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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 46 Abschnitte: 3

15 gelingt. Bei einem Erfolg bringen sie Barnibus dazu, das zu offenbaren, was er herausgefunden hat (siehe oben). AUGENZEUGEN Zahlreiche andere Leute haben den Feuerball beobachtet ohne in die Explosion zu geraten. Drei von ihnen haben wichtige Informationen, die sie teilen können.Jeder Charakter, der mindestens eine Minute mit einem von ihnen spricht, er- fährt, was die Person gesehen oder gehört hat.

(Dazu ist kein Fertigkeitswurf notwendig, weil die Augenzeugen sich mit- teilen wollen.) FALA LEFALIIR Fala, der Besitzer von Corellons Krone (siehe Kapitel 2, Be- reich T4), kann die folgende Information geben: „Ich wässerte gerade die Pflanzen im Gewächshaus im zweiten Stock meines Geschäfts, als durch die Explosion einige der Fenster zerstört wurden. Glücklicherweise wurde ich nicht verletzt!

Durch den Rauch sah ich einen vermummten Mann, der etwas von der Leiche eines toten Gnoms nahm und dann weghumpelte. Er hatte schlimme Verbrennungen und sah sich immer wieder um, als hätte er Angst, dass ihm jemand folgen könnte. Er war auf dem Weg in Richtung Verbogener Nagel." Fala sah Urstul Floxin mit dem Stein von Golorrvom Tatort flüchten. Er bog auf seinem Weg aus der Trollschädelgasse am Verbogenen Nagel (siehe Kapitel 2, Bereich T2) ab.

jEZRYNNE HORNRABE Jezrynne, Spross einer wohlhabenden und privilegierten Waterdeeper Familie, verließ das Tigerauge (siehe Kapitel 2, Bereich TS), nachdem sie Vinzenz Künette angeworben hatte, ihren untreuen Ehemann auszuspionieren, als sie Folgendes sah: .,Ich sage euch, es war kein Mann. Mehr eine Marionette, die wie ein Mann geformt war. Eine Marionette ohne Fäden. Sie stand auf dem Dach. Sie schleuderte etwas in die Menge unter sich, das die Explosion auslöste.

Ich sah, wie die Halblinge bei lebendigem Leib verbrannten! Ich hab es gesehen!" Jezrynne weiß nicht, was die „Marionette" geworfen hat, um den Feuerball auszulösen. Sie wandte die Augen im Chaos von dem Ding ab und weiß nicht, wohin es sich danach bewegte. 5AETH CROMLEV UNO BARNIBU S 5PRENGWIND MARTEM TREC Dieser zwölfjährige Junge musste zusehen„ wie seine Halblingsfreunde in den Flammen starben.

Er hat nicht viel mehr als das gesehen, aber er hat nach der Explosion etwas Wichtiges gefunden: ] .,Direkt nach der Explosion bin ich hinter eine Regentonne gesprungen. Dann hörte ich ein Platschen, und fand das in der Tonne." Martern holt eine Halskette der Feuerbälle mit zwei ver- bleibenden Perlen und einer gebrochenen Schließe hervor. Als sie über das Dach floh, riss sich die Flinkklinge unabsichtlich die Kette ab, sodass sie vom Rand rutschte und neben Martern in die Regentonne fiel.

Er weiß nicht, was er mit dem Ding machen soll, aber er will es nicht behalten. Ein Charakter kann sie ihm wegnehmen oder Martern mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Ein- schüchtern oder Überzeugen) gegen SG 8 überreden, ihm die Kette auszuhändigen. Charaktere, die die Halskette und das Wissen darüber vor der Stadtwache verbergen, machen sich in Waterdeep eines Verbrechens schuldig.

Die Behinderung der Justiz durch das Verbergen von Beweisen kann zu einer Geldstrafe von bis zu 200 GM und Schwerarbeit für bis zu einen Zehntag führen. KAPITEL 3 1 FEUERBALL MIT DEN ÜPFERN SPRECHEN Die Toten werden zu einer Station der Stadtwache im Nord- bezirk gebracht und im Keller des dortigen Leichenhauses aufbewahrt. Kleriker aus örtlichen Tempeln werden geholt, um Sanfte Ruhe auf die Leichen zu wirken, damit sie für den Verlauf der Ermittlungen konserviert sind.

Ein jeder Charakter mit einem Ansehen von 1 oder höher in der Grauen Truppe (den Grauen Händen), den Harfnern, dem Rat der Grafen, dem Orden des Panzerhandschuhs oder den Zhentarim kann den Fraktionsvertreter bitten, einen Kleriker anzuwerben, der Mit Toten sprechen auf eines oder mehrere der Todesopfer wirkt. Der Charakter kann selbst einen Kleriker anwerben, indem er dem Tempel des Klerikers eine Spende von mindestens 25 GM für jede Anwendung des Zaubers darbringt.

