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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 32 Abschnitte: 2

auf staubige Böden und schmutzige Fenster. Um die Ta- verne wirklich für sich zu beanspruchen , müssen die Chara ktere den Poltergeist entweder besänftigen oder zers tören. Lifbesänftigen.

Wenn die Charaktere sich daran machen, die Taverne zu renovieren, weil sie sie wieder eröffnen wollen, beginnt der Poltergeist sie als neue Besitzer zu akzeptieren und wird langsam umgänglicher; er zieht einen Stuhl heraus, wenn sich ein Charakter setzen will, gieß t ein Bier ein und bringt es einem Charakter, nimmt Mäntel ent- gegen, wenn Leute aus dem Regen kommen, und s o weiter.

Sobald das Geschäft wieder läuft, kann Lif auch andere hilf- reiche Funktionen übernehmen, beispielsweise Türen ver- riegeln, Böden fegen und so weiter. Lifzerstören. Lifs Poltergeist wird zers tört, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen. Wenn er angegriffen wird und er auf die Hälfte seiner Trefferpunkte gebracht wird, flieht er in die oberen S tockwerke des Rondells. Dort kämpft er bis zum bitteren Ende. KAPITEL 2 1 TROLLSCHADELGASSE T2.

DER VERBOGENE NAGEL Ein kleines Holzschild über dem Haupteingang dieses Ladens ist unbeschrieben, enthält allein einen großen, verbogenen Nagel, der daraus hervorragt. Das Vorderzimmer weist eine Ausstellung reich verzierter Holzmöbel, sowie eine Auswahl von Bögen und Armbrüsten auf. Die Wand hinter dem Tresen ist von Reihen fein gravierter hölzerner Gehstöcke, Kampf- stäbe und Schilde behangen.

Talisolvanar „Tally" Düsterzweig, der Betreiber und Meister- handwerker des Verbogenen Nagels, ist ein halbelfischer Zimmermann und Holzschnitzer. Er ist ein Gemeiner mit den folgenden Veränderungen: Tally ist chaotisch gut. Er verfügt über die folgenden Volksmerkmale: Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er spricht die Gemein- sprache und Elfisch.

DIENSTLEISTUNGEN Tally verkauft hölzerne Waffen und Schilde zum normalen Preis. Er fertigt und verkauft auch Möbel und Holzskulpturen. T3. DAMPF UND STAHL Während des Tages dampft Rauch aus den vielen Fenstern um diese Innenschmiede, in der Waffen, Rüstung und Werk- zeuge aus Metall gefertigt werden. Besitzer und Betreiber der Schmiede ist ein Ehepaar: ein Feuer-Genasi namens Embric und ein Wasser-Genasi namens Avi.

Beide sind Mit- glieder des Sorgfältigsten Orden der Geschickten Schmiede und Metallwerker. Als Plättner gehört Avi außerdem zum Prachtvollen Orden der Plättner, Schlosser und Fein- schmiede. Embric kümmert sich um die Schmiede und ist ein meisterlicher Waffenschmied. Er behauptet, von den Ifrit von Calimshan abzustimmen und neigt zu extremen Stimmungsschwankungen. Er hat die Spielwerte eines Banditenhauptmanns mit den folgenden Anpassungen: Embric ist neutral gut.

Er weist die folgenden Volksmerkmale auf: Er kann beliebig oft Flammen erzeugen. (Konstitution ist sein Attribut zum Zauberwirken, und er hat einen Bonus von +4 bei Zauber- angriffen.) Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern und Resistenz gegen Feuerschaden. Er spricht die Gemeinsprache und Urtümlich. Avi verehrt Eldath, Gott des Friedens, und nutzt seine Magie, um seinen heißen Stahl zu kühlen. Er ist ein meister- licher Plättner. Avi ist entspannt und spricht se hr direkt.

Er hat die Spielwerte eines Priesters mit den folgenden Anpassungen: Avi ist neutral gut. Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er kann beliebig oft die Flussrichtung und die Form von Wasser in einem Würfel mit 1,5 m Kantenlänge kontrollieren, oder das Wasser für eine Stunde gefrieren lassen. Er bewegt sich im Wasser mit einer Geschwindigkeit von neun Metern fort, und er kann Luft und Wasser atmen. Er ist resistent gegen Säure- schaden. Er spricht die Gemeinsprache und Urtümlich.

