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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 44 Abschnitte: 2

haben scheint. Lass deine Spieler beschreiben, was ihre Charaktere in diesem Moment tun und wie sie auf die Explosion reagieren. Wer Vermutungen über den Grund der Explosion anstellen will, kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 13 zum Schluss kommen, dass jemand einen Feuerball-Zauber gewirkt hat. WAS PASSIERT HIER?

Dalakhar, ein Felsengnom-Spion, der für Fürst Dagult Neverember arbeitet, war auf dem Weg zu den Charakteren, als der Feuerball explodierte und ihn und zehn andere Leute das Leben kostete. Der Gnom ist wichtig, weil er den Stein von Golorr bei sich führte, den Schlüssel zu Fürst Dagult Neverembers verborgenem Goldschatz.

Dalakhar wurde von Agenten der Zhentarim, der Xanathar- Gilde und der Bregan D'aerthe verfolgt und konnte mit dem Artefakt nicht aus Waterdeep entkommen, sodass er den Plan fasste, es vorläufig den Charakteren auszuhändigen, denn gewiss könnten die Leute, die Fürst Neverembers Sohn ge- rettet hatten, den Stein beschützen, wenn es ihm schon nicht möglich war.

Wenn die Geschehnisse dieses Kapitels vorüber sind, hat der Stein von Golorr einige Male den Besitzer gewechselt, und die Charaktere haben mehr über die Hintergründe er- fahren - auch wenn ihnen noch immer eine lange Verfolgung bevorsteht. ZHENTS AUF FRISCHER TAT ERTAPPT Drei Mitglieder des Schwarzen Netzwerks, darunter der Zhent-Assassine Urstul Floxin (siehe Anhang B), waren kurz davor, Dalakhar zu schnappen, als sie von der Explosion erfasst wurden. Von den dreien hat nur Urstul überlebt.

Ob- wohl er verwundet wurde, konnte er den Stein von Golorr aus Dalakhars Tasche ziehen, ehe er flüchtete. Als andere Über- lebende zu Sinnen kamen, stolperte Urstul durch den Rauch und Dunst und schaffte es schließlich zur nicht weit entfernt liegenden Gralhund-Villa.

KAPITEL 3 1 FEUERBALL HAUS GRALHUND Die Oberhäupter der Adelsfamilie Gralhund, Yalah Gralhund und ihr Ehemann Orond, bieten Urstul und den anderen Zhents Geld und Zuflucht im Austausch für das Versprechen, einen gerechten Anteil des verborgenen Schatzes zu erhalten.

Aber die Gralhunds sind nicht bereit, ihr ganzes Vertrauen in das Schwarze Netzwerk zu setzen; sie haben ihren eigenen Agenten ausgesandt, um die Zhents zu beschatten, Dalakhar auszuschalten und den Stein von Golorr für sie zu besorgen. Yalah gab dem Attentäter eine Halskette der Feuerbälle und die Anweisungen, wann und wie er sie verwenden sollte. Als es so schien, als würde Dalakhar Urstul Floxin entkommen, benutzte der Agent eine der Perlen von der Halskette, um den Gnom aufzuhalten.

Der Attentäter der Gralhund ist eine Flinkklinge (siehe An- hang B), die vor einem Monat aus dem Haus der Inspirierten Hände, dem Tempel von Gond im Seebezirk, entkommen ist. Das Konstrukt ist auf einer Kutsche von Haus Gralhund mit- gefahren. Yalah Gralhund hat sich mit ihm angefreundet, ihm Obdach geboten und ihn als Diener genutzt, bis sie und ihr Ehemann einen finstereren Nutzen für ihn gefunden haben.

Der Zwischenfall mit dem Feuerball hat das Bündnis zwischen den Gralhunds und dem Schwarzen Netzwerk be- lastet. Urstul Floxin weigert sich, den Stein von Golorr aus- zuhändigen, bis er mit seinem geheimen Meister Manshoon gesprochen hat. In der Zwischenzeit wägen die Gralhunds das Risiko ab, Urstul in ihrem eigenen Haus zu verraten und zu ermorden. Wenn die Ermittlungen der Charaktere gut voran- kommen, werden sie in diese Schlangengrube stolpern, ehe das Kapitel vorüber ist.

