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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 3

Seite, sodass Äpfel durch die ganze Gasse rollen. Der Tieflingsjunge wird vom Wagen geschleudert, aber nicht ernsthaft verletzt. Der Junge ist eines von drei Straßenkindern, die sich zu- sammengetan haben, um einen Apfelwagen an einer nahen Straßenecke zu stehlen. Die anderen beiden Kinder verloren am höchsten Punkt der Gasse, ehe sie aufspringen konnten, die Kontrolle über den Wagen.

Sie schließen nach dem Unfall zu ihrem Freund auf, stellen sicher, dass es ihm gut geht, und entschuldigen sich bei jedem, der verletzt wurde. Die Straßen- kinder sind harmlose Unruhestifter, die im Kasten „Die drei Straßenkinder" beschrieben sind. Die Kinder kennen Fenerus. Sie beschreiben ihn als großen Mann mit ergrauendem Haar, der aussieht, als hätte er sich oft geprügelt, wegen der „Narben, die er auf seinem Gesicht trägt". Sie wissen nicht mehr über ihn, nur, dass er alleine lebt.

Wenn die Charaktere sie nicht verjagen, werden die Kinder weiter in der Gasse herumlungern, Äpfel essen und Müll- haufen durchwühlen. FENERUS' HAUS Die Tür zu Fenerus' Haus steht offen. Man kann deutlich sehen, dass es durchwühlt wurde. An die Küchenwand ist mit Blut ein Kreis gemalt, aus dem im gleichen Abstand zehn Linien ragen: das Zeichen von Xanathar. Bei genauer Suche und einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 12 sind auf dem Küchenboden kleine Blutflecken zu entdecken.

Ein erfolgreicher Wurf bestätigt auch, dass das Blut auf dem Boden und der Wand frisch ist. FENERUS' GESCHICHTE Fenerus Sturmburg war der Gründer der Blutfalken-Bande, einer Gruppe berittener Banditen, die bis zum heutigen Tag Reisende auf der Straße nach Amphail plagt. Als er nach einem missglückten Überfall aus der Bande verstoßen wurde, ging Fenerus in Waterdeep in den „Ruhestand" und schloss sich der Gilde der Kerzenmacher und Lampenanzünder an.

Bis vor Kurzem ergänzte Fenerus sein Einkommen, in- dem er für die Stadt Luskan spionierte und seine Kontakte mit Informationen zum politischen Klima in Waterdeep und spannenden Details versorgte, die er bei seinen nächtlichen Runden durch den Handelsbezirk aufschnappte. Er hat keine Ahnung, dass seine Kontakte Drow-Mitglieder der Bregan D'aerthe sind, da sie stets Umhänge tragen und sich im Schatten aufhalten.

Agenten des Rats der Grafen haben Fenerus vor einer Weile zum gesuchten Banditen erklärt und die Fürsten von Waterdeep informiert. Diese haben die Stadtwache geschickt, um ihn zu verhaften. Fenerus war schlau genug, den Stein DIE DREI STRASSENKINDER Drei Straßenkinder, unten beschrieben, erscheinen in mehreren Szenen dieses Kapitels. Nat ist ein schlaksiges, 70 Jahre altes, taubes iluskanisches Mädchen mit einem Spielzeugschwert aus Holz.

Sie ist die Anführerin der Gruppe und kommuniziert mithilfe einer Zeichensprache, die sie erfunden und ihren Freun- den beigebracht hat. Jenks ist ein stämmiger, 9 Jahre alter Turami-Junge mit einem Umhang, einem Spielzeug-Zauberstab und einem Eulenbär-Stofftier-,,Vertrauten": Er ist Fremden gegenüber schüchtern, aber tapfer, wenn es darum geht, seinen Freunden zu helfen.

Squiddly ist ein schlanker 9 Jahre alter Tiefling-Junge mit Augenklappe, einem kleinen Bogen und einem Köcher voller Spielzeugpfeile. Er denkt selten nach, ehe er redet oder handelt. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ von Golorr an einem anderen Ort zu verstecken und hofft, ihn als Druckmittel verwenden zu können, um seine Freiheit und Amnestie für seine früheren Verbrechen zu erhalten.

