das Treffen, indem er in schroffem Tonfall sagt: ,,Vielen Dank für die Information." Cromley fügt hinzu: ,,Seid versichert, dass wir diesen Fall in Kürze abgeschlossen haben werden." KAPITEL 3 1 FEUERBALL Ein Magistrat stellt der Stadtwache einen Durchsuchungs- befehl für die Gralhund-Villa aus. Kurze Zeit später besucht Cromley die Charaktere erneut und teilt ihnen aus Höflichkeit mit, was sich zugetragen hat: Beamte trafen ein und fanden Fürst Gralhund bewusstlos vor.
Fürstin Gralhund hatte einen Schock erlitten, und ihr halborkischer Leibwächter war blutbefleckt, aber scheinbar nicht ernstlich verletzt. Allem Anschein nach waren die Gralhunds für mehr als einen Zehntag von Agenten des Schwarzen Netzwerks als Geisel gehalten worden. Die meisten Zhents wurden während einer blutigen Revolte getötet, die Fürst Gralhund selbst angeführt hatte. Der Zhent-Anführer, Urstul Floxin, gehörte zu denen, die entkommen sind. Er ist noch immer auf der Flucht.
Die Wache plant, die Suche nach ihm zu verschärfen. Es gab keine Spur von der Flinkklinge. Laut den Gralhunds wurde das Konstrukt vor einigen Wochen in die Gralhund- Villa geliefert. Die Familie nahm es auf, weil sie nicht wusste, dass es sich um einen Spion der Zhentarim handelte. Fürstin Gralhund berichtete, dass er ihre Hals- kette der Feuerbälle gestohlen habe.
Cromleys Zusammenfassung der Ereignisse basiert auf Informationen, die die Gralhunds der Stadtwache gegeben haben, und ist voll von Unwahrheiten. Die Geiselnahme, Fürst Gralhunds Heldentum, und der Diebstahl von Fürstin Gralhunds Halskette der Feuerbälle sind nie passiert. Die Verbindung der Flinkklinge zu den Zhentarim ist ebenfalls erfunden.
Der Bericht der Gralhunds erklärt nicht, warum die Flinkklinge die Halskette der Feuerbälle verwenden würde, um den Zehnts Schaden zuzufügen, wenn sie mit ihnen arbeitet. Wenn die Charaktere diese Frage aufwerfen, denkt Cromley einen Augenblick nach und vermutet dann, dass die Flinkklinge die Sprengkraft der Halskette unterschätzt hat.
DIE VILLA ERKUNDEN Die Charaktere können ungestraft in die Gralhund-Villa ein- dringen und die Bewohner angreifen, wenn es ihnen dabei gelingt, dies den Zhents in die Schuhe zu schieben, oder wenn sie sich ungesehen Zutritt verschaffen und verschwinden können, ehe die Stadtwache auftaucht und alle verhaftet. In und aus der Villa zu schleichen, ohne von Nachbarn oder Passanten gesehen zu werden, erfordert, dass jeder Charakter einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 15 schafft.
Ein Charakter mit Übung in Heimlichkeit kann einen Nachteil beim Wurf hinnehmen, um einem anderen Gruppen- mitglied einen Vorteil zu gewähren (weil er effektiv versucht, die Schwächen eines weniger geschickten Gruppenmitglieds auszugleichen). Wenn sich die Charaktere im Konflikt auf die Seite der Gralhunds stellen, wird Fürstin Gralhund über ihr Eindringen hinwegsehen. Ihr Verhalten wird allerdings umschlagen, wenn sie zu viele Fragen stellen.
Sie leugnet alle Vorwürfe, dass ihre Familie mit dem Schwarzen Netzwerk zu tun habe, und behauptet, die Zhents hätten ihre Familie als Geisel ge- halten (eine falsche Behauptung, die auch ihr Ehemann, ihr Leibwächter, ihre Kinder und die Angestellten nachplappern). Wenn die Charaktere Mitglieder des Haushalts angreifen oder Waffen zücken, um sie einzuschüchtern, werden die Gralhunds die Stadtwache über die Verbrechen der Gruppe informieren.
