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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 41 Abschnitte: 3

im Handelsbezirk, das Schrägflasches Gebräue heißt. Der Gnom, der es betreibt, ist einer unserer Freunde namens Skeemo. Er hat einige Tränke des Gedankenlesens für einen Kunden gebraut. Holt die Tränke ab und bringt sie zum Gottfänger, einer der gewaltigen Statuen im Schlossbezirk.

Gebt die Tränke der Dame im violetten Umhang und behaltet das Trinkgeld." ,,Waterdeeps reichste Halblingsfamilie, die Snobiedels, bietet 500 Goldstücke für Informationen, die zur sicheren Rückkehr eines vermissten Familienmitglieds namens Spurter Snobiedel führen. Diese Drachen würden in unserem Säckel sicher gut aussehen! Ermittelt und schaut, was ihr herausfinden könnt, aber geratet nicht in Schwierigkeiten. Die Stadtwache hat es bereits aufunsabgesehen: ,,Skeemo Schrägflasche hat uns verraten!

Der kleine Wurm hat unseren Feinden Informationen zugespielt. Er muss aus dem Weg geräumt werden. Lasst es wie einen Unfall aussehen." KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE TASHLYN YAFEERA Nachdem die Charaktere zwei Missionen für Davil ab- geschlossen haben, wird er von der Stadtwache verhaftet und in Schloss Waterdeep eingesperrt. Dort wartet er darauf, von den Fürsten von Waterdeep über die Aktivitäten des Schwarzen Netzwerks in der Stadt befragt zu werden.

Die Charaktere erhalten weiterhin Missionen, aber sie kommen von Tashlyn Yafeera (siehe Anhang B). Charaktere werden sich dieser Veränderung erst bewusst, wenn sie ihre nächste Missionsbeschreibung erhalten, weil sie in einer anderen Handschrift verfasst ist. Missionsanforderungen und Belohnung Charaktere, die drei Nächte in Folge am Hafen herumlungern, bemerken, wie Heldar, ein betrunkener halbelfischer Seemann (Bandit), die Maultierschädel-Taverne (an der Schiffsstraße im Hafenbezirk) verlässt.

Charaktere, die Heldar folgen, können ihn vor Soluun Xibrindas retten, einem abtrünnigen Drow-Revolverheld (siehe Anhang B). Soluun versteckt sich mit gezogener Klinge in den Schatten und wartet darauf, dass der Halbelf an ihm vorbeistolpert. Ihn zu bemerken, ehe er zuschlägt, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 18. Soluun flüchtet, wenn er nur noch die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger hat. Belohnung: Jeder Zhentarim-Charakter erhält l Ansehen.

Wenn Heldar Soluuns Angriff überlebt, erhält jeder Charakter 50 GM. Skeemo Schrägflasche (siehe Anhang B) hat vier Tränke des Gifts in einen kleinen, mit Seide verkleideten Koffer gelegt. Die Tränke sehen aus, riechen und schmecken wie Tränke des Gedankenlesens. Die Schwarze Viper Esvele Rosznar (siehe Anhang B) wartet auf die Lieferung in der Nähe des Gottfängers. Sie trägt einen violetten Kapuzenumhang und sitzt hinten in einer Droschke.

Sie tauscht den Koffer gegen einen schwarzen Samtbeutel und weist ihren Fahrer an, loszufahren. Die Kutsche bringt Esvele zu ihrem Anwesen im Seebezirk. Belohnung: Jeder Zhentarim-Charakter erhält l Ansehen. Esveles Beutel enthält 15 PM, die die Charaktere behalten können. Jeder Charakter, der mindestens drei Tage damit verbringt, im Südbezirk oder Hafenbezirk Fragen zu stellen und Hinweisen zu folgen, kann am Ende der Zeit einen Wurf auf Charisma (Einschüchtern oder Überzeugen) gegen SG 18 ablegen.

