kannst dem Charakter Inspiration verleihen, um gutes Rollenspiel zu belohnen. Wenn sich Kapitel 4 vor dir und deinen Spielern entfaltet, entscheidest du, wann es an der Zeit ist, dass die Charaktere den Stein von Golorr in die Finger bekommen. Versuche ihn so lange es geht von ihnen wegzuhalten, um die Spannung zu maximieren. Sobald sich die Charaktere den Stein von Golorrverdient haben, versucht er nicht mehr, die Kontrolle über sie zu über- nehmen.
Ein Charakter kann sich auf den Stein einstimmen und die folgenden Informationen erhalten: • Die Position des Drachengewölbes (siehe „Drachenge- wölbe", Seite 94) Die drei Schlüssel, um die Türen des Gewölbes zu öffnen (siehe „Gewölbeschlüssel", Seite 90) Den Namen des Golddrachen, der das Gewölbe beschützt, und die Macht des Stabes in seinem Besitz (siehe die Be- schreibung des Drachenstabs von Ahghairon in Anhang A) KAPITEL 4 1 DRACHEN HATZ (Das X kennzeichnet die Nachbarschaft Nebelküste, wo Grinda lebt.) Wenn die Cassalanters die Schurken sind, ist der Name „Cassalanter" neben dem X auf der Karte der Stadt der Toten geschrieben.
(Das X kennzeichnet die Position des Cassalanter-Mausoleums.) WennJarlaxle der Schurke ist, ist neben dem X im Handels- bezirk der Name „Fenerus Sturmburg" geschrieben. (Be- wohner des Handelsbezirks kennen Fenerus. Er ist ein Laternenanzünder mit einer Behausung in einer Gasse. Das X kennzeichnet die Gasse.) Wenn Manshoon der Schurke ist, ist neben dem X im Feldbezirk der Name „Thrakkus" geschrieben.
(Das X kennzeichnet die Position von Thrakkus' Metzgerei und Wohnhaus.) BEGEGNUNGSKETTEN Acht Begegnungen kennzeichnen die Jagd der Charaktere nach dem Stein von Golorr und dem Drachengewölbe. Sie bilden eine Kette, deren Reihenfolge von deiner Wahl des Schurken und der damit assoziierten Jahreszeit bestimmt wird. Das Diagramm auf der gegenüberliegenden Seite illustriert die Reihenfolge der Begegnungen in jeder Kette.
Wenn beispiels- weise Xanathar der Schurke ist, beginnt die Kette mit der Begegnung 2, ,,Nebelküste", und endet mit Begegnung 6, ,,Theater": Fühl dich von der Begegnungskette nicht eingeschränkt. Lass die Entscheidungen und Aktionen der Charaktere die Geschichte bestimmen. Du kannst die Reihenfolge, in der sich die Begegnungen ereignen, anpassen, Begegnungen entfernen, die du nicht brauchst, oder neue Begegnungen einführen. Du kannst die Begegnungen auch deinem Geschmack anpassen.
Wenn die Charaktere vom Weg abkommen, wissen sie vielleicht nicht mehr, was sie als nächstes tun sollen. Du hast einige einfache Möglichkeiten, um sie wieder auf die richtige Spur zu bringen: Eine verbündete Fraktion, die Informationen über den Aufenthaltsort des Steins von Golorr besitzt, kann die Charaktere informieren. Ein verräterischer Untergebener des Schurken offenbart den Aufenthaltsort des Steins von Golorr für einen ge- wissen Preis.
FRÜHLINGS- BEGEGNUNGSKETTE Ah, der Frühling -wenn die Betrachter-Augenstiele blühen. Der Stein von Golorr wurde ursprünglich von Xanathar ent- wendet, und der Augentyrann will ihn zurückhaben. Er sendet Monster und Schergen aus, um für ihn die Drecksarbeit zu erledigen. ZUSAMMENFASSUNG Der Stein wird Grinda Garloth übergeben, einer Maga, die in der Vergangenheit für Xanathar gearbeitet hat.
Wenn sie sich weigert, den Stein herauszurücken, versuchen Mitglieder der Xanathar-Gilde, ihn mit Gewalt an sich zu nehmen (Be- gegnung 2, ,,Nebelküste"). Nachdem die Charaktere die An- greifer besiegt haben, erfahren sie, dass Grinda ihrem Ratten- vertrauten anvertraut hat, den Stein in der Gruft ihrer Familie in der Stadt der Toten zu verstecken. Von diesem Zeitpunkt an werden die Charaktere von einem Glotzer verfolgt (siehe Anhang B), durch dessen Augen Xanathar sie beobachten kann.
Wenn der Glotzer getötet wird, schickt Xanathar keinen weiteren, um ihn zu ersetzen. Losser Mirklav, ein Halbling-Nekromant, plündert das Garloth-Mausoleum und nimmt den Stein an sich, kurz bevor die Charaktere eintreffen (Begegnung 4, ,,Mausoleum").
