← Zurück zur Bibliothek

Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 53 Abschnitte: 2

in die Küche des Gutshauses, die mit Kochgeschirr und Utensilien gut ausgestattet ist. Eine große Feuerstelle wird zum Kochen verwendet. G6. SPEISEKAMMER Diese Speisekammer ist voll mit Regalen, die getrocknete Lebensmittel, Gewürze, gefaltete Tischdecken und Gefäße mit Konserven enthalten. Fässer mit Trinkwasser, Bier und Wein werden ebenfalls hier gelagert. Verriegelte Tür. Eine Hintertür führt nach draußen auf die Straße. Diese robuste Holztür ist auf der Innenseite verriegelt.

Sie von außen aufzuzwängen, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 und macht eine Menge Lärm. Leichen. Die Zhents haben zwei Diener, einen älteren männlichen Menschen (den leitenden Butler) und einen jüngeren Halblingsmann (ein Koch), getötet und ihre Leichen auf dem Boden liegen lassen. G7. WASCHRAUM In diesem Raum waschen Diener die Kleidung. In ihm be- finden sich außerdem Putzeimer, Waschbecken, Seife, Wisch- tücher und Nachttöpfe. Leichen.

Die Zhents haben eine Dienerin, eine Menschen- frau mittleren Alters (die oberste Dienstmagd), getötet und ihre Leiche auf den Treppen zum Dienstbotenquartier (Bereich G19) liegen lassen. Die Magd hat einen Schlüsselring an ihrem Gürtel, mit dem man alle verschlossenen Türen im Gutshaus sowie die Schränke in Bereich G8 öffnen kann. G8. GROSSE HALLE Charaktere, die diese Halle das erste Mal betreten, bemerken Folgendes: Der Boden ist mit Leichen übersät.

Zwei Schläger mit blutigen Streitkolben stehen über ihnen. Man kann an einer breiten Treppe in der Nordwestecke (siehe Bereich G13) Kampfgeräusche von oben hören. Zwei eiserne Kronleuchter hängen von der dunklen Mahagonidecke über einem langen Esstisch, der aus rotem Lärchenholz geschnitzt ist. Stühle stehen um den Tisch, wobei an jedem Ende ein besonders großer und prächtig verzierter steht.

Die holzvertäfelten Wände sind mit Wandteppichen und ver- schlossenen Holzvitrinen gesäumt, die edles Geschirr, Be- steck und Kerzenleuchter enthalten. Über einer Feuerstelle mit einem Kaminsims aus schwarzem Marmor ist ein gerahmtes Familienportrait aufgehängt. (Das Portrait zeigt Fürst und Fürstin Gralhund, ihre drei kleinen Kinder und einen Familienhund, der vor drei Jahren gestorben ist.) Leichen.

Über den Raum verstreut liegen die Leichen von acht Wachen, die blutige und zerfetzte Livrees des Hauses Gralhund über ihren Kettenwesten tragen, sowie zwei tote Zhents in schwarzer Lederrüstung. Alle sind Menschen. Schläger. Die beiden Gestalten mit Streitkolben sind Zhents, die schwarze Lederrüstung tragen. Ihr Befehl ist es, den Raum zu halten. Sie greifen Fremde, inklusive Mitglieder der Stadtwache, sofort an. Sie haben keine Schätze bei sich. G9.

SALON Urstul Floxin wurde hier eingesperrt, als er in die Villa zurückkehrte, tötete aber kurze Zeit später die Wachen und entkam. Der Raum ist bequem möbliert und enthält elegante Sessel, ein Chaiselongue, einen Weinschrank sowie mehrere gerahmte Gemälde, die längst verschiedene Mitglieder der Gralhund-Familie zeigen. Leichen. Die Leichen von zwei Wachen liegen auf blutdurch- tränkten Lumpen. Die Wachen tragen Kettenhemden und die Livrees von Haus Gralhund. GIO.

FREIZEITRAUM UND TROPHÄENRAUM In Fürst Gralhunds Arbeitszimmer hängen die Köpfe ver- schiedener Bestien an den Wänden und glänzende Rüstungen stehen in den Ecken Wache. Bärenfelle und üppige Polster- stühle füllen den Raum. Fürst Gralhund hat vor kurzen die Falknerei als Stecken- pferd entdeckt. In der Mitte des Raums steht auf einem Tisch ein Käfig mit einem Falken mit Kappe. Gll. ÜRONDS ARBEITSZIMMER Die Tür zu diesem Raum ist verschlossen.