DIENSTLEISTUNGEN Das Genasi-Paar verkauft alle Metallwaffen, Rüstungen und Schilde, die in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhand- buch) aufgeführt sind, zum normalen Preis. KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE T4. CORELLONS KRONE Fala Lefaliir, ein Kräuterkundler und Mitglied der Gilde der Apotheker und Heiler betreibt das Geschäft in diesem imposanten, dreistöckigen Haus, dessen dritter Stock in ein Gewächshaus umgewandelt wurde.

Durch die durchsichtigen Glaswände kann jeder auf der Straße einen Regenbogen aus Blumen blühen sehen. Fala Lefaliir ist eine gesellige Waldelfe mit langem, ge- flochtenem Haar. Wie der Elfengott Corellon Larethian ist Fala weder männlich noch weiblich. Wenn Fala als „er" oder „sie" bezeichnet wird, weist Fala sanft darauf hin, dass beide Bezeichnungen nicht passend erscheinen. Fala ist mit einem Mitglied der Zhentarim namens Ziraj befreundet, der Falas Leben gerettet hat.

Er besucht Fala gelegentlich, und Fala hat ein Zimmer für ihn im zweiten Stock zur Verfügung gestellt. Fala ist ein Druide, mit den folgenden Veränderungen: Fala ist chaotisch gut. Fala hat die folgenden Volksmerkmale: Fala hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Fala hat eine Be- wegungsrate von 10,5 m sowie Dunkelsicht mit einer Reich- weite von 18 m. Fala spricht die Gemeinsprache, Druidisch und Elfisch.

DIENSTLEISTUNGEN Neben nicht-magischen, pflanzlichen Heilmitteln verkauft Fala die Tränke, die in der Tabelle Falas Tränke aufgeführt sind. Fala bewahrt 1 W6 Phiolen eines jeden Tranks in ver- schlossenen Schränken hinter dem Tresen auf. FALAS TRÄNKE Trank Trank

der Zhentarim namens Ziraj befreundet, der Falas Leben gerettet hat. Er besucht Fala gelegentlich, und Fala hat ein Zimmer für ihn im zweiten Stock zur Verfügung gestellt. Fala ist ein Druide, mit den folgenden Veränderungen: Fala ist chaotisch gut. Fala hat die folgenden Volksmerkmale: Fala hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Fala hat eine Be- wegungsrate von 10,5 m sowie Dunkelsicht mit einer Reich- weite von 18 m.

Fala spricht die Gemeinsprache, Druidisch und Elfisch. DIENSTLEISTUNGEN Neben nicht-magischen, pflanzlichen Heilmitteln verkauft Fala die Tränke, die in der Tabelle Falas Tränke aufgeführt sind. Fala bewahrt 1 W6 Phiolen eines jeden Tranks in ver- schlossenen Schränken hinter dem Tresen auf. FALAS TRÄNKE Trank Trank der Tierfreundschaft Trank des Kletterns Trank der Mächtigen Heilung Heiltrank Trank der Wasseratmung T5.

TIGERAUGE Preis 125GM SOGM 250 GM SOGM 250GM Der Laden dieses Privatdetektivs wirkt von außen betrachtet unscheinbar und ist nur an einem orange und schwarz ge- färbten Schild erkennbar, auf dem Katzenaugen abgebildet sind. Im Inneren befindet sich eine fürstliche Wohnung, die nur von flackernden Öllampen beleuchtet wird. Die Tür ist ver- schlossen, und Besucher müssen klopfen oder klingeln, ehe sie eingelassen werden.

Sie werden von Vinzenz Künette empfangen, einem menschlichen Detektiv und Besitzer des Tigerauges. Er spricht präzise, kleidet sich in schneidige Anzüge und raucht eine schmale Pfeife. Vinzenz ist tatsächlich ein Rakshasa namens Valantajar, der Selbstverkleidung auf sich wirkt, ehe er Besucher empfängt. Der Rakshasa lebt schon seit Jahren in Waterdeep und wechselt so oft es nötig ist seine Identität, um sein wahres Wesen zu verbergen.

Er hat sich daran ge- wöhnt, unter Sterblichen zu leben, und hat zu seinem eigenen Erstaunen Zuneigung für Waterdeep und seine Bürger entwickelt. DIENSTLEISTUNGEN Künette kann gegen Bezahlung jedes Geheimnis in Waterdeep aufdecken.

