alten Turm im Seebezirk verborgen ist (Begegnung 7, ,,Alter Turm"). Wenn sie den Turm erreichen, treffen sie auf den neuen Be- sitzer, der mit verschiedenen örtlichen Gildenmitgliedern Renovierungen bespricht. WETTEREFFEKTE Bis die Begegnungskette abgeschlossen ist, gelten die folgenden Wettereffekte. Hitzewelle.
Während des Tages muss ein Charakter ohne Zugriff auf Trinkwasser am Ende jeder Begegnung in der Kette einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht eine Stufe Erschöpfung zu erleiden. Der Rettungswurf wird mit Nachteil abgelegt, wenn der Charakter mittelschwere oder schwere Rüstung trägt. Charaktere, die Resistenz oder Immunität gegen Feuer haben, schaffen den Rettungswurf automatisch.
HERBST-BEGEGNUNGSKETTE Täuschung und Ablenkung sindJarlaxles Stärke, und er bringt seine Rivalen gerne mit List dazu, für ihn zu arbeiten. Er lenkt die Charaktere zum Stein von Golorr und lässt sie glauben, dass sie immer einen Schritt voraus sind. Drow- Spielercharaktere, die Mitglieder der Bregan D'aerthe sind, werden vielleicht feststellen, dass ihre Loyalität auf die Probe gestellt wird.
ZUSAMMENFASSUNG Die Charaktere besuchen die Residenz von Fenerus Sturm- burg, einem Laternenanzünder und Banditen im Ruhestand, der den Bregan D'aerthe Informationen zuspielt. Bei ihrem Eintreffen ist sein Wohnhaus durchsucht (Begegnung 1, ,,Gasse"). Die Duergar, die das Haus geplündert haben, arbeiten für die Xanathar-Gilde, und Spione der Bregan D'aerthe haben sie zu einem Kellerkomplex im Südbezirk verfolgt.
In der Verkleidung von Laeral Silverhand steuert Jarlaxle die Charaktere in diese Richtung (Begegnung 9, „Kellerkomplex"). Eine Durchsuchung des Kellerkomplexes fördert einen falschen Stein zutage, aber nicht den echten Stein von Golorr. Da sie keine anderen Fährten haben, können die Charaktere dem Hinweis von „Laeral" zu einem Theater im Hafenbezirk folgen (Begegnung 6, ,,Theater").
Jarlaxle macht den Charakteren ein Angebot, das sie nicht ablehnen können, und hetzt ihnen seine Agenten auf den Hals, falls sie es doch wagen. Sobald er bemerkt, dass die Xanathar-Gilde den Stein nicht hat, fordertJarlaxle die Charaktere auf, Fenerus zu ver- hören, um herauszufinden, wo er ihn versteckt hat.Jarlaxle hat erfahren, dass Fenerus in einem Gerichtshaus im Schlossbezirk auf seinen Prozess wartet (Begegnung 8, ,,Ge- richtshaus"). Fenerus will Immunität für all seine früheren Verbrechen.
Die Charaktere sind in keiner Position, seinen Wunsch zu erfüllen, aber sie könnten ihn bedrohen, über- zeugen oder Magie verwenden, um ihn zu bezaubern. Wenn er gezwungen wird, den Aufenthaltsort des Steins zu offen- baren, weist Fenerus die Charaktere zu einem alten Turm im Hafenbezirk (Begegnung 7, ,,Alter Turm"). Jarlaxles Leutnant erreicht den Stein zuerst und flüchtet über die Dächer im Hafenbezirk, um den Charakteren zu ent- kommen (Begegnung 5, ,,Verfolgungsjagd auf dem Dach").
In Nebelküste verlassen sie die Dächer wieder (Begegnung 2, „Nebelküste"). Sobald die Charaktere dem Drow den Stein entreißen, können sie ihn verwenden. Er lenkt sie dann zum Haus eines berühmten Malers im Seebezirk (Begegnung 10, ,,Umgebaute Windmühle"), unter dem ein Tunnel ins Drachengewölbe führt. WETTEREFFEKTE Bis die Begegnungskette abgeschlossen ist, gelten die folgenden Wettereffekte. Herbstwind.
Der Wind, der durch die Straßen pfeift, ver- leiht Angriffswürfen mit Fernkampfwaffen und Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf dem Gehör basieren, einen Nachteil. Der Wind löscht auch offenes Feuer, das kleiner als eine Fackel ist. WINTER-BEGEGNUNGSKETTE Nun ist der Winter Waterdeeps Missvergnügen. Die Zhents, die Manshoon dienen, glauben, ihr Meister sei allmächtig, was sie unvorsichtig hat werden lassen.