Das Schloss kann von einem Charakter mit einem erfolgreichen Geschicklich- keitswurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 geknackt werden. Der Raum besitzt die folgenden Merkmale: Eine quadratische Ringermatte mit 3 Metern Seitenlänge liegt mitten im Raum auf dem Boden. Samtlehnstühle, kleine Statuen von nackten Männern auf Podesten und hohe Bücherregale aus Mahagoni sind ordent- lich im Raum arrangiert. Ein Mahagonischreibtisch in einer Ecke sieht nicht so aus, als würde er viel verwendet werden. Bücher.

Die meisten Bücher sind Attrappen, einfache Schachteln aus bemalter Pappe. In einigen sind unanständige Zeichnungen und schlüpfrige Gedichte versteckt. Gl2. FAMILIENBIBLIOTHEK Die holzvertäfelte Bibliothek weist folgende Merkmale auf: Hohe Bücherregale sind voll von Folianten. Verschiebbare Holzleitern sind auf Schienen montiert, sodass man leicht die höheren Regale erreichen kann. In einer Ecke steht ein eisernes Pult, auf dem ein ver- schlossener, in Leder gebundener Foliant ruht.

Zwei gepolsterte Stühle stehen vor einer großen Feuerstelle. Über einem ist ein Wolfspelz drapiert. Bücher. Viele der Bücher erbte Fürstin Gralhund von ihren Eltern, und sie sind in gutem Zustand. Sie enthalten historische Texte, Dramen, Romane und Gedichte. Verschlossener Foliant.

Auch wenn es so aussieht, als könnte es sich um ein Zauberbuch handeln, ist der Foliant auf dem Pult die Chronik der Leistungen der Gralhund-Familie, ausgeschmückt oder angepasst, um die Familie in ein vorteil- haftes Licht zu rücken. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie, die von dem Folianten ausgeht. Der Foliant kann mit einem Schlüssel geöffnet werden, den Fürstin Gralhund an einer Kette um den Hals trägt.

Ein Charakter kann das Schloss mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 knacken, man kann es aber auch mit dem Zauber Klopfen oder ähn- licher Magie

Gralhund von ihren Eltern, und sie sind in gutem Zustand. Sie enthalten historische Texte, Dramen, Romane und Gedichte. Verschlossener Foliant. Auch wenn es so aussieht, als könnte es sich um ein Zauberbuch handeln, ist der Foliant auf dem Pult die Chronik der Leistungen der Gralhund-Familie, ausgeschmückt oder angepasst, um die Familie in ein vorteil- haftes Licht zu rücken. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie, die von dem Folianten ausgeht.

Der Foliant kann mit einem Schlüssel geöffnet werden, den Fürstin Gralhund an einer Kette um den Hals trägt. Ein Charakter kann das Schloss mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 knacken, man kann es aber auch mit dem Zauber Klopfen oder ähn- licher Magie öffnen. Das Buch ohne den richtigen Schlüssel zu öffnen lässt drei Schreckgespenster innerhalb von 3 Metern um das Buch erscheinen, die denjenigen angreifen, der es geöffnet hat.

Die Magie, die die Schreckgespenster bindet, wurde im Lauf der Zeit schwächer; sie können nur eine Minute lang auf der materiellen Ebene existieren, danach werden sie auf die Ätherebene verbannt (wenn sie nicht zuvor zerstört werden). Die Schreckgespenster manifestieren sich als ge- spenstische Tieflinge mit verlängerten Fingern. Das Familienwappen der Gralhunds ist auf der Titelseite des Buchs abgebildet.

Der Rest des Buchs ist in der Gemein- sprache verfasst und beschreibt die Geburten, Tode und anderen Familienereignisse zwischen 1239 DR, demjahr des Blutigen Schwerts, und 1422 DR, dem Jahr der Nahenden Schatten. Besonders bemerkenswert ist der kaum bekannte Umstand, dass die Gralhunds in den vergangenenjahren Pakte mit Teufeln geschlossen haben, was zu einer Familien- linie von Tieflingen geführt hat.

