← Zurück zur Bibliothek

Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 62 Abschnitte: 2

Die Charaktere können Agorn dort erwischen (Begegnung 2, ,,Nebelküste"). Wenn er gefangen und befragt wird, enthüllt Agorn, dass er einen Zwischenhalt auf seinem Weg nach Nebelküste ein- gelegt hat. Er setzte dort eine Freundin ab, eine Priesterin von Tyrannos, die mit den Zhentarim verbündet ist. Den Stein hat er bei ihr und ihren Akolythen gelassen, damit sie ihn beschützen. Die Charaktere können sie in einem alten Turm im Schlossbezirk finden (Begegnung 7, ,,Alter Turm").

Ehe sie dort aufbrechen, werden die Charaktere von Manshoons Simulakrum gestellt, das durch einen Tele- portationskreis erscheint, um den Stein abzuholen. Sobald das Simulakrum besiegt ist, können die Charaktere den Stein verwenden, um zu erfahren, dass der Eingang zum Drachengewölbe unter einem Mausoleum in der Stadt der Toten verborgen ist (Begegnung 4, ,,Mausoleum"). WETTEREFFEKTE Bis die Begegnungskette abgeschlossen ist, gelten die folgenden Wettereffekte. Schneesturm.

Heulender Wind und Schneefall bringen einen Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Gehör oder Sicht basieren. Der Wind löscht auch offenes Feuer, das kleiner als eine Fackel ist. Die Sicht sinkt auf 18 m. Der Schnee auf dem Boden erzeugt schwieriges Gelände in Bereichen, in denen nicht viele Leute unterwegs sind. Extreme Kälte.

Ein Charakter, der der Kälte ausgesetzt ist, muss am Ende einer jeden Begegnung in der Kette einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht eine Stufe Erschöpfung zu erleiden. Charaktere, die Resistenz oder Immunität gegen Kälte haben, sind auto- matisch erfolgreich bei diesem Rettungswurf, ebenso jene, die passende Ausrüstung für kaltes Wetter tragen (dicke Mäntel, Handschuhe, Hüte und so weiter). BEGEGNUNG l: GASSE Verwende Karte 4.1 für diese Begegnung.

Die Gebäude, die die Gasse säumen, sind 9 Meter (drei Stockwerke) hoch, falls du das nicht anpassen willst.Da die Begegnung im Freien statt- findet, achte auf die Wettereffekte im Spiel. BEREICHE DER GASSE Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.1 angegeben. Ll. WOHNHAUS IN DER GASSE Dieses alte, einstöckige, fensterlose Steinhaus mit Schiefer- dach steht an der Mitte der Gasse, umgeben von höheren Gebäuden.

Die Türen bestehen aus robustem Holz, und die Außentür kann von innen verriegelt werden. Um die ver- riegelte Tür aufzubrechen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 18 notwendig. Der Innenbereich ist in zwei Räume eingeteilt, eine Küche mit Feuerstelle und ein einfach möbliertes Schlafzimmer. L2.LADEN Das Steingebäude ist eine Art Laden.

Wenn eine Begegnung nicht genau angibt, welche Waren hier verkauft werden, würfle einen W20 und schlage in der Tabelle „Waren des Ladens" nach, um zu bestimmen, was der Laden verkauft. Ein kleines Zimmer dient als Garderobe, in dem Besucher ihre schwereren Übergewänder aufhängen können. An die Garderobe schließt der eigentliche Laden an, in dem sich die Waren befinden. Der Raum im Norden ist ein Lager oder eine Werkstatt. Der Ladenbesitzer (Gemeiner) hat Schlüssel für alle Türen.

BEGEGNUNGEN ANPASSEN Wenn du die Schwierigkeit einer Begegnung, die bereits begonnen hat, erhöhen willst, kannst du während des Kampfes Verstärkungen eintreffen lassen. Wenn du eine Be- gegnung zu tödlich findest, verringere die Trefferpunkte der Antagonisten, lass NSC eintreffen, die die Charaktere unter- stützen, oder lass die Bösewichte den Schaden begrenzen und flüchten.