Er muss auch eine Liste der Fragen formulieren, die er gestellt haben will. Der Zauber Mit Toten sprechen kann Dalakhars Leiche einige oder alle der folgenden Informationen entlocken, wenn die richtigen Fragen gestellt werden: Dalakhar stahl ein Artefakt namens Stein von Golorr aus dem Hort des Betrachters Xanathar, der in einem Gewölbe tief unter der Stadt liegt. Dalakhar arbeitete für den Offenen Fürsten von Waterdeep.

(Er spricht hier von Fürst Dagult Neverember, den er für den rechtmäßigen Offenen Fürsten hält, nicht Laeral Silverhand.) Der Stein von Golorr ist der Schlüssel, um einen Schatz von Drachen zu finden, der in der Stadt versteckt ist. Dalakhar hörte von einer Gruppe Abenteurern, die Fürst Neverembers Sohn aus den Händen der Zhentarim be- freit haben, und dachte, der Stein von Golorr wäre in ihren Händen für den Augenblick sicherer.

Er war auf dem Weg zu ihnen um ihnen den Stein zu bringen, und wollte zurückkehren und ihn wieder abholen, sobald er seine Verfolger abgeschüttelt hätte. Dann explodierte der Feuerball. Die folgenden Informationen kann man erlangen, wenn man Mit Toten sprechen auf einen oder beide der toten Zhentarim-

von Waterdeep. (Er spricht hier von Fürst Dagult Neverember, den er für den rechtmäßigen Offenen Fürsten hält, nicht Laeral Silverhand.) Der Stein von Golorr ist der Schlüssel, um einen Schatz von Drachen zu finden, der in der Stadt versteckt ist. Dalakhar hörte von einer Gruppe Abenteurern, die Fürst Neverembers Sohn aus den Händen der Zhentarim be- freit haben, und dachte, der Stein von Golorr wäre in ihren Händen für den Augenblick sicherer.

Er war auf dem Weg zu ihnen um ihnen den Stein zu bringen, und wollte zurückkehren und ihn wieder abholen, sobald er seine Verfolger abgeschüttelt hätte. Dann explodierte der Feuerball. Die folgenden Informationen kann man erlangen, wenn man Mit Toten sprechen auf einen oder beide der toten Zhentarim- Söldner wirkt: Ihre Namen waren Bashekk Ortallis und Wern Malkrave. Sie arbeiteten für Urstul Floxin und residierten in der Gralhund-Villa. Ihr Auftrag war es, einen Gnom namens Dalakhar zu fangen.

Dalakhar hatte ein Artefakt in seinem Besitz, das sie laut Urstul Floxin „so reich wie Könige machen würde". NIMS GEHEIMNIS Charaktere, die Jezrynne Hornrabe befragen (siehe „Augen- zeugen", oben), können eine Beschreibung der Kreatur erhalten, die den Feuerball ausgelöst hat. Sie hat eine auf- fallende Ähnlichkeit zu den Automaten, die manchmal in der Parade am Tag der Wunder marschieren. Das weiß jeder, der schon den Herbst in Waterdeep verbrachte.

Weil die Parade am Tag der Wunder vom örtlichen Tempel von Gond ausgerichtet wird, wollen die Charaktere vielleicht den Tempel besuchen, um eine mögliche Verbindung zu finden. HAUS DER INSPIRIERTEN HÄNDE Das Haus der Inspirierten Hände, Waterdeeps Gond- Tempel, befindet sich an der Ecke Seewachtstraße und Hai- fischstraße im Seebezirk.

Wenn die Charaktere den Tempel aufsuchen, sehen sie Folgendes: KAPITEL 3 1 FEUERBALL Das Haus der Inspirierten Hände sieht aus wie eine Mischung aus Tempel und Werkstatt. Das Symbol von Gond, ein Zahnrad mit vier Speichen, wird offen zur Schau gestellt. Du siehst die Silhouette einer humanoiden Gestalt auf dem Dach hocken. Sie streckt einen Arm aus und lässt einen winzigen Spatz aus Metall in den Himmel aufsteigen . Der Vogel dreht einige Schleifen in der Luft und fliegt dann direkt auf euch zu .

Die Kreatur auf dem Dach des Tempels ist Nim, eine Flink- klinge (siehe Anhang B). Nim wurde dem Tempel von einem besuchenden lantanesischen Magier geschenkt und hat heimlich seine eigenen Erfindungen gemacht. Eine dieser Erfindungen war jene andere Flinkklinge, die den Feuer- ball in der Trollschädelgasse gezündet hat. Eine weitere, weniger gefährliche Erfindung, ist der mechanische Spatz, der sich gerade auf unabsichtlichem Kollisionskurs mit der Gruppe befindet.