DIE INTRIGE AUFDECKEN Während ihrer Ermittlungen sollten die Charaktere erfahren, wer oder was den Feuerball gewirkt hat (eine Flinkklinge), warum der Angriff durchgeführt wurde (um den Stein von Golorr zu stehlen) und wohin der Stein gebracht wurde (Gralhund-Villa). Wenn die Ermittlungen zum Erliegen kommen, könnte ein freundlicher NSC im Gegenzug für eine kleine Gegenleistung helfen.

Eine solche Gestalt ist Vinzenz Künette, der Privatdetektiv, der in der Trollschädelgasse lebt (siehe Kapitel 2, Bereich T5). Die Charaktere können sich auch an verbündete Fraktionen wie die Harfner wenden. DER TATORT Nach der Explosion kommen Leute aus ihren Häusern und Geschäften, um die Verwüstung zu begutachten.

Der Feuerball hat das Gebäude nicht in Brand gesteckt, aber elf Leute sind in den Flammen gestorben: Eine ältere Menschenfrau, die einen Spaziergang machte (niemand erkennt sie) Zwei vermummte menschliche Männer (Zhentarim-Söldner) mit Lederrüstung und Langschwertern in der Scheide Zwei Menschenfrauen und ein männlicher Halbelf in ein- facher Kleidung (Diener einer wohlhabenden Familie aus dem Nordbezirk, die auf Botengängen waren, als sie umkamen) Ein männlicher Gnom (Dalakhar), der einen verbrannten Umhang trägt und einen Dolch fest umklammert hält Zwei Halblingsfrauen, die eine Flöte und Fiedel spielten, und zwei Halblingsmänner, die dazu tanzten Die Charaktere haben nur einige Minuten Zeit, um den Tat- ort zu durchsuchen, ehe Mitglieder der Stadtgarde auftauchen.

Danach dürfen sie sich den Leichen nicht mehr nähern, doch unsichtbare oder auf ähnliche Weise verborgene Charaktere können den Tatort weiter erforschen. Eine Durchsuchung KAPITEL 3 1 FEUERBALL der Leichen mithilfe eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 offenbart das Folgende: Einer der toten Menschenmänner hat eine schwarze, ge- flügelte Schlange (das Symbol

in ein- facher Kleidung (Diener einer wohlhabenden Familie aus dem Nordbezirk, die auf Botengängen waren, als sie umkamen) Ein männlicher Gnom (Dalakhar), der einen verbrannten Umhang trägt und einen Dolch fest umklammert hält Zwei Halblingsfrauen, die eine Flöte und Fiedel spielten, und zwei Halblingsmänner, die dazu tanzten Die Charaktere haben nur einige Minuten Zeit, um den Tat- ort zu durchsuchen, ehe Mitglieder der Stadtgarde auftauchen.

Danach dürfen sie sich den Leichen nicht mehr nähern, doch unsichtbare oder auf ähnliche Weise verborgene Charaktere können den Tatort weiter erforschen. Eine Durchsuchung KAPITEL 3 1 FEUERBALL der Leichen mithilfe eines erfolgreichen Wurfs auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 offenbart das Folgende: Einer der toten Menschenmänner hat eine schwarze, ge- flügelte Schlange (das Symbol des Schwarzen Netzwerks) auf den rechten Unterarm tätowiert.

Der tote Gnom hat getrocknetes Abwasser auf Stiefeln und Umhang, was darauf schließen lässt, dass er unlängst Zeit in der Kanalisation verbracht hat. Er trägt auch eine Börse bei sich, die fünf Edelsteine im Wert von 100 GM enthält. Ein Charakter kann versuchen, Dalakhars Börse an sich zu bringen, ohne von NSC gesehen zu werden, wenn ihm ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 13 ge- lingt.

Bei einem misslungenen Wurf hat der Charakter die Börse zwar an sich nehmen können, aber jemand beobachtet den Diebstahl und meldet ihn den Schutzleuten der Stadt- wache, sobald sie auftauchen (siehe „Die Wache trifft ein", unten). Dieser Zeuge kann mit einer Bestechung von 50 GM oder mehr zum Schweigen gebracht werden. NACH DER EXPLOSION Nach einigen Minuten wird die Stadtgarde eintreffen und die Trollschädelgasse absperren. Sechs Wachen stellen sich an jedem Zugang auf.