Vor einem eisigen Hinter- grund sind sie bereit, die örtliche Obrigkeit zu verhöhnen und den Tod zu riskieren, um den Stein von Golorr zu erhalten. ZUSAMMENFASSUNG Der Stein wird an Thrakkus geliefert, einen drachenblütigen Metzger im Feldbezirk (Begegnung 10, ,,Umgebaute Wind- mühle"). Thrakkus versteckt den Stein in einer seiner Fleischlieferungen. Die Charaktere folgen dem Lieferwagen zu einer Gasse im Handelsbezirk, wo sich heimlich Zhents treffen (Begegnung 1, ,,Gasse").
Ehe die Charaktere den Stein in die Finger bekommen, schnappt ihn sich eine Zhent namens Vevette Schwarzwasser und flüchtet. Das löst eine Verfolgungsjagd über die eisigen Dächer aus (Begegnung 5, „Verfolgungsjagd auf dem Dach"). Sie übergibt den Stein an Agorn Fuoco, einen Barden, der ein Stück in einem nahen Theater besucht (Begegnung 6, ,,Theater"), ehe er seine Ver- folger auf eine wilde Jagd über die schneebedeckten Straßen lockt (Begegnung 3, ,,Verfolgungsjagd in den Straßen").
Die Charaktere erfahren, dass der Stein mit einer Mietskutsche nach Nebelküste gebracht wurde. Die Charaktere können Agorn dort erwischen (Begegnung 2, ,,Nebelküste"). Wenn er gefangen und befragt wird, enthüllt Agorn, dass er einen Zwischenhalt auf seinem Weg nach Nebelküste ein- gelegt hat. Er setzte dort eine Freundin ab, eine Priesterin von Tyrannos, die mit den Zhentarim verbündet ist. Den Stein hat er bei ihr und ihren Akolythen gelassen, damit sie ihn beschützen.
Die Charaktere können sie in einem alten Turm im Schlossbezirk finden (Begegnung 7, ,,Alter Turm"). Ehe sie dort aufbrechen, werden die Charaktere von Manshoons Simulakrum gestellt, das durch einen Tele- portationskreis erscheint, um den Stein abzuholen. Sobald das Simulakrum besiegt ist, können die Charaktere den Stein verwenden, um zu erfahren, dass der Eingang zum Drachengewölbe unter einem Mausoleum in der Stadt
Die Charaktere können Agorn dort erwischen (Begegnung 2, ,,Nebelküste"). Wenn er gefangen und befragt wird, enthüllt Agorn, dass er einen Zwischenhalt auf seinem Weg nach Nebelküste ein- gelegt hat. Er setzte dort eine Freundin ab, eine Priesterin von Tyrannos, die mit den Zhentarim verbündet ist. Den Stein hat er bei ihr und ihren Akolythen gelassen, damit sie ihn beschützen. Die Charaktere können sie in einem alten Turm im Schlossbezirk finden (Begegnung 7, ,,Alter Turm").
Ehe sie dort aufbrechen, werden die Charaktere von Manshoons Simulakrum gestellt, das durch einen Tele- portationskreis erscheint, um den Stein abzuholen. Sobald das Simulakrum besiegt ist, können die Charaktere den Stein verwenden, um zu erfahren, dass der Eingang zum Drachengewölbe unter einem Mausoleum in der Stadt der Toten verborgen ist (Begegnung 4, ,,Mausoleum"). WETTEREFFEKTE Bis die Begegnungskette abgeschlossen ist, gelten die folgenden Wettereffekte. Schneesturm.
Heulender Wind und Schneefall bringen einen Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Gehör oder Sicht basieren. Der Wind löscht auch offenes Feuer, das kleiner als eine Fackel ist. Die Sicht sinkt auf 18 m. Der Schnee auf dem Boden erzeugt schwieriges Gelände in Bereichen, in denen nicht viele Leute unterwegs sind. Extreme Kälte.
Ein Charakter, der der Kälte ausgesetzt ist, muss am Ende einer jeden Begegnung in der Kette einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht eine Stufe Erschöpfung zu erleiden. Charaktere, die Resistenz oder Immunität gegen Kälte haben, sind auto- matisch erfolgreich bei diesem Rettungswurf, ebenso jene, die passende Ausrüstung für kaltes Wetter tragen (dicke Mäntel, Handschuhe, Hüte und so weiter). BEGEGNUNG l: GASSE Verwende Karte 4.1 für diese Begegnung.