Lass die Charaktere auf Initiative würfeln. Nims mechanischer Vogel handelt bei Initiative 10, hat eine Flug- bewegungsrate von 18 m und beginnt von einer Distanz von 18 maus. Er hat RK 15, 1 Trefferpunkt und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. In seinem Zug fliegt er auf ein zufälliges Gruppenmitglied zu und macht einen Nah- kampf-Waffenangriff (+O zum Treffen) gegen den Charakter.

Bei einem Treffer verursacht der Vogel 2 (1W3) Punkte Stich- schaden, weil er mit überraschender Wucht in den Charakter schmettert. Bei einem Fehlschlag stürzt er ab. So oder so wird er beim Aufschlag zerstört. Nach dem Angriff zieht sich Nim durch eine geheime Luke in den Dachboden des Tempels zurück und versteckt sich in der Hoffnung, dass die Charaktere den Zwischenfall nicht den Akolythen des Tempels melden.

IM TEMPEL Der Tempel von Gond ist tagsüber geöffnet und voller Aktivi- tät und schließt von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang seine Tore. In der Nacht ziehen sich die Akolythen in ihre Privatquartiere zurück, um an ihren eigenen Projekten zu arbeiten. HALLE DER EXEMPLARISCHEN ERFINDUNGEN In der Haupthalle des Tempels erheben sich zwei Dutzend Podeste aus Marmor. Auf jedem ruht eine preisgekrönte Erfindung oder eine Miniatur einer anderen außergewöhnlichen Schöpfung.

In der Ausstellung findet man einige hervorstechende Besonderheiten: Ein 1,2 m großes, funktionierendes Modell eines Uhren- turms klingelt zu jeder vollen Stunde. Es besteht aus Holz, Eisen, Bronze und Glas, mit Messingglocken und zierlichen Zeigern aus solidem Gold. Eine hölzerne Flugmaschine hat Flügel, die flattern, wenn sie aufsteigt. Ein Miniaturmodell einer mechanischen Drachenschild- kröte trägt eine Messingplakette am Sockel, auf der steht: "Großer Rülpser.

Sank im Waterdeep-Hafen am Tag der Wunder im Jahre 1363 DR." Ein funktionaler „Weckhelm" mit kleinen, feingliedrigen Metallarmen und Händen, die den Träger sanft ohrfeigen, wenn er oder sie einschläft. Ein Miniaturmodell eines roten Unterseeboots, das wie ein Rochen geformt ist, mit einer Messingplatte am Podest, die besagt: .,Die Scharlachrote Marpenoth. Lantanesisches Unterseeboot.

Stapellauf 1489 DR." TREFFEN MIT VALETTA Die Charaktere werden von Valetta begrüßt, einer drachen- blütigen Priesterin mit Bronzedrachenabstammung. Sie hat folgende Anpassungen: Valetta ist neutral. Sie besitzt folgende Volksmerkmale: Sie kann ihre Aktion verwenden, um eine 1,5 Meter breite, 9 Meter lange Linie aus Blitzen auszuhauchen (sie kann dies aber erst wieder tun, wenn sie eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat); jede Kreatur

steht: "Großer Rülpser. Sank im Waterdeep-Hafen am Tag der Wunder im Jahre 1363 DR." Ein funktionaler „Weckhelm" mit kleinen, feingliedrigen Metallarmen und Händen, die den Träger sanft ohrfeigen, wenn er oder sie einschläft. Ein Miniaturmodell eines roten Unterseeboots, das wie ein Rochen geformt ist, mit einer Messingplatte am Podest, die besagt: .,Die Scharlachrote Marpenoth. Lantanesisches Unterseeboot.

Stapellauf 1489 DR." TREFFEN MIT VALETTA Die Charaktere werden von Valetta begrüßt, einer drachen- blütigen Priesterin mit Bronzedrachenabstammung. Sie hat folgende Anpassungen: Valetta ist neutral.

Sie besitzt folgende Volksmerkmale: Sie kann ihre Aktion verwenden, um eine 1,5 Meter breite, 9 Meter lange Linie aus Blitzen auszuhauchen (sie kann dies aber erst wieder tun, wenn sie eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat); jede Kreatur im Kegel des Blitzatems muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W6 Punkte Blitzschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf. Sie hat Resistenz gegen Blitzschaden.

Sie spricht die Ge- meinsprache und Drakonisch. Wenn die Charaktere die Ge- stalt erwähnen, die sie auf dem Tempeldach gesehen haben, identifiziert Valetta sie als Nim, eine Flinkklinge, die dem Tempel von einem lantanesischen Magier geschenkt wurde. Wenn sie den Zwischenfall mit dem mechanischen Vogel schildern, seufzt Valetta und führt sie eine Wendeltreppe zu dem Dachboden hinauf, den Nim als Versteck nutzt. Allerdings wurde die Tür zum Dachboden mit einem neuen Schloss versehen.