Kurz nach der Verhaftung von Fenerus tauchten Agenten der Bregan D'aerthe auf, um den Stein abzuholen, und wurden von unsichtbaren Duergar überfallen, die sich in der Gasse ver- steckt hatten. Die Duergar gehörten zur Xanathar-Gilde und wurden von Nar'I Xibrindas (siehe Anhang B) beauftragt, den Stein in ihren Besitz zu bringen. Nachdem sie Fenerus' Haus durchsucht und nichts entdeckt hatten, warten sie darauf, dass Fenerus zurückkehrte, als die Drow auftauchten.

Die Drow kamen gerade so mit dem Leben davon. JARLAXLE IN VERKLEIDUNG Ehe die Charaktere die Gasse verlassen können, verwendet Jarlaxle Baenre (siehe Anhang B) seinen IIut der Verkleidung, um sich ihnen in Gestalt von Laeral Silverhand zu nähern, der Offenen Fürstin von Waterdeep: Eine hochgewachsene, anmutige Frau im smaragdgrünen Mantel nähert sich euch. Ihr langes, silbernes Haar weht unter ihrer Kapuze hervor. ,,Wenn ihr nach Fenerus Sturm- burg sucht, seid ihr zu spät, fürchte ich", sagt sie.

,,Es sieht so aus, als wäre Xanathar euch zuvorgekommen. Fenerus hatte etwas in seinem Besitz, das ich haben möchte. Vielleicht könnt ihr es für mich finden." „Laeral" erzählt den Charakteren, dass Fenerus einen intelligenten magischen Gegenstand, den Stein von Golorr, in seinem Besitz hatte. Dieser Gegenstand weiß um den Standort eines großen Goldschatzes, der vom vorherigen Offenen Fürsten der Stadt unterschlagen wurde.

Sie bittet die Charaktere, den Stein zu holen, zum Wohle von Waterdeep, und ihn zum Sieben-Masken-Theater im Hafenbezirk zu bringen. ,,Laeral" bietet keine Belohnung außer der Dankbar- keit von Waterdeeps Offener Fürstin. Jarlaxle vermutet, dass Nar'I Xibrindas, sein Spion in der Xanathar-Gilde, ihn verraten hat und jetzt Mittel der Bregan D'aerthe verwendet, um dem Betrachter dabei zu helfen, den Stein zu erlangen.Jarlaxle weiß auch, dass die Xanathar-Gilde ein Refugium in der Nähe

Besitz, das ich haben möchte. Vielleicht könnt ihr es für mich finden." „Laeral" erzählt den Charakteren, dass Fenerus einen intelligenten magischen Gegenstand, den Stein von Golorr, in seinem Besitz hatte. Dieser Gegenstand weiß um den Standort eines großen Goldschatzes, der vom vorherigen Offenen Fürsten der Stadt unterschlagen wurde. Sie bittet die Charaktere, den Stein zu holen, zum Wohle von Waterdeep, und ihn zum Sieben-Masken-Theater im Hafenbezirk zu bringen.

,,Laeral" bietet keine Belohnung außer der Dankbar- keit von Waterdeeps Offener Fürstin. Jarlaxle vermutet, dass Nar'I Xibrindas, sein Spion in der Xanathar-Gilde, ihn verraten hat und jetzt Mittel der Bregan D'aerthe verwendet, um dem Betrachter dabei zu helfen, den Stein zu erlangen.Jarlaxle weiß auch, dass die Xanathar-Gilde ein Refugium in der Nähe hat, einen Kellerkomplex unter dem Südbezirk. ,,Laeral" schlägt vor, dass die Charaktere dort nach dem Stein suchen könnten.