Die Gebäude, die die Gasse säumen, sind 9 Meter (drei Stockwerke) hoch, falls du das nicht anpassen willst.Da die Begegnung im Freien statt- findet, achte auf die Wettereffekte im Spiel. BEREICHE DER GASSE Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.1 angegeben. Ll. WOHNHAUS IN DER GASSE Dieses alte, einstöckige, fensterlose Steinhaus mit Schiefer- dach steht an der Mitte der Gasse, umgeben von höheren Gebäuden.
Die Türen bestehen aus robustem Holz, und die Außentür kann von innen verriegelt werden. Um die ver- riegelte Tür aufzubrechen, ist ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 18 notwendig. Der Innenbereich ist in zwei Räume eingeteilt, eine Küche mit Feuerstelle und ein einfach möbliertes Schlafzimmer. L2.LADEN Das Steingebäude ist eine Art Laden.
Wenn eine Begegnung nicht genau angibt, welche Waren hier verkauft werden, würfle einen W20 und schlage in der Tabelle „Waren des Ladens" nach, um zu bestimmen, was der Laden verkauft. Ein kleines Zimmer dient als Garderobe, in dem Besucher ihre schwereren Übergewänder aufhängen können. An die Garderobe schließt der eigentliche Laden an, in dem sich die Waren befinden. Der Raum im Norden ist ein Lager oder eine Werkstatt. Der Ladenbesitzer (Gemeiner) hat Schlüssel für alle Türen.
BEGEGNUNGEN ANPASSEN Wenn du die Schwierigkeit einer Begegnung, die bereits begonnen hat, erhöhen willst, kannst du während des Kampfes Verstärkungen eintreffen lassen. Wenn du eine Be- gegnung zu tödlich findest, verringere die Trefferpunkte der Antagonisten, lass NSC eintreffen, die die Charaktere unter- stützen, oder lass die Bösewichte den Schaden begrenzen und flüchten.
KAPITEL 4 1 DRACHENHAT Z 1:1 KARTE 4.1: GASSE WAREN DES LADENS W20 Waren W20 Waren Kunst 11 Hüte 2 Bücher 12 Jagdfallen 3 Kerzen 13 Schlösser und Schlüssel 4 Schubkarren 14 Musikinstrumente 5 Kostüme 15 Haustiere 6 Puppen 16 Töpfe 7 Frisches Fleisch 17 Rationen 8 Möbel 18 Teppich 9 Spiele 19 Regenschirme 10 Glas 20 Wein GASSE: FRÜHLING Wenn diese Begegnung beginnt, haben die Charaktere den Stein von Golorr entweder in ihrem Besitz (in diesem Fall werden sie angegriffen, wenn sie sich durch eine Gasse nahe des Turms bewegen), oder er wurde von Xanathars Glotzer- Spionen geraubt (in diesem Fall erwischen sie die Glotzer in der Gasse, ehe die Kreaturen in die Kanalisation ab- tauchen können).
BÄREN FALLEN Wähle fünf Quadrate auf der Karte aus. Diese Quadrate ent- halten tiefe Pfützen voll schlammigen Wassers. In jeder Pfütze ist eine gespannte Bärenfalle verborgen. Eine Kreatur, die einen passiven Wahrnehmungswert von 13 oder höher hat, be- merkt eine Falle, ehe sie unabsichtlich hineintritt. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ 1 Feld = 1,5 Meter J Jede Kreatur, die ein Fallenfeld betritt, muss einen Ge- schicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen.
Bei einem misslungenen Wurf erleidet die Kreatur 3 (1W6) Hiebschaden, da sich die Falle um ihren Knöchel schließt, und die Kreatur ist festgesetzt, bis die Falle entfernt wird. Als Aktion kann die Kreatur versuchen, die Falle aufzuzwängen, wozu ein erfolg- reicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 erforderlich ist. HINTERHALT Den Charakteren folgen acht Kobolde in die Gasse, die als Kinder mit Trollmasken verkleidet sind.
Ein Grottenschrat namens Morga und ein Intellektverschlinger verstecken sich hinter einer Tür auf halbem Weg durch die Gasse und können mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 16 entdeckt werden. Wenn die Charaktere Morgas Versteck erreichen, greifen