Bei einem Erfolg kann der Charakter einige verschwiegene Halblinge davon überzeugen, ein Treffen mit Spurter zu arrangieren. Das Treffen soll zur Mittagszeit am nächsten Tag am Wegtreff stattfinden. Spurter taucht auf, um zu hören, was die Charaktere zu sagen haben, aber er hat kein Interesse daran, nach Hause zu kommen.

Er hat sich vor einer Weile einer Bande von Halbling- Werratten angeschlossen, die Scherbenmeider genannt wird (weil sie Silber verabscheuen) und ist seitdem selbst zur Werratte geworden (siehe Kapitel l für die Spielwerte einer Halbling-Werratte). Die Scherbenmeider sind jetzt seine Familie. Belohnung: Jeder Zhentarim- Charakter erhält 2 Ansehen. Skeemo Schrägflasche (siehe Anhang B) schafft es, den Charakteren einen Schritt voraus zu sein.

Wenn sie sich dem Laden nähern, sehen sie, wie er mit fünf anderen Passagieren und einem Fahrer (allesamt Gemeine) in einer Pferdetram davonfährt. Wenn Skeemo bemerkt, dass er verfolgt wird, wirkt er Fliegen, um in die Luft aufzusteigen. Wenn der Effekt gebannt wird oder die Charaktere die Verfolgung aufrechterhalten können, wirkt er Mächtige Unsichtbarkeit auf sich selbst und nutzt die Menschenmenge, um seine Flucht zu decken.

Wenn die Charaktere es nicht schaffen, ihn zu erwischen, zieht er sich in die Kolat-Türme zurück (siehe Kapitel 8). Belohnung: Jeder Zhentarim-Charakter erhält 2 Ansehen, wenn Skeemo ausgeschaltet wird ohne das Schwarze Netzwerk zu belasten. Außerdem finden Charaktere, die Skeemos Beutel greifen, sein Zauberbuch (das alle Zauber enthält, die er vorbereitet hat), einen Trank des Gedankenlesens und 150 GM in einer seidenen Börse.

Wenn die Charaktere direkt mit Tashlyn sprechen wollen, kann Yagra ein Treffen in der Stadt der Toten oder an einem anderen ruhigen Ort arrangieren. Wenn die Charaktere sie sehen, hat Tashlyn die folgenden Informationen: Gerüchten zufolge ist der Anführer der abtrünnigen Zhent- Fraktion Urstul Floxin, ein Assassine des Schwarzen Netzwerks. Es wurde ein Haftbefehl für Urstul ausgestellt, aber sein aktueller Aufenthaltsort ist nicht bekannt. Sogar magische Heilsicht konnte ihn nicht aufspüren.

Die misslungene Entführung von Renaer N everember wird Urstul nicht gefallen. Er könnte es noch einmal versuchen. (Tashlyn glaubt das nicht wirklich, aber sie weiß, dass Renaer Verbindungen zu den Harfnern hat und mit den Charakteren interessante Informationen teilen

Trank des Gedankenlesens und 150 GM in einer seidenen Börse. Wenn die Charaktere direkt mit Tashlyn sprechen wollen, kann Yagra ein Treffen in der Stadt der Toten oder an einem anderen ruhigen Ort arrangieren. Wenn die Charaktere sie sehen, hat Tashlyn die folgenden Informationen: Gerüchten zufolge ist der Anführer der abtrünnigen Zhent- Fraktion Urstul Floxin, ein Assassine des Schwarzen Netzwerks.

Es wurde ein Haftbefehl für Urstul ausgestellt, aber sein aktueller Aufenthaltsort ist nicht bekannt. Sogar magische Heilsicht konnte ihn nicht aufspüren. Die misslungene Entführung von Renaer N everember wird Urstul nicht gefallen. Er könnte es noch einmal versuchen.

(Tashlyn glaubt das nicht wirklich, aber sie weiß, dass Renaer Verbindungen zu den Harfnern hat und mit den Charakteren interessante Informationen teilen könnte.) Wochen nach seiner Verhaftung wird Davil freigelassen, sobald die Fürsten von Waterdeep überzeugt sind, dass weder er noch seine Kollegen für die Gewalt der letzten Zeit ver- antwortlich sind. WIR HABEN GEÖFFNET?

