Klempner, indem er den Bart des Zwergs mit Seepocken auf einem Schiff verglich. ZIELE Emmek will, dass seine Kneipe die erfolgreichste Taverne im Nordbezirk wird, und das erfordert, dass das Unternehmen der Charaktere spektakulär scheitert. RESSOURCEN Emmek ist geizig, wenn es um bestimmte Arten von Ausgaben geht, und geht ansonsten närrisch mit seinem Geld um. Er gibt viel Geld für große, prahlerische Gegenstände aus, und spart dann bei kleinen Annehmlichkeiten.
Weil er im Augenblick nicht viel Geld zur Verfügung hat, muss er sich etwas leihen, KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE bevor er seinen Plan in die Tat umsetzen kann, das Geschäft der Charaktere zu ruinieren. PLÄNE Emmek leiht sich 150 GM von Istrid Horn (siehe Anhang B). Er gibt 50 GM für die Dienste der Scherbenmeider aus, einer Bande von Halbling-Werratten, mit denen er in der Vergangenheit finstere Geschäfte gemacht hat.
Er bezahlt die Halblinge dafür, die Bemühungen der Charaktere zu sabotieren, während er hart daran arbeitet, sein eigenes Ge- schäft zu leiten. Vier Bandenmitglieder haben den Auftrag erhalten, mit Emmek zu arbeiten: zwei Männer namens Kelso Fideldocht und Spurter Snobiedel, und zwei Frauen namens Danika Fideldocht (Kelsos kleine Schwester) und Brynn Hügelsturz. Diese llalblinge sind Werratten, mit den folgenden Ver- änderungen: Jede Werratte ist klein und hat 27 (6W6 + 6) Trefferpunkte.
Sie haben die folgenden Volksmerkmale: Sie können sich durch den Bereich einer mittelgroßen oder größeren Kreatur bewegen. Sie haben einen Vorteil bei Rettungs- würfen gegen Furcht. Sie sprechen die Gemeinsprache und Halblingisch, und beherrschen die Diebessprache. Emmeks Strategie, um die Konkurrenz zu ruinieren, und die Folgen, die daraus entstehen, sind in der folgenden Tabelle zusammengefasst.
EMMEKS PLÄNE Element Beschreibung Ereignis Die Werratten kundschaften die Taverne der Charaktere in Halblingsgestalt aus und versuchen, eine Anstellung zu erhalten. Ereignis Die Werratten verteilen kleine Leckereien im Geschäft der Charaktere und bohren kleine Löcher in die Seitenwände, um Ratten anzulocken. Aktion Emmek verbreitet Gerüchte, dass die Taverne der Charaktere von Ratten verseucht ist und er sie deshalb nicht gekauft hat.
Die nächsten drei Würfe auf der Tabelle ,,Ein Geschäft leiten", die die Charaktere durchführen, erleiden einen Abzug von -10 (siehe „Aufwendungen zum Betreiben einer Taverne" Seite 41). Ereignis Die Scherbenmeider behaupten, dass sie für die Bezahlung genug getan haben und verlangen mehr. Aktion Emmek zahlt den Werratten weitere 50 GM.
Dafür brechen sie bei Nacht in Hybridgestalt in die Taverne der Charaktere ein, schnitzen Rattengesichter in die Türen und in die der Nachbarn und ziehen anderweitig die Aufmerksamkeit auf sich. Aktion Emmek überzeugt mehrere Anwohner, einen Brief zu unterzeichnen, den er aufgesetzt hat, und sendet ihn der Stadtwache. Der Brief beschuldigt die Charaktere, die Taverne als Fassade für eine Gilde von Werratten-Dieben zu führen und drängt die Stadtwache dazu, ihr Geschäft zu schließen.
STUFEN AUFSTIEG In diesem Abschnitt des Abenteuers sollten die Charaktere in die 3. Stufe aufsteigen, indem sie Gildenmissionen durch- führen, sich um Emmek Frewn kümmern, oder eigenen Aktivitäten nachgehen. Diese Zeit ist eine Gelegenheit für die Charaktere, in der Trollschädelgasse - und ganz Waterdeep -Freunde zu finden und sich einen Ruf zu machen (gut oder schlecht), ehe die Ereignisse in Kapitel 3 sie in die größere Handlung verwickeln.