Während des Eindringens der Charaktere in die Gralhund- Villa flüchtet die Flinkklinge mit dem Stein von Golorr vom Anwesen (in Kapitel 4 findest du mehr über ihr Ziel). Wenn die Charaktere Nims Flinkklingendetektor verwenden, um die Flinkklinge zu verfolgen, erfahren sie lediglich, dass die Flink- klinge geflüchtet ist, aber nicht in welche Richtung. ~~ - _1_1_1_1 _ _ l_l_l_l_i_l_l _ _1_!_1_!_!_1_1 _ _l_l_l_i_!_i_l_ 1 l 1 1 1 l l =1=1=1-614-l=l=C _l_l_l_!_l_l_l_ i 1 1 1 1 1 1 1 1 1 !
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Es folgen einige allgemeine Informationen, die du im Gedächtnis behalten solltest: Auf den Straßen, die die Villa umgeben, befinden sich jeder- zeit Fußgänger und Kutschen, doch ist am Tag mehr los. Das Anwesen ist von einer 3,6 m hohen Steinmauer umgeben, die mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 ohne Kletterausrüstung oder Magie überwunden werden kann.
Nachbarn und Passanten informieren die Stadtwache, wenn sie laute, beunruhigende Geräusche hören (wie den Zauber Donnerwoge), die aus dem Anwesen kommen, oder wenn sie etwas Verdächtiges sehen. Die Wache schickt einen Magus und sechs Veteranen (ein Feldwebel und fünf Wacht- meister) zur Ermittlung, und es dauert
Meter KAPITEL 3 1 FEUERBALL ÜBERSICHT Die Gralhund-Villa liegt inmitten eines Oberschicht-Wohn- gebiets im Nordbezirk. Es folgen einige allgemeine Informationen, die du im Gedächtnis behalten solltest: Auf den Straßen, die die Villa umgeben, befinden sich jeder- zeit Fußgänger und Kutschen, doch ist am Tag mehr los. Das Anwesen ist von einer 3,6 m hohen Steinmauer umgeben, die mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 ohne Kletterausrüstung oder Magie überwunden werden kann.
Nachbarn und Passanten informieren die Stadtwache, wenn sie laute, beunruhigende Geräusche hören (wie den Zauber Donnerwoge), die aus dem Anwesen kommen, oder wenn sie etwas Verdächtiges sehen. Die Wache schickt einen Magus und sechs Veteranen (ein Feldwebel und fünf Wacht- meister) zur Ermittlung, und es dauert 1W6+4 Minuten, his sie eintreffen. Alle Decken im Anwesen sind 6 Meter hoch.
BEGEGNUNGEN IN DER VILLA Die folgenden Schauplätze, die auf Karte 3.1 angezeigt sind, beschreiben das Gralhund-Anwesen zu dem Zeitpunkt, da die Charaktere eintreffen .. Die Zhents haben das Untergeschoss des Anwesens eingenommen; die Gralhunds kämpfen, um das Obergeschoss zu behalten. Gl.
VERSCHLOSSENE TORE Durch verzierte Eisentore können die Charaktere einen Hof mit mehreren großen Bäumen erkennen, sowie zwei Fußwege, die zu einem zweistöckigen Ziegelgutshaus und östlich in Richtung eines getrennt stehenden Kutschhauses führen. Die Tore sind durch den Zauber Arkanes Schloss gesichert.
Sie aufzuzwängen, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25, während das Schloss mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 mit- hilfe von Diebeswerkzeug geknackt werden kann. Der Zauber hindert Mitglieder der Gralhund-Familie, ihre Angestellten, Wachen oder Fürstin Gralhunds Flinkklinge jedoch nicht daran, die Tore zu öffnen. G2. HOF Das Anwesen wirkt sehr gepflegt. Im Frühling und Sommer bieten große Bäume Schatten.