Entscheide nach eigenem Ermessen über die Preise für seine Dienste: 50 GM sind für die meisten Er- mittlungen ausreichend, aber wenn die Charaktere Geheim- nisse über die großen Widersacher dieses Abenteuers herausfinden wollen, dann könnte der Rakshasa einen l Feld= 5 Meter KA R TE 2 .1: TRO LLSCHiiDELG/\SSE (NO RD BFZIRK) besonderen Dienst als Bezahlung erwarten, wie das Töten eines Feindes, der ihn jagt, Werbung für sein Geschäft in ihrer Taverne zu machen, oder jemanden im Auge zu be- halten, den Vinzenz ausspionieren soll.

T6. BUCHWURMS SCHÄTZE Die Fassade dieser Buchhandlung ist mit einem charmanten Schild verziert, auf dem sich ein Golddrache um einen Schatz aus Büchern und Schriftrollen schlingt. Im Inneren ist der Laden mit wunderschönem Hartholz dekoriert, und der erdige Duft alter Bücher liegt in der Luft. Die Buchhandlung füllt zwei Stockwerke dieses dreistöckigen Gebäudes, und sie scheint irgendwie mehr Regale zu enthalten als das Gebäude haben dürfte.

Der Laden wird von einem kleinen Drachenblütigen namens Rishaal der Seitenblätterer betrieben, der im dritten Stock- werk lebt und von Golddrachen abstammt. Rishal, ein Mitglied des Wachsamen Ordens der Magier und Beschützer, ist ein Magus mit den folgenden Anpassungen: Rishaal ist neutral.

Er besitzt die folgenden Volksmerkmale: Er kann seine Aktion verwenden, um einen 4,5 Meter langen Kegel aus Feuer auszuhauchen (er kann dies aber erst wieder tun, wenn er eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hat); jede Kreatur im Kegel muss einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf gegen SG 10 schaffen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W6 Punkte Feuerschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen Wurf. Er hat Resistenz gegen Feuerschaden.

Er spricht die Gemeinsprache, Drakonisch, Zwergisch und Elfisch. DIENSTLEISTUNGEN In dem Laden bekommt man Bücher aller Art. Außerdem be- herbergt Rishaal eine kleine Sammlung von Zauberbüchern und erlaubt es Magiern, Zauber zu kopieren, zu dem Preis, der in der Tabe1le „Verkäufliche Zauber" angegeben ist. Er kann die Zauber auch auf eine Zauberschriftrolle schreiben, doch verlangt er dafür das Doppelte des angegeben Preises.

VERKÄUFLICHE ZAUBER Zauber Federfall, Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schild, Sprachen verstehen, Unsichtbarer Diener, Vertrauen finden Arkanes Schloss, Dauerhafte Flamme, Dunkelsicht, Einflüsterung, Magische Waffe, Nebelschritt, Seiltrick, Unsichtbarkeit Feuerball, Fliegen, Gegenzauber, Hellsehen, Magie bannen, Unaufspürbarkeit, Wasseratmung Arkanes Auge, Eissturm, Kreatur aufspüren, Mächtige Unsichtbarkeit, Verarbeitung, Verwandlung Bigbys Hand, Erinnerungen verändern, Kältekegel T7.

KANALZUGANG Kosten pro Zauber 25GM 75 GM 150GM 300GM 750 GM Am Ostende der Trollschädelgasse befindet sich ein entfernbares Metallgitter, das eine Öffnung bedeckt. Unter dem Gitter führt eine Leiter sechs Meter tief in die Kanalisation von Waterdeep. KAPITEL 2 1 TROLLSCHÄDELGASSE C SICH EINER FRAKTION ANSCHLIESSEN In Waterdeep beginnt sich die Kunde zu verbreiten, dass eine Gruppe von Abenteurern Volothamp Geddarm geholfen und Renaer Neverember gerettet hat.

Innerhalb einiger Tage beginnen Vertreter verschiedener Fraktionen die Charaktere zu kontaktieren, um sie zu rekrutieren. Die Einführung dieses Buchs beschreibt die verschiedenen Fraktionen und was sie von ihren Rekruten erwarten. Die Charaktere müssen sich nicht alle der gleichen Fraktion anschließen, und einige wollen vielleicht gar keiner Fraktion beitreten. Ein Charakter, der einer Fraktion angehört, erhält von der 2. bis zur 5. Stufe eine

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 31–32
  • Abschnitt 2 Seiten 32–34