KAPITEL 3: FEUERBALL EWOHNER DER TROLLSCHÄDELGASSE WERDEN von einem lauten Rauschen, dem Knallen berstender Fenster und den Schreien von Leuten aufgerüttelt. Ein Feuerball-Zauber ist gerade in der Straße ex- plodiert, und in der Nachbarschaft bricht Chaos aus. Als Mitglieder der Stadtgarde, der Stadt- wache und des Wachsamen Ordens der Magier und Beschützer zum Tatort eilen, erhalten die Charaktere die Gelegenheit, den Schaden einzu- schätzen und weiter zu ermitteln.
Dieser Zwischenfall setzt zu- gleich die Haupthandlung in Gang und bringt die Charaktere auf Kollisionskurs mit all jenen, die Fürst Neverembers ver- borgenen Goldschatz finden und für sich beanspruchen wollen. Der Feuerball explodiert früh am Morgen, wenn sich die Charaktere im Trollschädelhaus befinden. Lies den folgenden Text vor, um die Szene zu beschreiben: Fenster scheppern, als das Brüllen einer Explosion in der Trollschädelgasse ertönt.
Verkohlte Leiber fliegen durch die Luft, und qualvolle Schreie sind zu hören. Eine dicke Wolke beißenden Qualms wabert von der Explosion empor, die direkt vor eurer Tür stattgefunden zu haben scheint. Lass deine Spieler beschreiben, was ihre Charaktere in diesem Moment tun und wie sie auf die Explosion reagieren.
Wer Vermutungen über den Grund der Explosion anstellen will, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 13 zum Schluss kommen, dass jemand einen Feuerball-Zauber gewirkt hat. WAS PASSIERT HIER? Dalakhar, ein Felsengnom-Spion, der für Fürst Dagult Neverember arbeitet, war auf dem Weg zu den Charakteren, als der Feuerball explodierte und ihn und zehn andere Leute das Leben kostete.
Der Gnom ist wichtig, weil er den Stein von Golorr bei sich führte, den Schlüssel zu Fürst Dagult Neverembers verborgenem Goldschatz. Dalakhar wurde von Agenten der Zhentarim, der Xanathar- Gilde und der Bregan D'aerthe verfolgt und konnte mit
haben scheint. Lass deine Spieler beschreiben, was ihre Charaktere in diesem Moment tun und wie sie auf die Explosion reagieren. Wer Vermutungen über den Grund der Explosion anstellen will, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 13 zum Schluss kommen, dass jemand einen Feuerball-Zauber gewirkt hat. WAS PASSIERT HIER?
Dalakhar, ein Felsengnom-Spion, der für Fürst Dagult Neverember arbeitet, war auf dem Weg zu den Charakteren, als der Feuerball explodierte und ihn und zehn andere Leute das Leben kostete. Der Gnom ist wichtig, weil er den Stein von Golorr bei sich führte, den Schlüssel zu Fürst Dagult Neverembers verborgenem Goldschatz.
Dalakhar wurde von Agenten der Zhentarim, der Xanathar- Gilde und der Bregan D'aerthe verfolgt und konnte mit dem Artefakt nicht aus Waterdeep entkommen, sodass er den Plan fasste, es vorläufig den Charakteren auszuhändigen, denn gewiss könnten die Leute, die Fürst Neverembers Sohn ge- rettet hatten, den Stein beschützen, wenn es ihm schon nicht möglich war.
Wenn die Geschehnisse dieses Kapitels vorüber sind, hat der Stein von Golorr einige Male den Besitzer gewechselt, und die Charaktere haben mehr über die Hintergründe er- fahren - auch wenn ihnen noch immer eine lange Verfolgung bevorsteht. ZHENTS AUF FRISCHER TAT ERTAPPT Drei Mitglieder des Schwarzen Netzwerks, darunter der Zhent-Assassine Urstul Floxin (siehe Anhang B), waren kurz davor, Dalakhar zu schnappen, als sie von der Explosion erfasst wurden. Von den dreien hat nur Urstul überlebt.
Ob- wohl er verwundet wurde, konnte er den Stein von Golorr aus Dalakhars Tasche ziehen, ehe er flüchtete. Als andere Über- lebende zu Sinnen kamen, stolperte Urstul durch den Rauch und Dunst und schaffte es schließlich zur nicht weit entfernt liegenden Gralhund-Villa.