Wenn die Charaktere die Taverne in der Trollschädelgasse renovieren und wiedereröffnen wollen, werden sie es wahr- scheinlich mit verschiedenen Gilden zu tun haben, ohne deren Unterstützung das Geschäft vermutlich scheitern wird. Reparaturen an den Wänden und dem Dach erfordern die Zustimmung und Überwachung der Gilde der Zimmer- leute, Dachdecker und Pflasterer. Die Gilde der Kellerer und Klempner ist am besten geeignet, den Keller und die Rohr- leitungen zu kontrollieren.

Saubere Bettlaken bekommt man von der Wäschergilde. Die Straßen um die Taverne werden von der Dungfegergilde und dem Loyalen Orden der Straßen- arbeiter instandgehalten. Fleisch bekommt man von der Metzgergilde, Bier und Wein von der Winzer-, Brenner- und Brauergilde, und Brot und Pasteten von der Bäckersgilde. Die Liste ließe sich fortsetzen.

Der Kasten „Aufwendungen zum Betreiben einer Taverne" führt die Kosten auf, die die Charaktere begleichen müssen, um den Laden öffnen zu können, sowie die laufenden Kosten, die sie einplanen müssen, wenn sie geöffnet haben. BEISPIELE FÜR GILDENVERTRETER Sobald es in der Stadt bekannt wird, dass die Taverne in der Trollschädelgasse wieder öffnen soll, erhalten die Abenteurer Besuch von Vertretern der Gilden, die am Wohlergehen der Taverne interessiert sind.

Dieser Abschnitt beschreibt einige dieser Vertreter. BROXLEY SCHÖNKESSEL Gemeinschaft der Wirte Broxley (RG Starkherz-Halbling-Gemeiner) ist ein ent- spannter, gesetzestreuer Halbling mit Koteletten und buschigen Augenbrauen. Herbergen und Tavernen sind im Nordbezirk selten, also besucht er die Charaktereregel- mäßig, um zu sehen, wie es läuft und ihnen alles Gute zu wünschen.

Wenn kein Charakter Mitglied der Gilde ist, rät er ihnen nachdrücklich dazu, sich anzuschließen, um „weiterer Belästigung aus dem Weg zu gehen". Die Kosten für die Mitgliedschaft in der Gemeinschaft der Wirte ist bei den laufenden Ausgaben im Kasten „Aufwendungen zum Be- treiben einer Taverne" enthalten. Broxley hat lange geglaubt, dass die Taverne heimgesucht wird und freut sich, wieder lebende Seelen hier zu sehen.

Er beklagt sich oft über die Last, ein Vater von neun Kindern zu sein, weist aber schnell darauf hin, dass die Charaktere sein schwieriges Leben „ein bisschen einfacher machen", wenn sie sich an die Regeln und Regulierungen der Gilde halten. HAMMOND KRADDOC Winzer-, Brenner- und Brauergilde Harnmond (N illuskanischer menschlicher Gemeiner) mag Abenteurer nicht, ihre Münzen aber sehr wohl.

Dieser ver- weichlichte, gut gekleidete Mann ist immer in Gesellschaft einer jungen Schreiberin namensJinny (NG Tiefling- Gemeine), die eine Brille trägt, schweigend Notizen macht und Gespräche in einem kleinen Buch aufschreibt, während Harnmond spricht. Harnmond kommt gerne in der Mitte des Monats vorbei, um die Charaktere über die neuen geistigen Getränke zu informieren, die die Gilde im Angebot hat, und um ihnen eine Liste zu geben, welche sie mit Nachdruck bewerben sollen.

