von Waterdeep. (Er spricht hier von Fürst Dagult Neverember, den er für den rechtmäßigen Offenen Fürsten hält, nicht Laeral Silverhand.) Der Stein von Golorr ist der Schlüssel, um einen Schatz von Drachen zu finden, der in der Stadt versteckt ist. Dalakhar hörte von einer Gruppe Abenteurern, die Fürst Neverembers Sohn aus den Händen der Zhentarim be- freit haben, und dachte, der Stein von Golorr wäre in ihren Händen für den Augenblick sicherer.
Er war auf dem Weg zu ihnen um ihnen den Stein zu bringen, und wollte zurückkehren und ihn wieder abholen, sobald er seine Verfolger abgeschüttelt hätte. Dann explodierte der Feuerball. Die folgenden Informationen kann man erlangen, wenn man Mit Toten sprechen auf einen oder beide der toten Zhentarim- Söldner wirkt: Ihre Namen waren Bashekk Ortallis und Wern Malkrave. Sie arbeiteten für Urstul Floxin und residierten in der Gralhund-Villa. Ihr Auftrag war es, einen Gnom namens Dalakhar zu fangen.
Dalakhar hatte ein Artefakt in seinem Besitz, das sie laut Urstul Floxin „so reich wie Könige machen würde". NIMS GEHEIMNIS Charaktere, die Jezrynne Hornrabe befragen (siehe „Augen- zeugen", oben), können eine Beschreibung der Kreatur erhalten, die den Feuerball ausgelöst hat. Sie hat eine auf- fallende Ähnlichkeit zu den Automaten, die manchmal in der Parade am Tag der Wunder marschieren. Das weiß jeder, der schon den Herbst in Waterdeep verbrachte.
Weil die Parade am Tag der Wunder vom örtlichen Tempel von Gond ausgerichtet wird, wollen die Charaktere vielleicht den Tempel besuchen, um eine mögliche Verbindung zu finden. HAUS DER INSPIRIERTEN HÄNDE Das Haus der Inspirierten Hände, Waterdeeps Gond- Tempel, befindet sich an der Ecke Seewachtstraße und Hai- fischstraße im Seebezirk.
Wenn die Charaktere den Tempel aufsuchen, sehen sie Folgendes: KAPITEL 3 1 FEUERBALL Das Haus der Inspirierten Hände sieht aus wie eine Mischung aus Tempel und Werkstatt. Das Symbol von Gond, ein Zahnrad mit vier Speichen, wird offen zur Schau gestellt. Du siehst die Silhouette einer humanoiden Gestalt auf dem Dach hocken. Sie streckt einen Arm aus und lässt einen winzigen Spatz aus Metall in den Himmel aufsteigen . Der Vogel dreht einige Schleifen in der Luft und fliegt dann direkt auf euch zu .
Die Kreatur auf dem Dach des Tempels ist Nim, eine Flink- klinge (siehe Anhang B). Nim wurde dem Tempel von einem besuchenden lantanesischen Magier geschenkt und hat heimlich seine eigenen Erfindungen gemacht. Eine dieser Erfindungen war jene andere Flinkklinge, die den Feuer- ball in der Trollschädelgasse gezündet hat. Eine weitere, weniger gefährliche Erfindung, ist der mechanische Spatz, der sich gerade auf unabsichtlichem Kollisionskurs mit der Gruppe befindet.
Lass die Charaktere auf Initiative würfeln. Nims mechanischer Vogel handelt bei Initiative 10, hat eine Flug- bewegungsrate von 18 m und beginnt von einer Distanz von 18 maus. Er hat RK 15, 1 Trefferpunkt und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. In seinem Zug fliegt er auf ein zufälliges Gruppenmitglied zu und macht einen Nah- kampf-Waffenangriff (+O zum Treffen) gegen den Charakter.