Qarlaxle will Nar'I in Sicher- heit wiegen, weshalb er lieber eine kleine Gruppe Abenteurer schickt als die Angriffskraft der Bregan D'aerthe zu nutzen.) Charaktere, die „Laerals" Absichten misstrauen, können mit einem Wurf auf Weisheit (Einsicht) gegenJarlaxles Charisma (Täuschen) feststellen, dass sie etwas verbirgt. Wenn die Charaktere irgendwieJarlaxles Verkleidung durchschauen, lächelt er und bietet ihnen 10000 GM an, wenn sie ihm den Stein schnell am Sieben-Masken-Theater übergeben.

Er ver- sichert ihnen vollkommen aufrichtig, das Gold im Austausch für politisches Wohlwollen Waterdeep zurückgeben zu wollen. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere in das Refugium der Xanathar-Gilde ein- dringen, fahre fort mit Begegnung 9, ,,Kellerkomplex".

GASSE: WINTER Die Suche der Charaktere nach dem Stein von Golorr führt sie in eine schneebedeckte Gasse im Handelsbezirk, in der sich ein fensterloses sicheres Haus der Zhentarim (Bereich Ll) sowie ein Fleischhandel namens Kuttels Fleischpasteten (Be- reich L2) befinden. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Die Charaktere kommen aus einem beliebigen Ende der Gasse.

Hufabdrücke und Radrinnen im Schnee bezeugen, dassJustyn Rassks Lieferwagen erst kürzlich nach einem kleinen Zwischenhalt vor dem Fleischladen durch die Gasse fuhr. Ein Charakter, der die Fährte untersucht und einen Wurf auf Weisheit (Überleben) gegen SG 10 schafft, kann feststellen, dass der Lieferant sowohl den Laden als auch das Wohnhaus in der Gasse besucht hat. Ehe die Charaktere weiter ermitteln können, werden sie von Mitgliedern der Xanathar-Gilde angegriffen.

GROTTENSCHRAT-ANGRIFFE Am Ende der Sackgasse südlich der Bereiche L1 und L2 befindet sich ein eisernes Gittertor, das einen Weg zur Kanalisation unter dem Nordbezirk öffnet. Fünf Grotten- schrate sind leise durch das Gitter geklettert und haben sich in der Seitengasse versteckt. Sie brechen hervor und greifen die Charaktere in der Hoffnung an, sie im Schneesturm zu über- rumpeln. Charaktere, die einen passiven Wahrnehmungswert von 16 oder höher haben, sind nicht überrascht.

Die Grottenschrate wurden von Xanathar geschickt, um einen Gefangenen zu holen, der sich im sicheren Haus der Zhents befindet, aber sie sind zu blutrünstig, um die Gelegen- heit verstreichen zu lassen, eine Schar von Abenteuern zu ermorden, die ihnen im Weg steht. Wind und Schnee sorgen dafür, dass die Stadtwache nichts von der Gefahr bemerkt. KUTTELS FLEISCHPASTETEN Charaktere, die mit dem Besitzer des Fleischladens sprechen, einer stämmigen Frau mittleren Alters namens Sora Kutte!

(RG illuskanische menschliche Gemeine), erfahren, dass sie eine unerwartete Lieferung vonJustyn Rassk von der Metzger- gilde erhalten hat. Da frisches Fleisch im Winter knapp ist, konnte Sora dieses Angebot kaum ablehnen. Sollten es die Charaktere über sich bringen, ihr mitzuteilen, dass das Fleisch von zerhackten Humanoiden stammt, wird Sora übel. Sie weiß nichts von Thrakkus' üblem Tun und verspricht, die Metzger- gilde und den örtlichen Magister darüber zu informieren.

Bis dahin wird sie nichts von Thrakkus' Fleisch für ihre be- rühmten Fleischpasteten verwenden. Sora ist misstrauisch bezüglich ihrer beiden Nachbarn in Bereich Ll. Sie kommen und gehen zu seltsamen Zeiten, und manchmal haben sie Blut auf der Lederrüstung, wenn sie von ihren nächtlichen Ausflügen zurückkommen. Wenn die Charaktere Sora wegen des Fleisches warnen, teilt sie ihnen ihre Sorgen wegen ihrer miesen Nachbarn mit und beschreibt sie auch gleich.