Um zu prüfen, wie kooperativ sie sind, rügt er sie für ihre aktuelle Auswahl an Getränken, auch wenn er ihnen genau diese selbst verkauft hat. jUSTYN RASSK Metzgergilde Justyn (NB illuskanischer menschlicher Schläger), mit toten Augen und einem offenstehenden Mund, ist in einer der brutalsten Nachbarschaften im Feldbezirk aufgewachsen und kann dies anhand seiner Narben beweisen.

Die Gilde zahlt ihm nicht genug, dass er im Nordbezirk leben könnte, und wenn er diesen Teil der Stadt besuchen muss, erfüllt ihn das mit Missgunst. Er verdunkelt einmal im Monat die Tür der Charaktere, um ihnen eine Wagenladung zerkleinertes Fleisch für die Speisekammer zu bringen. Auch wenn die Liefergebühren von den monatlichen Gildengebühren ab- gedeckt sind, verlangtJustyn immer einige zusätzliche Münzen für seine Dienste.

Wenn die Charaktere ihm nicht zu- sätzlich 3 GM geben, sagt er „Vielleicht ist das Fleisch beim nächsten Mal jemand, den ihr kennt." Er lässt die Drohung im Raum stehen und verschwindet. AUFWENDUNGEN ZUM BETREIBEN EINER TAVERNE Dieser Kasten fasst die einmaligen Zahlungen und laufenden Ausgaben zusammen, die anfallen, wenn man die Taverne in derTrollschädelgasse betreiben möchte, sowie Regeln, mit denen man ermitteln kann, wie viel Geld der Laden einbringt oder verliert.

Einmalige Zahlungen • l 000 GM, um die Taverne im Lauf von 12 Tagen zu renovieren • 250 GM für Gildenlizenzen

Wagenladung zerkleinertes Fleisch für die Speisekammer zu bringen. Auch wenn die Liefergebühren von den monatlichen Gildengebühren ab- gedeckt sind, verlangtJustyn immer einige zusätzliche Münzen für seine Dienste. Wenn die Charaktere ihm nicht zu- sätzlich 3 GM geben, sagt er „Vielleicht ist das Fleisch beim nächsten Mal jemand, den ihr kennt." Er lässt die Drohung im Raum stehen und verschwindet.

AUFWENDUNGEN ZUM BETREIBEN EINER TAVERNE Dieser Kasten fasst die einmaligen Zahlungen und laufenden Ausgaben zusammen, die anfallen, wenn man die Taverne in derTrollschädelgasse betreiben möchte, sowie Regeln, mit denen man ermitteln kann, wie viel Geld der Laden einbringt oder verliert.

Einmalige Zahlungen • l 000 GM, um die Taverne im Lauf von 12 Tagen zu renovieren • 250 GM für Gildenlizenzen und Verträge (im Voraus bezahlt) laufende Ausgaben • 50 GM pro Zehntag für Instandhaltung und Gehälter von Angestellten • lO GM pro Zehntag für alle anderen Gildengebühren Profit oder Verlust Würfle am Ende jedes Zehntags einen WlOO + 10 und schau in der Tabelle „Ein Geschäft leiten" in Kapitel 6 im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) nach, um zu bestimmen, ob die Taverne Geld verliert oder einen Profit macht.

Wenn die Charaktere während des Zehntags Geld ausgeben, um ihr Geschäft zu bewerben, addiere+ l auf den Wurf für je l GM, die sie ausgeben. Wenn die Charaktere unbezahlte Aus- gaben haben, ziehe für je l GM Schulden, die sie haben, l vom Wurf ab. KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE ULKORIA STEINMARK Wachsamer Orden der Magier und Beschützer Ulkoria (NG Schildzwergin und Erzmaga) hat Waterdeep öfter als sie sich erinnern kann mit ihrer Magie beschützt.

Sie ist als ,,der Gargyl" bekannt, weil ihr Gesicht in einer Grimasse er- starrt ist, die Erwachsenen und Kindern gleichermaßen Angst einflößt. Niemand weiß, wo sie wohnt, aber es soll unter der Erde sein, möglicherweise in einem Keller oder Gewölbe eines der ältesten Anwesen der Stadt. Sie verwendet den Zauber Teleportieren, um ihr Zuhause zu betreten und zu verlassen, und man sieht sie nie ohne ihren Schildwächter in der Nähe.