Bei einem Treffer verursacht der Vogel 2 (1W3) Punkte Stich- schaden, weil er mit überraschender Wucht in den Charakter schmettert. Bei einem Fehlschlag stürzt er ab. So oder so wird er beim Aufschlag zerstört. Nach dem Angriff zieht sich Nim durch eine geheime Luke in den Dachboden des Tempels zurück und versteckt sich in der Hoffnung, dass die Charaktere den Zwischenfall nicht den Akolythen des Tempels melden.
IM TEMPEL Der Tempel von Gond ist tagsüber geöffnet und voller Aktivi- tät und schließt von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang seine Tore. In der Nacht ziehen sich die Akolythen in ihre Privatquartiere zurück, um an ihren eigenen Projekten zu arbeiten. HALLE DER EXEMPLARISCHEN ERFINDUNGEN In der Haupthalle des Tempels erheben sich zwei Dutzend Podeste aus Marmor. Auf jedem ruht eine preisgekrönte Erfindung oder eine Miniatur einer anderen außergewöhnlichen Schöpfung.
In der Ausstellung findet man einige hervorstechende Besonderheiten: Ein 1,2 m großes, funktionierendes Modell eines Uhren- turms klingelt zu jeder vollen Stunde. Es besteht aus Holz, Eisen, Bronze und Glas, mit Messingglocken und zierlichen Zeigern aus solidem Gold. Eine hölzerne Flugmaschine hat Flügel, die flattern, wenn sie aufsteigt. Ein Miniaturmodell einer mechanischen Drachenschild- kröte trägt eine Messingplakette am Sockel, auf der steht: "Großer Rülpser.
Sank im Waterdeep-Hafen am Tag der Wunder im Jahre 1363 DR." Ein funktionaler „Weckhelm" mit kleinen, feingliedrigen Metallarmen und Händen, die den Träger sanft ohrfeigen, wenn er oder sie einschläft. Ein Miniaturmodell eines roten Unterseeboots, das wie ein Rochen geformt ist, mit einer Messingplatte am Podest, die besagt: .,Die Scharlachrote Marpenoth. Lantanesisches Unterseeboot.
Stapellauf 1489 DR." TREFFEN MIT VALETTA Die Charaktere werden von Valetta begrüßt, einer drachen- blütigen Priesterin mit Bronzedrachenabstammung. Sie hat folgende Anpassungen: Valetta ist neutral. Sie besitzt folgende Volksmerkmale: Sie kann ihre Aktion verwenden, um eine 1,5 Meter breite, 9 Meter lange Linie aus Blitzen auszuhauchen (sie kann dies aber erst wieder tun, wenn sie eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat); jede Kreatur
steht: "Großer Rülpser. Sank im Waterdeep-Hafen am Tag der Wunder im Jahre 1363 DR." Ein funktionaler „Weckhelm" mit kleinen, feingliedrigen Metallarmen und Händen, die den Träger sanft ohrfeigen, wenn er oder sie einschläft. Ein Miniaturmodell eines roten Unterseeboots, das wie ein Rochen geformt ist, mit einer Messingplatte am Podest, die besagt: .,Die Scharlachrote Marpenoth. Lantanesisches Unterseeboot.
Stapellauf 1489 DR." TREFFEN MIT VALETTA Die Charaktere werden von Valetta begrüßt, einer drachen- blütigen Priesterin mit Bronzedrachenabstammung. Sie hat folgende Anpassungen: Valetta ist neutral.
Sie besitzt folgende Volksmerkmale: Sie kann ihre Aktion verwenden, um eine 1,5 Meter breite, 9 Meter lange Linie aus Blitzen auszuhauchen (sie kann dies aber erst wieder tun, wenn sie eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat); jede Kreatur im Kegel des Blitzatems muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W6 Punkte Blitzschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf. Sie hat Resistenz gegen Blitzschaden.