KAPITEL 4 1 DRACHENHAT Z 1:1 KARTE 4.1: GASSE WAREN DES LADENS W20 Waren W20 Waren Kunst 11 Hüte 2 Bücher 12 Jagdfallen 3 Kerzen 13 Schlösser und Schlüssel 4 Schubkarren 14 Musikinstrumente 5 Kostüme 15 Haustiere 6 Puppen 16 Töpfe 7 Frisches Fleisch 17 Rationen 8 Möbel 18 Teppich 9 Spiele 19 Regenschirme 10 Glas 20 Wein GASSE: FRÜHLING Wenn diese Begegnung beginnt, haben die Charaktere den Stein von Golorr entweder in ihrem Besitz (in diesem Fall werden sie angegriffen, wenn sie sich durch eine Gasse nahe des Turms bewegen), oder er wurde von Xanathars Glotzer- Spionen geraubt (in diesem Fall erwischen sie die Glotzer in der Gasse, ehe die Kreaturen in die Kanalisation ab- tauchen können).

BÄREN FALLEN Wähle fünf Quadrate auf der Karte aus. Diese Quadrate ent- halten tiefe Pfützen voll schlammigen Wassers. In jeder Pfütze ist eine gespannte Bärenfalle verborgen. Eine Kreatur, die einen passiven Wahrnehmungswert von 13 oder höher hat, be- merkt eine Falle, ehe sie unabsichtlich hineintritt. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ 1 Feld = 1,5 Meter J Jede Kreatur, die ein Fallenfeld betritt, muss einen Ge- schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen.

Bei einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 3 (1W6) Hiebschaden, da sich die Falle um ihren Knöchel schließt, und die Kreatur ist festgesetzt, bis die Falle entfernt wird. Als Aktion kann die Kreatur versuchen, die Falle aufzuzwängen, wozu ein erfolg- reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 erforderlich ist. HINTERHALT Den Charakteren folgen acht Kobolde in die Gasse, die als Kinder mit Trollmasken verkleidet sind.

Ein Grottenschrat namens Morga und ein Intellektverschlinger verstecken sich hinter einer Tür auf halbem Weg durch die Gasse und können mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 16 entdeckt werden. Wenn die Charaktere Morgas Versteck erreichen, greifen

J Jede Kreatur, die ein Fallenfeld betritt, muss einen Ge- schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 3 (1W6) Hiebschaden, da sich die Falle um ihren Knöchel schließt, und die Kreatur ist festgesetzt, bis die Falle entfernt wird. Als Aktion kann die Kreatur versuchen, die Falle aufzuzwängen, wozu ein erfolg- reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 erforderlich ist.

HINTERHALT Den Charakteren folgen acht Kobolde in die Gasse, die als Kinder mit Trollmasken verkleidet sind. Ein Grottenschrat namens Morga und ein Intellektverschlinger verstecken sich hinter einer Tür auf halbem Weg durch die Gasse und können mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 16 entdeckt werden. Wenn die Charaktere Morgas Versteck erreichen, greifen der Grottenschrat und die Kobolde an.

Der Intellektverschlinger versucht, verborgen zu bleiben und einen der Charaktere zu übernehmen. Wenn sich ihm die Gelegenheit bietet, ver- sucht Morga, einen Charakter in eine der Fallen zu schubsen. Wenn diese Kreaturen den Stein erlangen, bringen sie ihn zu Xanathar in seinen Hort (siehe Kapitel 5).

NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn sich die Charaktere auf den Stein von Golorr ein- stimmen, offenbart er die Position des Drachengewölbes unter einem Theater im Schlossbezirk namens der Pinke Flumph, und die drei Schlüssel, die notwendig sind, um es zu betreten. Sobald die Charaktere aufbrechen, um das Theater zu be- suchen„ fahre fort bei Begegnung 6, ,,Theater". GASSE: SOMMER Die Charaktere beginnen diese Begegnung auf den Dächern über der Gasse.

Wenn Charaktere während der Verfolgungs- jagd die Dächer verlassen und sich wieder auf den Boden be- geben haben, beginnen sie stattdessen am Ende der Gasse. MIETKUTSCHE In der Mitte der Gasse ist eine Mietkutsche geparkt, die von zwei Zugpferden gezogen wird. Der Fahrer, Haru Hamatori (RG kozakuranischer menschlicher Gemeiner) trägt eine Federkappe und ein passendes Gewand.