Wenige wissen, dass die Taverne in der Trollschädelgasse einmal Ulkoria gehörte. Sie verkaufte sie einer Familie von Schildzwergen, die danach aber in finanzielle Schwierigkeiten geriet und sie einer Frau abtrat, die aus dem Haus ein Waisen- haus machte. ,,Stellte sich heraus, dass sie eine Vettel war, die Kinder gekocht und gegessen hat", erinnert sich Ulkoria. Das Anwesen wechselte in den folgendenJahren einige weitere Male den Besitzer.

Ulkoria hofft, dass die neuen Besitzer etwas Gutes daraus machen können. Immer, wenn sie im Nordbezirk zu tun hat, kommt Ulkoria auf ein Getränk in die Taverne, um sich alles anzuschauen, während ihr Schildwächter draußen wartet. Wenn ihr nicht gefällt, was die Charaktere mit dem Laden gemacht haben, behält sie ihre Kritik für sich. Die Charaktere können sie an- werben, um Glyphen des Schutzes auf die Taverne zu wirken, wofür sie jeweils 300 GM verlangt.

KONKURRENZ: EMMEK FREWN Emmek Frewn, ein bissiger Nordmann (NB illuskanischer Gemeiner) hat vor einer Weile versucht, die Taverne in der Trollschädelgasse zu kaufen, wurde aber von Volothamp Geddarm überboten. Die Niederlage tat weh, doch er kaufte ein kleineres, weniger eindrucksvolles Gebäude in der gleichen Gasse und wandelte es in eine Kneipe um, die er Frewnsbräu nennt.

Wenn du Emmek als Konkurrenten ein- führen willst, wähle ein nicht gekennzeichnetes Gebäude auf Karte 2.1, das die Kneipe darstellt. Emmeks Familie ist nach Waterdeep ausgewandert, nachdem ihr Land in Neverwinter vom Ausbruch von Berg Hotenow im Jahre 1451 DR zerstört worden war. Die Familie hatte Mühe, über die Runden zu kommen, indem sie Leder im Handelsbezirk gerbte. Als Emmeks Eltern gestorben waren, übernahmen seine Schwestern den Betrieb und zahlten ihn aus.

Er mochte die Arbeit ohnehin nie, und er hasste es be- sonders, sich mit dem Bund der Häuter und Gerber herum- schlagen zu müssen. Emmek steht finanziell auf unsicheren Füßen, weil er den Großteil seines Vermögens in sein jüngstes Unternehmen steckte. Er hat auch Probleme mit zwei Gilden. Zunächst wollte er Geld sparen, indem er das Dach selbst reparierte, gegen den Willen der Gilde der Zimmerleute, Dachdecker und Pflasterer.

Dann beleidigte er ein Mitglied der Gilde der Kellerer und Klempner, indem er den Bart des Zwergs mit Seepocken auf einem Schiff verglich. ZIELE Emmek will, dass seine Kneipe die erfolgreichste Taverne im Nordbezirk wird, und das erfordert, dass das Unternehmen der Charaktere spektakulär scheitert. RESSOURCEN Emmek ist geizig, wenn es um bestimmte Arten von Ausgaben geht, und geht ansonsten närrisch mit seinem Geld um.

Er gibt viel Geld für große, prahlerische Gegenstände aus, und spart dann bei kleinen Annehmlichkeiten. Weil er im Augenblick nicht viel Geld zur Verfügung hat, muss er sich etwas leihen, KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE bevor er seinen Plan in die Tat umsetzen kann, das Geschäft der Charaktere zu ruinieren. PLÄNE Emmek leiht sich 150 GM von Istrid Horn (siehe Anhang B). Er gibt 50 GM

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 40–41
  • Abschnitt 3 Seiten 41–42