Alle derartigen Mitglieder des Hauses wurden zu einem Gralhund-Anwesen in Yartar geschickt, einer Stadt weit im Norden (das behauptet das Buch zumindest in seinem Epilog), und es gibt beiläufige Er- wähnungen, dass manche Familienmitglieder in Waterdeep mit Schwänzen geboren wurden. Gl3. ÜBERES FOYER In diesem eleganten Foyer passiert eine Menge. Ein Kampf tobt zwischen mehreren Zhents und Haus- wachen, und der Boden ist mit Leichen übersät.

Die Türen ins große Schlafzimmer (Bereich G16) stehen offen. (Wenn Fürstin Gralhund sich im Schlafzimmer be- findet, ruft sie „Die Stadtwache ist auf dem Weg!"). Die Tür, die in Bereich G15a führt, ist angelehnt. Die Charaktere können hören, dass jemand weiter hinten gegen eine andere Tür tritt. Leichen. Auf dem Boden liegen die Leichen und Waffen von sechs Hauswachen, die Livrees von Haus Gralhund über ihren Kettenwesten tragen, und zwei Zhents in schwarzer Lederrüstung. Laufender Kampf.

Vier Veteranen von Haus Gralhund Ueder mit verbleibenden 30 Trefferpunkten) wehren eine Truppe von Zhents ab, die aus drei Schlägern besteht Ueweils mit 20 verbleibenden Trefferpunkten). Die Zhents versuchen, KAPITEL 3 1 FEUERBALL URSTUL FLO ){I N in Bereich G16 zu kommen, aber die Wachen versperren ihnen den Weg.

Wenn die Charaktere nichts tun, um das Ergebnis des Kampfs zu beeinflussen, dann geh davon aus, dass er damit endet, dass drei Veteranen von Haus Gralhund noch leben und alle Zhents tot sind. 014. BALLSAAL Die Tür, die in diesen Raum führt, ist verschlossen. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann das Schloss knacken, wenn ihm ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 gelingt.

Der Ballsaal ist leer und ist durch die folgenden Merkmale gekennzeichnet: Vergoldete Spiegel, Wandteppiche mit Quasten und Buntglaslampen verzieren die Wände. Über einer Feuer- stelle ist ein Hirschkopf aus geblasenem Glas angebracht. Der geäderte Marmorboden ist auf Hochglanz poliert. Geschmacklose Kristallkronleuchter baumeln von der Decke, die mit dem Bildnis einer Orgie geschmückt ist. 015. GÄSTEZIMMER Bis vor Kurzem wurde dieses Zimmer für Urstul Floxin freigehalten.

Fürst Gralhund hat sich in Bereich G15b ver- barrikadiert und verwendet schwere Möbel, um die Tür zu blockieren. Sie aufzuzwängen erfordert einen erfolgreichen ' Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 18. Die Charaktere stoßen aufUrstul Floxin (siehe Anhang B) in Bereich G15a. Urstul ist verwundet und besitzt nur noch 50 Trefferpunkte. Zudem ist kein Gift mehr auf seiner Klinge, was seinen Herausforderungsgrad auf 3 (700 EP) verringert.

Er versucht verzweifelt, die Tür zu Bereich Gl5b aufzutreten, um Fürst Gralhund zu fangen und ihn gegen den Stein von KAPITEL 3 1 FEUERBALL Golorr einzutauschen. Wenn er angegriffen wird, ehe er Fürst Gralhund erreicht, versucht Urstul aus der Villa zu fliehen und nutzt alle verbleibenden Zhents, um seinen Rückzug zu decken.

Er hat die gleichen Informationen wie Fürst Gralhund (siehe „Orond Gralhund", unten), aber wird den Namen seines Meisters, Manshoon, nicht herausgeben, wenn er nicht magisch dazu gezwungen wird. Bereich G15a ist ein Badezimmer. Ein Vorhang im Osten wurde zurückgezogen und offenbart eine Greifenfußwanne. Bereich G15b ist ein holzvertäfeltes Schlafzimmer mit einem Vogelkäfig auf einem Tisch und einem permanenten in den Boden gravierten Teleportationskreis.

Der Vogelkäfig enthält drei fliegende Schlangen, die Urstul einsetzt, um seinen Spionen in der ganzen Stadt Nachrichten zukommen zu lassen. Der Kreis wird von Manshoon verwendet, um sich beim I ich mit Urstul Floxin zu treffen und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–53
  • Abschnitt 2 Seiten 53–54