Fürst Cassalanters Doppelgänger-Leibdiener, verkleidet als ältlicher Tiefling namens Willifort Crowelle, sitzt im Passagier- abteil, das halbe Deckung bietet. Neben der Mietkutsche steht ein Bartteufel, der als menschlicher Leibwächter mit breit- krempigem Hut verkleidet ist. Auf der Kutsche hocken drei unsichtbare Teufelchen. Alle Stachelteufel, die die vorherige Begegnung überlebt haben, sind ebenfalls anwesend, da sie gerade den Stein von Golorr an Willifort geliefert haben.

Wenn Willifort die Charaktere sieht, befiehlt er den Teufel- chen und den Stachelteufeln anzugreifen. Der Bartteufel bleibt in der Nähe von Willifort und attackiert alle Charaktere, die versuchen, die Mietkutsche zu erreichen. Die Mietkutsche hat RK 14, 45 Trefferpunkte und Immunität gegen Giftschaden und psychischen Schaden.

Wenn die Chance besteht, dass die Charaktere den Stein von Golorr im Lauf der Begegnung erlangen könnten, befiehlt Willifort dem Fahrer, die Mietkutsche so schnell es geht aus der Gasse zu bewegen. Wenn der Fahrer außer Gefecht gesetzt oder getötet wird, klettert der Bartteufel auf den Kutschersitz und lenkt das Fahrzeug. Wenn der Bartteufel den Fahrer nicht ersetzen kann, ergreift der Doppelgänger die Zügel.

Willifort versucht, zu Fuß zu entkommen, wenn die Mietkutsche zer- stört wird oder sich die Pferde nicht bewegen können. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn Willifort entkommt und die Charaktere ihn verfolgen, fahre mit Begegnung 3, ,,Verfolgungsjagd auf der Straße", fort. GASSE: HERBST Die Queste der Charaktere nach dem Stein von Golorr führt sie zuerst zu Fenerus Sturmburg, einem Laternenanzünder, der ein kleines Haus im Handelsbezirk angemietet hat (Bereich Ll).

APFELWAGEN Die Charaktere betreten die Gasse aus einer beliebigen Richtung. Bestimme die Marschreihenfolge, dann lies den folgenden Text vor, sobald sie die Mitte der Gasse erreichen: Ein Wagen voller Äpfel brettert aus der anderen Richtung auf euch zu. Er rollt den Hang hinab. Auf dem Wagen sitzt ein Tiefling-Junge mit Augenklappe, der so laut brüllt, wie er kann. ,,Vorsicht!" ruft er.

Ein Charakter im Weg des Apfelwagens muss einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht ge- troffen zu werden, 5 (2W4) Wuchtschaden zu erleiden und zu Boden zu gehen. Der Charakter kann auch auf den Geschick- lichkeitsrettungswurf verzichten und versuchen, den Wagen aufzuhalten, was einen erfolgreichen Stärkerettungswurf gegen SG 15 erfordert. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird der Charakter vom Wagen erwischt und geht zu Boden, während der Wagen weiter rollt.

Nachdem er durch die Gruppe gepflügt ist, fällt der Wagen auf die Seite, sodass Äpfel durch die ganze Gasse rollen. Der Tieflingsjunge wird vom Wagen geschleudert, aber nicht ernsthaft verletzt. Der Junge ist eines von drei Straßenkindern, die sich zu- sammengetan haben, um einen Apfelwagen an einer nahen Straßenecke zu stehlen. Die anderen beiden Kinder verloren am höchsten Punkt der Gasse, ehe sie aufspringen konnten, die Kontrolle über den Wagen.

Sie schließen nach dem Unfall zu ihrem Freund auf, stellen sicher, dass es ihm gut geht, und entschuldigen sich bei jedem, der verletzt wurde. Die Straßen- kinder sind harmlose Unruhestifter, die im Kasten „Die drei Straßenkinder" beschrieben sind. Die Kinder kennen Fenerus. Sie beschreiben ihn als großen Mann mit ergrauendem Haar, der aussieht, als hätte er sich oft geprügelt, wegen der „Narben,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 61–62
  • Abschnitt 2 Seiten 62–63