Eine ist eine bleiche, ausgemergelte Frau in den 20ern, mit dunklem, strähnigem Haar. Der andere ist ein viel älterer, dunkelhäutiger Mann mit kahlem Kopf, einem halben Ohr und einem kurzen weißen Bart. SICHERES HAUS DER ZHENTARIM In diesem fensterlosen Haus befinden sich zwei Zhents, die Manshoon loyal ergeben sind. Es handelt sich um die Personen, die Sora beschrieben hat. Sie heißen Avareen Wind- fluss (RB illuskanische menschliche Spionin) und Zorbog Jyarkoth (NB menschlicher Turami-Schläger).

Wenn die Charaktere die Gasse betreten, befindet sich Avareen im vorderen Eingang des Hauses und überreicht den Stein von Golorr einem hochrangigen Zhent namens Vevetta Schwarzwasser (CB thethyrianische menschliche Draufgängerin; siehe Anhang B). Zorbog facht ein Feuer im Kamin an und schaut der Transaktion schweigend zu.

Mit dem Stein in der Hand klettert Vevette auf die Dächer, sodass sich Avareen und Zorbog um die Überlebenden des Konflikts zwischen den Charakteren und den Grottenschraten kümmern müssen. j i \ ! l j ! j !

fensterlosen Haus befinden sich zwei Zhents, die Manshoon loyal ergeben sind. Es handelt sich um die Personen, die Sora beschrieben hat. Sie heißen Avareen Wind- fluss (RB illuskanische menschliche Spionin) und Zorbog Jyarkoth (NB menschlicher Turami-Schläger).

Wenn die Charaktere die Gasse betreten, befindet sich Avareen im vorderen Eingang des Hauses und überreicht den Stein von Golorr einem hochrangigen Zhent namens Vevetta Schwarzwasser (CB thethyrianische menschliche Draufgängerin; siehe Anhang B). Zorbog facht ein Feuer im Kamin an und schaut der Transaktion schweigend zu.

Mit dem Stein in der Hand klettert Vevette auf die Dächer, sodass sich Avareen und Zorbog um die Überlebenden des Konflikts zwischen den Charakteren und den Grottenschraten kümmern müssen. j i \ ! l j ! j ! 1 1 1 i 1 ! i 1 ! 1 1 1 ! i 1 1 ! ! 1 i 1 i I i 1 1 l 1 1 1 i ! l l _l_!_i _ _ !_!_!_ !

1 i KARTE 4.2: NEBELKÜSTE In einem Hinterzimmer des Hauses befindet sich, geknebelt und gefesselt, ein bekanntes Mitglied der Xanathar-Gilde, ein Schildzwerg, der eine Lederkappe trägt, auf die falsche Betrachter-Augenstiele genäht sind. Der Zwerg, Ott Stahlzeh (siehe Anhang B), wurde gefangen, während er auf einem Markt im Hafenbezirk Fischfutter kaufte. Nachdem die Zhents Ott verhört haben, wurde ihnen klar, dass Xanathar ihn zurückhaben will.

Er wird festgehalten, bis ein Lösegeld bezahlt wird, aber Xanathar hat inzwischen erfahren, wo er eingesperrt ist. Alle Grottenschrate, die den Angriff überleben, versuchen Ott zu retten, während Avareen und Zorbog ihr Möglichstes tun, um sie davon abzuhalten. Wenn Ott befreit wird, läuft er zurück in die wartenden Augenstiele seines wahnsinnigen Betrachter-Meisters. Charaktere, die ihm folgen, werden direkt in Xanathars Behausung geführt (siehe Kapitel 5).

NÄCHSTE BEGEGNUNG Charaktere innerhalb von 3 Metern um die Vordertür der Zhents können einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 14 ablegen. Wer den Wurf schafft, kann ein höhnisches Lachen durch den heulenden Wind hindurch hören und er- hascht einen Blick auf eine vermummte Gestalt auf einem nahen Dach, die durch den Schneesturm wegrennt. Wenn die Charaktere die Jagd auf diese Gestalt aufnehmen, mache weiter mit Begegnung 5, ,,Verfolgungsjagd auf dem Dach".