Sie spricht die Ge- meinsprache und Drakonisch. Wenn die Charaktere die Ge- stalt erwähnen, die sie auf dem Tempeldach gesehen haben, identifiziert Valetta sie als Nim, eine Flinkklinge, die dem Tempel von einem lantanesischen Magier geschenkt wurde. Wenn sie den Zwischenfall mit dem mechanischen Vogel schildern, seufzt Valetta und führt sie eine Wendeltreppe zu dem Dachboden hinauf, den Nim als Versteck nutzt. Allerdings wurde die Tür zum Dachboden mit einem neuen Schloss versehen.
Valetta ist das Schloss unbekannt, sie hat keinen Schlüssel dafür, aber ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann das Schloss mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 knacken. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie kann die Tür ebenfalls öffnen. Valetta erlaubt den Charakteren nicht, die Tür aufzubrechen, aber sie gestattet, dass sie durch die Tür mit Nim sprechen.
Ein Charakter ka nn Nim mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 17 dazu bringen, die Tür aufzumachen. Valetta gewährt einen Vorteil auf den Wurf, indem sie Nim drängt, sich zu fügen. TREFFEN MIT NIM Nim versteht die Gemeinsprache, kann selbst aber nicht sprechen. Er hat eine einfache Zeichensprache entwickelt, die Valetta und andere Mitglieder des Tempels verstehen.
Nach dem Zwischenfall mit dem Vogel versteckt sich Nim in seinem unordentlichen Unterschlupf, aber er kommt hervor, wenn die Charaktere hineingelangen oder ihn überzeugen, die Tür aufzumachen. Wenn die Charaktere ihn zur Flinkklinge be- fragen, gibt Nim zu (durch Gesten, übersetzt von Valetta), dass er eine weitere Flinkklinge gebaut hat, um seine Einsamkeit zu lindern. Aber dann floh Nims Schöpfung vor einem Monat, verwirrt und verschreckt, und Nim hat sie seitdem nicht mehr gesehen.
Angesichts dieser Enthüllungen befiehlt Valetta den Akolythen des Tempels zornig, Nims Werkzeuge und unvoll- endete Erfindungen wegzuschaffen, während sie Nim zwingt, dabei zuzusehen. Flinkklingendetektor. Charaktere, die Nims Dachboden durchsuchen oder zuschauen, wie er aufgeräumt wird, können eine 30 Zentimeter lange Vorrichtung aus Kupfer finden, die an einem Ende eine regenschirmartige Apparatur hat. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Weissagungs- magie.
Wenn Nim danach gefragt wird, sagt er Valetta, dass er dieses Gerät gebaut hat, um die geflüchtete Flinkklinge zu finden und sie aufzusuchen, doch dabei musste er feststellen, dass er das Tempelgelände nicht verlassen kann. Wenn Nim erklärt hat, wie der Flinkklingendetektor funktioniert, erlaubt Valetta den Charakteren, ihn mitzunehmen. Um den Flinkklingendetektor zu aktivieren, muss ein Charakter den Auslöser drücken.
Wenn das aktivierte Gerät sich innerhalb von 150 m um eine Flinkklinge (außer Nim) herum befindet, beginnt sich der Regenschirm zu drehen, zu surren und zu klicken. Das Wirbeln, Surren und Klicken be- schleunigt sich, wenn die Entfernung zum Ziel abnimmt, und FL I N KK L I NGEN DETEK TO R erreicht maximale Geschwindigkeit und Lautstärke, wenn sich die Flinkklinge innerhalb von 9 Metern um das Gerät aufhält.
BELOHNUNG Wenn die Charaktere die abtrünnige Flinkklinge selbst auf- spüren wollen, bietet ihnen Valetta an, dass das Haus der Inspirierten Hände ihnen 500 GM zahlen wird, wenn sie sie zerstören. Wenn sie mit einem Beweis für ihre Zerstörung zurückkehren, sorgt Valetta dafür, dass sie die versprochene Belohnung erhalten und offeriert ihnen außerdem je eine der folgenden nicht magischen Erfindungen: Bellkiste. Die Metallkiste mit 20 cm Kantenlänge hat eine Kurbel an der Oberseite.