Die Bäume beginnen die Blätter im Herbst abzuwerfen. Im Winter sind ihre Äste kahl. Balkon. Durch die Bäume können die Charaktere einen großen Balkon (Bereich G 17) sehen, der von einem Eisen- geländer umschlossen ist und sich über dem Haupteingang des Anwesens befindet. Der Balkon liegt 6 Meter über dem Boden, und die Ziegelmauern zu erklimmen, um ihn ohne Kletter- ausrüstung oder Magie zu erreichen, erfordert einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15. Böser Gärtner.
Um den Hof kümmern sich ein bedroh- licher Gärtner namens Hurv Taldred (RB illuskanischer Kult- fanatiker) und seine beiden leisen Doggen. Die Gralhunds haben einen Nekromanten dafür bezahlt, ein Ritual auf Hurv und seine Doggen zu wirken. Nach Sonnenuntergang schwinden die körperlichen Gestalten der drei und verwandeln sich bis zur Morgendämmerung in drei Schatten.
Charaktere, denen ein Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen , SG 13 gelingt, können den Hof überqueren ohne entdeckt zu werden. Ansonsten bemerken Hurv und seine Hunde die Charaktere und greifen an, am Tag und in der Nacht. KAPITEL 3 1 FEUERBALL G3. KUTSCHHAUS Dieses Steinbauwerk beherbergt eine wunderschön gepflegte Kutsche und saubere Stallungen, in denen vier Zugpferde und Fürstin Gralhunds pechschwarzes Reitpferd Maladar untergebracht sind.
Eine hölzerne Schiebetür verschließt den Zugang zur Straße und ist an der Außenseite mit einem Vorhängeschloss verriegelt. Das Schloss zu öffnen, erfordert einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 mit Diebeswerkzeug. In dem größeren Raum nördlich der Stallungen befinden sich Sattel, Geschirr und Zaumzeug für jedes Pferd sowie Heuballen und Gartenwerkzeuge.
Der kleinere Raum in der Nordwestecke enthält zwei Pritschen: eine für den Gärtner Hurv (siehe Bereich G2), der während des Tages schläft, und eine für den Stallknecht Isaak (Gemeiner), der hier in der Nacht schläft. Treffen die Charaktere am Tag ein, ist Isaak weg (entweder holt er Futter für Pferde oder trinkt mit seinen Freunden). Schätze.
Fürstin Gralhunds Pferd ist mit Hufeisen der Geschwindigkeit beschlagen und hat zwei Satteltaschen, die jeweils vier 5 Pfund schwere Goldbarren enthalten, die je 250 GM wert sind. G4. WACHKASERNE Dieses einstöckige Steingebäude, das an das Gutshaus an- geschlossen ist, dient als Quartier für zwanzig Hauswachen. Im Hauptraum befinden sich zehn Stockbetten. Jedes hat zwei Kisten am Fußende, die gefaltete Kleidung und andere wert- lose persönliche Gegenstände enthalten.
Der Raum in der Nordwestecke beherbergt Holzpuppen und Gestelle für Rüstungen und Waffen. Da keine Wachen an- wesend sind, sind die Puppen und Gestdle leer. G5. KÜCHE Eine unverschlossene Holztür führt vom Hof in die Küche des Gutshauses, die mit Kochgeschirr und Utensilien gut ausgestattet ist. Eine große Feuerstelle wird zum Kochen verwendet. G6. SPEISEKAMMER Diese Speisekammer ist voll mit Regalen, die getrocknete Lebensmittel, Gewürze, gefaltete Tischdecken und Gefäße mit Konserven enthalten.
Fässer mit Trinkwasser, Bier und Wein werden ebenfalls hier gelagert. Verriegelte Tür. Eine Hintertür führt nach draußen auf die Straße. Diese robuste Holztür ist auf der Innenseite verriegelt. Sie von außen aufzuzwängen, erfordert einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 und macht eine Menge Lärm. Leichen.
Die Zhents haben zwei Diener, einen älteren männlichen Menschen (den leitenden Butler) und einen jüngeren Halblingsmann (ein Koch), getötet und ihre Leichen auf dem Boden liegen lassen. G7. WASCHRAUM In diesem Raum waschen