1 Feld = 1,5 Meter BEGEGNUNG 2: NEBELKÜSTE Nebelküste ist ein heruntergekommenes Viertel im Hafen- bezirk, in dem es nach Fisch und verbranntem Holz riecht. Ein Feuer fegte vor einem guten Jahr durch das Gebiet und die meisten Gebäude sind jetzt nur noch ausgebrannte Ruinen mit (bestenfalls) Segeln als Dach. Angeln und Netze säumen das Dock, und das 4,5 m tiefe Wasser ist im Winter von einer dicken Schicht Eis bedeckt.

GEBIETE VON NEBELKÜSTE Nebelküste ist eine undurchsichtige Ansammlung verfallener Häuser, die aus dem Holz alter Schiffe gebaut wurden und von verarmten Waterdeepern bewohnt werden. Mehrere Gebäude sind letztes Jahr niedergebrannt. Auch wenn einige wieder auf- gebaut wurden, sind andere irreparabel zerstört und dienen nun obdachlosen Kindern und Ratten als Unterschlupf. Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.2 angegeben. Dl.

KRAKENS NARRETEI Die Krakens Narretei ist ein gestrandetes Piratenschiff, das einige Bewohner von Nebelküste als Wohnkaserne nutzen. Zu jedem Zeitpunkt lungern 4W6 Banditen auf dem Deck herum, in der Hoffnung, dass jemand, der Muskeln braucht, ihnen Arbeit anbietet. Diese Grobiane leben in rattenver- seuchten Kajüten unter Deck. Sie kommen jedem zu Hilfe, der fragt, verlangen aber eine Bezahlung. Um für die Charaktere zu kämpfen oder eine Ablenkung zu erzeugen, wollen sie jeweils 1 GM.

KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ GRINDA GARLOTH UNO IHR ÄPPARATUS VON KWALISH D2. GRINDAS RESIDENZ Eine verrückte Schatzjägerin namens Grinda Garloth (CN illuskanische menschliche Maga, die die Gemeinsprache, Zwergisch, Halblingisch und die Gemeinsprache der Unter- reiche spricht) lebt hier.

Ihr heruntergekommenes Zuhause enthält ein ungemachtes Bett, ein Alchemistenlabor, einen kleinen Ofen, eine Garderobe, einen Tisch, einen Hocker, einen Lehnsessel in schlechtem Zustand, ein Waschbecken sowie eine verschlossene Seekiste aus Holz, auf die eine Glyphe des Schutzes gewirkt wurde. Grinda hat den Schlüssel bei sich und die Glyphe löst einen explosiven Runeneffekt aus (siehe die Zauberbeschreibung im Player's Handbook (Spieler- handbuch)), wenn jemand außer Grinda den Deckel anhebt.

Truhe. Grindas Truhe enthält einen schweren Eisen- schlüssel, der das Mausoleum der Garloth-Familie in der Stadt der Toten öffnen kann (siehe: ,,Nebelküste: Frühling", unten). D3. GRINDAS APPARATUS Grinda Garloth bewahrt ihrenApparatus von Kwalish hier auf, wenn sie das Fahrzeug nicht zur Schatzjagd im Hafen von Waterdeep verwendet. Solange der Apparatus hier ist, schwebt er in einem abgeschlossenen Dock.

Unterwassertüren aus Metall führen in den Hafen und sind von innen mit einem Eisen- riegel verschlossen. Der Apparatus kann den Eisenriegel auto- matisch anheben; eine Kreatur in der Bucht kann ihn mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufhebeln. Den Apparatus borgen. Grinda erlaubt es den Charakteren, ihren Apparatus von Kwalish zu borgen, unter der Bedingung, dass sie ihn zuerst verwenden, um auf dem Grund des Hafens nach Schätzen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 63–64
  • Abschnitt 2 Seiten 64–65
  • Abschnitt 3 Seiten 64–66