Wenn man eine Aktion verwendet, um sie aufzuziehen, ist sie 8 Stunden lang aktiv. Solange die Kiste aktiviert ist, bellt sie, wenn sie Vibrationen innerhalb von 4,5 m entdeckt, solange die Kiste und die Vibrationsquelle in Kontakt mit dem gleichen Boden oder der gleichen Oberfläche sind. Ein Schalter an einer Seite des Geräts erlaubt es, das Bellen eines kleinen oder großen Hundes einzustellen. Einstellbare Stelzen. Es dauert 1 Minute, die Stelzen an- oder abzulegen.
Sie machen einen Humanoiden, der sie trägt, zwischen 60 cm und 1,5 m größer.Jede Stelze wiegt 8 Pfund und ist voll eingefahren 30 cm lang. Rucksackfallschirm. Ein Humanoider, der dieses Aus- rüstungsteil trägt, kann den Fallschirm entweder als Reaktion verwenden, wenn er fällt, oder als Aktion.
Wenn man eine Aktion verwendet, um sie aufzuziehen, ist sie 8 Stunden lang aktiv. Solange die Kiste aktiviert ist, bellt sie, wenn sie Vibrationen innerhalb von 4,5 m entdeckt, solange die Kiste und die Vibrationsquelle in Kontakt mit dem gleichen Boden oder der gleichen Oberfläche sind. Ein Schalter an einer Seite des Geräts erlaubt es, das Bellen eines kleinen oder großen Hundes einzustellen. Einstellbare Stelzen. Es dauert 1 Minute, die Stelzen an- oder abzulegen.
Sie machen einen Humanoiden, der sie trägt, zwischen 60 cm und 1,5 m größer.Jede Stelze wiegt 8 Pfund und ist voll eingefahren 30 cm lang. Rucksackfallschirm. Ein Humanoider, der dieses Aus- rüstungsteil trägt, kann den Fallschirm entweder als Reaktion verwenden, wenn er fällt, oder als Aktion. Der Fallschirm er- fordert mindestens einen Kubus mit 3 Metern Kantenlänge, um sich zu entfalten, und öffnet sich schnell genug, um einen Sturz unter 18 m abzufangen.
Wenn Platz und Zeit reichen, um den Fallschirm richtig zu verwenden, erlaubt er es dem Träger, , , zu landen ohne Schaden zu erleiden. Sobald er verwendet worden ist, dauert es 10 Minuten, ihn wieder einzupacken. Zündholzlose Pfeife. Ein Schalter aus Feuerstein ist in den Kopf dieser edlen Holzpfeife eingebaut. Wenn man diesen Schalter aktiviert, zündet sich die Pfeife selbst an.
KAPITEL 3 1 FEUERBALL JARLAXLE BAENRE NIMS SCHÖPFUNG FINDEN Mit dem Flinkklingendetektor können die Charaktere sich auf die Suche nach Nims geflüchteter Schöpfung machen. Die beste Herangehensweise besteht darin, einen Bezirk nach dem anderen abzusuchen, aber die Spieler können selbst be- stimmen, wie sie vorgehen wollen. Je nachdem, welchen Weg sie einschlagen, könnte die Suche Tage dauern. Ein Charakter, der auf einem Greifen reitet, kann inner- halb weniger Stunden die ganze Stadt absuchen.
Um einen Greifen zu erhalten, muss der Charakter entweder ein Mit- glied des Ordens des Panzerhandschuhs sein und eine gute Beziehung zu Savra Belabranta haben, oder ein Mitglied des Rats der Grafen mit guten Beziehungen zuJalester Silber- mähne sein. Tatsächlich wird gerade ein junger Greif namens Knochenbrecher als Reittier für die Greifenkavallerie aus- gebildet.