KAPITEL 3 1 FEUERBALL HAUS GRALHUND Die Oberhäupter der Adelsfamilie Gralhund, Yalah Gralhund und ihr Ehemann Orond, bieten Urstul und den anderen Zhents Geld und Zuflucht im Austausch für das Versprechen, einen gerechten Anteil des verborgenen Schatzes zu erhalten.
Aber die Gralhunds sind nicht bereit, ihr ganzes Vertrauen in das Schwarze Netzwerk zu setzen; sie haben ihren eigenen Agenten ausgesandt, um die Zhents zu beschatten, Dalakhar auszuschalten und den Stein von Golorr für sie zu besorgen. Yalah gab dem Attentäter eine Halskette der Feuerbälle und die Anweisungen, wann und wie er sie verwenden sollte. Als es so schien, als würde Dalakhar Urstul Floxin entkommen, benutzte der Agent eine der Perlen von der Halskette, um den Gnom aufzuhalten.
Der Attentäter der Gralhund ist eine Flinkklinge (siehe An- hang B), die vor einem Monat aus dem Haus der Inspirierten Hände, dem Tempel von Gond im Seebezirk, entkommen ist. Das Konstrukt ist auf einer Kutsche von Haus Gralhund mit- gefahren. Yalah Gralhund hat sich mit ihm angefreundet, ihm Obdach geboten und ihn als Diener genutzt, bis sie und ihr Ehemann einen finstereren Nutzen für ihn gefunden haben.
Der Zwischenfall mit dem Feuerball hat das Bündnis zwischen den Gralhunds und dem Schwarzen Netzwerk be- lastet. Urstul Floxin weigert sich, den Stein von Golorr aus- zuhändigen, bis er mit seinem geheimen Meister Manshoon gesprochen hat. In der Zwischenzeit wägen die Gralhunds das Risiko ab, Urstul in ihrem eigenen Haus zu verraten und zu ermorden. Wenn die Ermittlungen der Charaktere gut voran- kommen, werden sie in diese Schlangengrube stolpern, ehe das Kapitel vorüber ist.
DIE INTRIGE AUFDECKEN Während ihrer Ermittlungen sollten die Charaktere erfahren, wer oder was den Feuerball gewirkt hat (eine Flinkklinge), warum der Angriff durchgeführt wurde (um den Stein von Golorr zu stehlen) und wohin der Stein gebracht wurde (Gralhund-Villa). Wenn die Ermittlungen zum Erliegen kommen, könnte ein freundlicher NSC im Gegenzug für eine kleine Gegenleistung helfen.
Eine solche Gestalt ist Vinzenz Künette, der Privatdetektiv, der in der Trollschädelgasse lebt (siehe Kapitel 2, Bereich T5). Die Charaktere können sich auch an verbündete Fraktionen wie die Harfner wenden. DER TATORT Nach der Explosion kommen Leute aus ihren Häusern und Geschäften, um die Verwüstung zu begutachten.
Der Feuerball hat das Gebäude nicht in Brand gesteckt, aber elf Leute sind in den Flammen gestorben: Eine ältere Menschenfrau, die einen Spaziergang machte (niemand erkennt sie) Zwei vermummte menschliche Männer (Zhentarim-Söldner) mit Lederrüstung und Langschwertern in der Scheide Zwei Menschenfrauen und ein männlicher Halbelf in ein- facher Kleidung (Diener einer wohlhabenden Familie aus dem Nordbezirk, die auf Botengängen waren, als sie umkamen) Ein männlicher Gnom (Dalakhar), der einen verbrannten Umhang trägt und einen Dolch fest umklammert hält Zwei Halblingsfrauen, die eine Flöte und Fiedel spielten, und zwei Halblingsmänner, die dazu tanzten Die Charaktere haben nur einige Minuten Zeit, um den Tat- ort zu durchsuchen, ehe Mitglieder der Stadtgarde auftauchen.
Danach dürfen sie sich den Leichen nicht mehr nähern, doch unsichtbare oder auf ähnliche Weise verborgene Charaktere können den Tatort weiter erforschen. Eine Durchsuchung KAPITEL 3 1 FEUERBALL der Leichen mithilfe eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 offenbart das Folgende: Einer der toten Menschenmänner hat eine schwarze, ge- flügelte Schlange (das Symbol