunächst wollte er Geld sparen, indem er das Dach selbst reparierte, gegen den Willen der Gilde der Zimmerleute, Dachdecker und Pflasterer.
Dann beleidigte er ein Mitglied der Gilde der Kellerer und Klempner, indem er den Bart des Zwergs mit Seepocken auf einem Schiff verglich. ZIELE Emmek will, dass seine Kneipe die erfolgreichste Taverne im Nordbezirk wird, und das erfordert, dass das Unternehmen der Charaktere spektakulär scheitert. RESSOURCEN Emmek ist geizig, wenn es um bestimmte Arten von Ausgaben geht, und geht ansonsten närrisch mit seinem Geld um.
Er gibt viel Geld für große, prahlerische Gegenstände aus, und spart dann bei kleinen Annehmlichkeiten. Weil er im Augenblick nicht viel Geld zur Verfügung hat, muss er sich etwas leihen, KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE bevor er seinen Plan in die Tat umsetzen kann, das Geschäft der Charaktere zu ruinieren. PLÄNE Emmek leiht sich 150 GM von Istrid Horn (siehe Anhang B). Er gibt 50 GM
Klempner, indem er den Bart des Zwergs mit Seepocken auf einem Schiff verglich. ZIELE Emmek will, dass seine Kneipe die erfolgreichste Taverne im Nordbezirk wird, und das erfordert, dass das Unternehmen der Charaktere spektakulär scheitert. RESSOURCEN Emmek ist geizig, wenn es um bestimmte Arten von Ausgaben geht, und geht ansonsten närrisch mit seinem Geld um. Er gibt viel Geld für große, prahlerische Gegenstände aus, und spart dann bei kleinen Annehmlichkeiten.
Weil er im Augenblick nicht viel Geld zur Verfügung hat, muss er sich etwas leihen, KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE bevor er seinen Plan in die Tat umsetzen kann, das Geschäft der Charaktere zu ruinieren. PLÄNE Emmek leiht sich 150 GM von Istrid Horn (siehe Anhang B). Er gibt 50 GM für die Dienste der Scherbenmeider aus, einer Bande von Halbling-Werratten, mit denen er in der Vergangenheit finstere Geschäfte gemacht hat.
Er bezahlt die Halblinge dafür, die Bemühungen der Charaktere zu sabotieren, während er hart daran arbeitet, sein eigenes Ge- schäft zu leiten. Vier Bandenmitglieder haben den Auftrag erhalten, mit Emmek zu arbeiten: zwei Männer namens Kelso Fideldocht und Spurter Snobiedel, und zwei Frauen namens Danika Fideldocht (Kelsos kleine Schwester) und Brynn Hügelsturz. Diese llalblinge sind Werratten, mit den folgenden Ver- änderungen: Jede Werratte ist klein und hat 27 (6W6 + 6) Trefferpunkte.
Sie haben die folgenden Volksmerkmale: Sie können sich durch den Bereich einer mittelgroßen oder größeren Kreatur bewegen. Sie haben einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Furcht. Sie sprechen die Gemeinsprache und Halblingisch, und beherrschen die Diebessprache. Emmeks Strategie, um die Konkurrenz zu ruinieren, und die Folgen, die daraus entstehen, sind in der folgenden Tabelle zusammengefasst.
EMMEKS PLÄNE Element Beschreibung Ereignis Die Werratten kundschaften die Taverne der Charaktere in Halblingsgestalt aus und versuchen, eine Anstellung zu erhalten. Ereignis Die Werratten verteilen kleine Leckereien im Geschäft der Charaktere und bohren kleine Löcher in die Seitenwände, um Ratten anzulocken. Aktion Emmek verbreitet Gerüchte, dass die Taverne der Charaktere von Ratten verseucht ist und er sie deshalb nicht gekauft hat.
Die nächsten drei Würfe auf der Tabelle ,,Ein Geschäft leiten", die die Charaktere durchführen, erleiden einen Abzug von -10 (siehe „Aufwendungen zum Betreiben einer Taverne" Seite 41). Ereignis Die Scherbenmeider behaupten, dass sie für die Bezahlung genug getan haben und verlangen mehr. Aktion Emmek zahlt den Werratten weitere 50 GM.
Dafür brechen sie bei Nacht in Hybridgestalt in die Taverne der Charaktere ein, schnitzen Rattengesichter in die Türen und in die der Nachbarn und ziehen anderweitig die Aufmerksamkeit auf sich. Aktion Emmek überzeugt mehrere Anwohner, einen Brief zu unterzeichnen, den er aufgesetzt hat, und sendet ihn der Stadtwache. Der Brief beschuldigt die Charaktere, die Taverne als Fassade für eine Gilde von Werratten-Dieben zu führen und drängt die Stadtwache dazu, ihr Geschäft zu schließen.
STUFEN AUFSTIEG In diesem Abschnitt des Abenteuers sollten die Charaktere in die 3. Stufe aufsteigen, indem sie Gildenmissionen durch- führen, sich um Emmek Frewn kümmern, oder eigenen Aktivitäten nachgehen. Diese Zeit ist eine Gelegenheit für die Charaktere, in der Trollschädelgasse - und ganz Waterdeep -Freunde zu finden und sich einen Ruf zu machen (gut oder schlecht), ehe die Ereignisse in Kapitel 3 sie in die größere Handlung verwickeln.
KAPITEL 3: FEUERBALL EWOHNER DER TROLLSCHÄDELGASSE WERDEN von einem lauten Rauschen, dem Knallen berstender Fenster und den Schreien von Leuten aufgerüttelt. Ein Feuerball-Zauber ist gerade in der Straße ex- plodiert, und in der Nachbarschaft bricht Chaos aus. Als Mitglieder der Stadtgarde, der Stadt- wache und des Wachsamen Ordens der Magier und Beschützer zum Tatort eilen, erhalten die Charaktere die Gelegenheit, den Schaden einzu- schätzen und weiter zu ermitteln.
Dieser Zwischenfall setzt zu- gleich die Haupthandlung in Gang und bringt die Charaktere auf Kollisionskurs mit all jenen, die Fürst Neverembers ver- borgenen Goldschatz finden und für sich beanspruchen wollen. Der Feuerball explodiert früh am Morgen, wenn sich die Charaktere im Trollschädelhaus befinden. Lies den folgenden Text vor, um die Szene zu beschreiben: Fenster scheppern, als das Brüllen einer Explosion in der Trollschädelgasse ertönt.
Verkohlte Leiber fliegen durch die Luft, und qualvolle Schreie sind zu hören. Eine dicke Wolke beißenden Qualms wabert von der Explosion empor, die direkt vor eurer Tür stattgefunden zu haben scheint. Lass deine Spieler beschreiben, was ihre Charaktere in diesem Moment tun und wie sie auf die Explosion reagieren.
Wer Vermutungen über den Grund der Explosion anstellen will, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 13 zum Schluss kommen, dass jemand einen Feuerball-Zauber gewirkt hat. WAS PASSIERT HIER? Dalakhar, ein Felsengnom-Spion, der für Fürst Dagult Neverember arbeitet, war auf dem Weg zu den Charakteren, als der Feuerball explodierte und ihn und zehn andere Leute das Leben kostete.
Der Gnom ist wichtig, weil er den Stein von Golorr bei sich führte, den Schlüssel zu Fürst Dagult Neverembers verborgenem Goldschatz. Dalakhar wurde von Agenten der Zhentarim, der Xanathar- Gilde und der Bregan D'aerthe verfolgt und konnte mit