Wenn Savra oder Jalester gewillt ist, der Gruppe zu helfen, können die Charaktere für den nächsten Morgen, kurz nach Morgendämmerung, ein Treffen mit dem Greifen und seinem Ausbilder vor dem Flusstor verabreden. (Der Greif und sein Ausbilder leben normalerweise im Hochgipfel- horst auf Berg Waterdeep, aber die meisten Zivilisten sind dort nicht willkommen.) Um Knochenbrechers Vertrauen zu erlangen, muss ein Charakter einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 16 schaffen.
Der Greif verbietet es Charakteren, die den Wurf nicht schaffen, auf seinem Rücken zu reiten. Nims abtrünnige Flinkklinge ist in der Gralhund-Villa an der Saerdounstraße im Nordbezirk. Er ist allerdings nicht die einzige Flinkklinge, die man außerhalb des Hauses der In- spirierten Hände finden kann. Wenn die Charaktere im Hafen- bezirk suchen und sich in Reichweite einiger Schiffe befinden, beginnt der Flinkklingendetektor zu surren.
ABLENKUNG AM HAFENBEZIRK Zardoz Zord, Besitzer des Seejungfernjahrmarkts, ist mit seinen drei Schiffen nach Waterdeep gekommen. Zwei dieser Galeonen, die Herzensbrecher und die Unruhestifter, liegen im Dock. Zords Flaggschiff, die Blickfang, liegt im Hafenbecken vor Anker. Alle drei Schiffe (die in Kapitel 7 beschrieben sind) haben mindestens eine Flinkklinge an Bord. An den Docks geht es tagsüber geschäftig und turbulent zu, außer im Winter.
In der Nacht erlaubt es die Dunkelheit den Charakteren, sich den angelegten Schiffen ungesehen zu nähern. Wenn einer oder mehrere Charaktere an Bord des Schiffs erwischt werden, versucht die Besatzung, sie in die Ecke zu drängen, bis der Kapitän des Schiffs mit ihnen sprechen kann. Die Flinkklingen, sagen sie, seien „Attraktionen, nicht mehr".
Wenn die Charaktere mit dem Besitzer der Flotte sprechen wollen, wird der Zauber Ver- ständigung genutzt, um Zord zu kontaktieren, der die Charaktere einlädt, an Bord der Blickfang mit ihm zu speisen. Abendessen mit Zardoz Zord.
Charaktere, die Zords Einladung annehmen, werden mit einem Beiboot zu seinem Flaggschiff gebracht, von Drow-Besatzungsmitgliedern, die magisch als attraktive Menschen verkleidet sind, an Bord begrüßt (siehe Kapitel 7 für weitere Informationen) und zur Speisekajüte des Kapitäns gebracht (BereichJlO): Die Speisekajüte ist mit goldenen Verzierungen bedeckt, seidene Quasten schmücken die violetten Vorhänge und die Holzverkleidung duftet nach Parfüm.
Ein prachtvolles Festmahl wird auf goldenen Tellern auf einem meisterhaft gefertigten Tisch aus Mahagoni serviert. Selbst die Spitzen- deckchen sind ein besonderer Anblick. Hinter all dem steht, mit einem Weinglas in der Hand, ein gut gebauter, knapp bekleideter Mann, dessen scharlachrote Gewandung seine schlanke Figur und die üppigen Brusthaare betonen soll. Ein auffälliges Rapier hängt an seinem schicken Gürtel. „Willkommen an Bord der Blickfang", sagt er und lässt seine perlweißen Zähne blitzen.
,,Zardoz Zord, zu euren Diensten." Die schneidige Gestalt ist niemand anderes alsJarlaxle Baenre (siehe Anhang B), der magisch als Zardoz Zord verkleidet ist. Die Charaktere habenJarlaxles Neugier erweckt. Er weiß (noch) nicht viel über sie und will herausfinden, ob sie eine Be- drohung darstellen (das tun sie