Valetta ist das Schloss unbekannt, sie hat keinen Schlüssel dafür, aber ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann das Schloss mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 knacken. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie kann die Tür ebenfalls öffnen. Valetta erlaubt den Charakteren nicht, die Tür aufzubrechen, aber sie gestattet, dass sie durch die Tür mit Nim sprechen.

Ein Charakter ka nn Nim mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 17 dazu bringen, die Tür aufzumachen. Valetta gewährt einen Vorteil auf den Wurf, indem sie Nim drängt, sich zu fügen. TREFFEN MIT NIM Nim versteht die Gemeinsprache, kann selbst aber nicht sprechen. Er hat eine einfache Zeichensprache entwickelt, die Valetta und andere Mitglieder des Tempels verstehen.

Nach dem Zwischenfall mit dem Vogel versteckt sich Nim in seinem unordentlichen Unterschlupf, aber er kommt hervor, wenn die Charaktere hineingelangen oder ihn überzeugen, die Tür aufzumachen. Wenn die Charaktere ihn zur Flinkklinge be- fragen, gibt Nim zu (durch Gesten, übersetzt von Valetta), dass er eine weitere Flinkklinge gebaut hat, um seine Einsamkeit zu lindern. Aber dann floh Nims Schöpfung vor einem Monat, verwirrt und verschreckt, und Nim hat sie seitdem nicht mehr gesehen.

Angesichts dieser Enthüllungen befiehlt Valetta den Akolythen des Tempels zornig, Nims Werkzeuge und unvoll- endete Erfindungen wegzuschaffen, während sie Nim zwingt, dabei zuzusehen. Flinkklingendetektor. Charaktere, die Nims Dachboden durchsuchen oder zuschauen, wie er aufgeräumt wird, können eine 30 Zentimeter lange Vorrichtung aus Kupfer finden, die an einem Ende eine regenschirmartige Apparatur hat. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Weissagungs- magie.

Wenn Nim danach gefragt wird, sagt er Valetta, dass er dieses Gerät gebaut hat, um die geflüchtete Flinkklinge zu finden und sie aufzusuchen, doch dabei musste er feststellen, dass er das Tempelgelände nicht verlassen kann. Wenn Nim erklärt hat, wie der Flinkklingendetektor funktioniert, erlaubt Valetta den Charakteren, ihn mitzunehmen. Um den Flinkklingendetektor zu aktivieren, muss ein Charakter den Auslöser drücken.

Wenn das aktivierte Gerät sich innerhalb von 150 m um eine Flinkklinge (außer Nim) herum befindet, beginnt sich der Regenschirm zu drehen, zu surren und zu klicken. Das Wirbeln, Surren und Klicken be- schleunigt sich, wenn die Entfernung zum Ziel abnimmt, und FL I N KK L I NGEN DETEK TO R erreicht maximale Geschwindigkeit und Lautstärke, wenn sich die Flinkklinge innerhalb von 9 Metern um das Gerät aufhält.

BELOHNUNG Wenn die Charaktere die abtrünnige Flinkklinge selbst auf- spüren wollen, bietet ihnen Valetta an, dass das Haus der Inspirierten Hände ihnen 500 GM zahlen wird, wenn sie sie zerstören. Wenn sie mit einem Beweis für ihre Zerstörung zurückkehren, sorgt Valetta dafür, dass sie die versprochene Belohnung erhalten und offeriert ihnen außerdem je eine der folgenden nicht magischen Erfindungen: Bellkiste. Die Metallkiste mit 20 cm Kantenlänge hat eine Kurbel an der Oberseite.

Wenn man eine Aktion verwendet, um sie aufzuziehen, ist sie 8 Stunden lang aktiv. Solange die Kiste aktiviert ist, bellt sie, wenn sie Vibrationen innerhalb von 4,5 m entdeckt, solange die Kiste und die Vibrationsquelle in Kontakt mit dem gleichen Boden oder der gleichen Oberfläche sind. Ein Schalter an einer Seite des Geräts erlaubt es, das Bellen eines kleinen oder großen Hundes einzustellen. Einstellbare Stelzen. Es dauert 1 Minute, die Stelzen an- oder abzulegen.

Sie machen einen Humanoiden, der sie trägt, zwischen 60 cm und 1,5 m größer.Jede Stelze wiegt 8 Pfund und ist voll eingefahren 30 cm lang. Rucksackfallschirm. Ein Humanoider, der dieses Aus- rüstungsteil trägt, kann den Fallschirm entweder als Reaktion verwenden, wenn er fällt, oder als Aktion.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 45–46
  • Abschnitt 2 Seiten 46–47
  • Abschnitt 3 Seiten 46–47