Die Wachen lassen niemanden ein, der keine Erlaubnis von einem ihrer Vorgesetzten hat. Weitere sechs Wachen, darunter ein Feldwebel mit 18 Trefferpunkten, begeben sich zum Tatort und bewachen die Leichen bis die Stadtwache eintrifft. Der Rauch des Feuerballs zieht auch einen Greifenkavallerie-Reiter an (siehe Anhang B). Während der Greif Kreise über der Nachbarschaft zieht, beobachtet der Reiter die Straßen und Gassen, um verdächtige Gestalten aus- findig zu machen.

DIE WACHE TRIFFT EIN Zwanzig Minuten nach der Explosion eskoriert ein Feldwebel der Stadtwache namens Saeth Cromley (siehe Anhang B) ein Mitglied des Wachsamen Ordens der Magier und Be- schützer namens Barnibus Sprengwind (siehe Anhang B) zum Tatort. Barnibus übernimmt ohne viel Aufhebens die Ermittlungen, während Cromley eine Truppe von zwanzig Wachtmeistern (Veteranen) befehligt, die an Türen klopfen und Anwohner befragen.

Ehe Barnibus erlaubt, dass die Leichen entfernt und zu den Tempeln der Umgebung gebracht werden, inspiziert er die Szene genau und kommt zu den folgenden Schluss- folgerungen, die er jedoch lieber bei sich behält und aus- schließlich mit anderen Mitgliedern des Wachsamen Ordens teilt: Der Gnom rannte vor bewaffneten Verfolgern davon, drei an der Zahl. Die dritte Person, die den Gnom verfolgt hat, ge- hört nicht zu den Opfern.

Der Gnom und seine Verfolger waren auf dem Weg zur Ta- verne in der Trollschädelgasse (Barnibus wird schnell be- merken, dass sie den Charakteren gehört). Weder der Gnom noch seine Verfolger sahen die Ex- plosion kommen. Aufgrund dieser Entdeckungen entscheidet Barnibus, die Besitzer und Bewohner der Taverne zu befragen. Feldwebel Cromley fungiert dabei als Zeuge und Leibwächter an seiner Seite. Insbesondere will Barnibus herausfinden, wer der Gnom war und ob ihn jemand kennt.

Die Charaktere, die Dalakhar niemals getroffen haben, haben wenig beizutragen, wenn sie nicht lügen wollen. Weder Barnibus noch Feldwebel Cromley neigen zu vor- eiligen Schlüssen. Sie ziehen es beide vor, hieb- und stichfeste Beweise und Aussagen verlässlicher Zeugen zu haben, ehe sie jemanden festnehmen.

Auch wenn die Charaktere aufgrund ihrer Nähe zum Tatort verdächtig wirken, scheint es kaum wahrscheinlich, dass sie bei hellichtem Tage zerstörerische Magie so unmittelbar vor ihrem Geschäft entfesseln würden. Entsprechend versucht Barnibus, nicht zu viel ihrer Zeit zu be- anspruchen. Barnibus und Feldwebel Cromleyweigern sich, die Charaktere an den Ermittlungen teilhaben zu lassen.

,,Das würde zu viele Variablen in eine bereits verwirrende Gleichung einführen", antwortet Barnibus und verzieht dabei sein Ge- sicht. ,,Vertraut der Wache", fügt Cromley abfällig hinzu. Charaktere, die ehrlich wirken, können Barnibus weitere Informationen entlocken, wenn ihnen ein Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 gelingt. Bei einem Erfolg bringen sie Barnibus dazu, das zu offenbaren, was er herausgefunden hat (siehe oben).

AUGENZEUGEN Zahlreiche andere Leute haben den Feuerball beobachtet ohne in die Explosion zu geraten. Drei von ihnen haben wichtige Informationen, die sie teilen können.Jeder Charakter, der mindestens eine Minute mit einem von ihnen spricht, er- fährt, was die Person gesehen oder gehört hat.

(Dazu ist kein Fertigkeitswurf notwendig, weil die Augenzeugen sich mit- teilen wollen.) FALA LEFALIIR Fala, der Besitzer von Corellons Krone (siehe Kapitel 2, Be- reich T4), kann die folgende Information geben: „Ich wässerte gerade die Pflanzen im Gewächshaus im zweiten Stock meines Geschäfts, als durch die Explosion einige der Fenster zerstört wurden. Glücklicherweise wurde ich nicht verletzt! Durch den

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  • Abschnitt 2 Seiten 44–45