Wenn sie das Mausoleum verlassen, greifen Mitglieder der Xanathar- BEGEGNUNGSKETTEN NACH JAHRESZEIT FRÜHLING Xanathar BEGEGNUNG ;i NEBELKÜSTE l BEGEGNUNG 4: MAUSOLEUM BEGEGNUNG 10: UMGEBAUTE WINDMÜHLE BEGEGNUNG 9: KELLERKOMPLEX BEGEGNUNG 3: VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE BEGEGNUNG 7: ALTER TURM BEGEGNUNG 1: GASSE BEGEGNUNG 6: THEATER WATEROEEP SOMMER Die Cassalanters BEGEGNUNG 4: MAUSOLEUM BEGEGNUNG 10: UMGEBAUTE WINDMÜHLE BEGEGNUNG 5: VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH BEGEGNUNG l: GASSE BEGEGNUNG 3: VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE BEGEGNUNG 9: KELLERKOMPLEX BEGEGNUNG 8: GERICHTSHAUS BEGEGNUNG 7: ALTER TURM HERBST Jarlaxle Baenre BEGEGNUNG 1: GASSE BEGEGNUNG 9: KELLERKOMPLEX BEGEGNUNG 6: THEATER BEGEGNUNG 8: GERICHTSHAUS BEGEGNUNG 7: ALTER TURM BEGEGNUNG 5: VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH BEGEGNUNG 2: NEBELKÜSTE BEGEGNUNG 10: UMGEBAU T E WINDMÜHLE WINTER Manshoon ~ BEGEGNUNG 4: MAUSOLEUM BEGEGNUNG l: GASSE BEGEGNUNG 5: VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH BEGEGNUNG 6: THEATER BEGEGNUNG 3: VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE BEGEGNUNG 2: NEBELKÜSTE BEGEGNUNG 7: ALTER TURM BEGEGNUNG 4: M AUSOLEUM KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Gilde sie an, weil sie glauben, dass die Charaktere den Stein besitzen.
Ein Hinweis, der im Mausoleum zurückgelassen wurde, führt die Charaktere zu einer alten Windmühle im Südbezirk und zwei Grabräubern (Begegnung 10, ,,Umgebaute Windmühle"). Die Grabräuber fürchten, verhaftet zu werden, und führen sie zu einem Kellerkomplex unter dem Handels- bezirk (Begegnung 9, ,,Kellerkomplex"). Wenn die Charaktere dort eintreffen, stellen sie fest, dass
7: ALTER TURM BEGEGNUNG 5: VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH BEGEGNUNG 2: NEBELKÜSTE BEGEGNUNG 10: UMGEBAU T E WINDMÜHLE WINTER Manshoon ~ BEGEGNUNG 4: MAUSOLEUM BEGEGNUNG l: GASSE BEGEGNUNG 5: VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH BEGEGNUNG 6: THEATER BEGEGNUNG 3: VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE BEGEGNUNG 2: NEBELKÜSTE BEGEGNUNG 7: ALTER TURM BEGEGNUNG 4: M AUSOLEUM KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Gilde sie an, weil sie glauben, dass die Charaktere den Stein besitzen.
Ein Hinweis, der im Mausoleum zurückgelassen wurde, führt die Charaktere zu einer alten Windmühle im Südbezirk und zwei Grabräubern (Begegnung 10, ,,Umgebaute Windmühle"). Die Grabräuber fürchten, verhaftet zu werden, und führen sie zu einem Kellerkomplex unter dem Handels- bezirk (Begegnung 9, ,,Kellerkomplex"). Wenn die Charaktere dort eintreffen, stellen sie fest, dass Losser von Feinden um- geben ist und dass Kenku, die für die Xanathar-Gilde arbeiten, mit dem Stein fliehen.
Eine Verfolgungsjagd durch die Straßen während des Trollflut-Fests (Begegnung 3, ,,Verfolgungsjagd auf der Straße") endet, wenn die Kenku in einem alten Turm verschwinden (Begegnung 7, ,,Alter Turm"). Wenn sie gefangen und gestellt werden, händigen die Kenku den Stein aus. Die Xanathar-Gilde unternimmt einen letzten Versuch, den Stein zu erlangen (Begegnung 1, ,,Gasse").
Ein Charakter, der sich auf den Stein einstimmt, erfährt, dass das Drachen- gewölbe unter einem Theater im Schlossbezirk liegt (Be- gegnung 6, ,,Theater"). WETTEREFFEKTE Bis die Begegnungskette abgeschlossen ist, gelten die folgenden Wettereffekte. Starker Regen. Starkregen fällt von Mittag bis Mitter- nacht. Kreaturen im Regen haben einen Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht oder Gehör be- ruhen. Der Regen löscht außerdem offene Flammen. Die Sicht sinkt auf 18 m.
Dichter Nebel. Von Mitternacht bis Mittag ist die Stadt von dichtem Nebel umhüllt. Kreaturen im Nebel haben einen Nach- teil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die auf Sicht be- ruhen. Die Sicht sinkt auf 9 m. SOMMER-BEGEGNUNGSKETTE Während sich die Waterdeeper mit der sengenden Hitze herumschlagen, schicken die Cassalantersjünger ihres Asmodeuskults aus, um den Stein von Golorr zu erlangen und Konflikten mit der Obrigkeit aus dem Weg zu gehen.
ZUSAMMENFASSUNG Die Charaktere treffen im Cassalanter-Mausoleum ein, wo sie mehrere tote Kultisten finden (Begegnung 4, ,,Mausoleum"). Ein für tot gehaltener Überlebender offenbart, dass diese Kultisten von zwei ihrer Kameraden verraten wurden. Die Charaktere machen sich zu einer alten Windmühle im Süd- bezirk auf, wo die Kultfanatiker ihrem diabolischen Glauben nachgehen (Begegnung 10, ,,Umgebaute Windmühle").
Stachel- teufel fliegen herbei, schnappen sich den Stein und flüchten, was zu einer Verfolgung über die Dächer führt (Begegnung 5, Verfolgungsjagd auf dem Dach). WENN EIN SCHURKE DEN STEIN BEKOMMT Wenn der Hauptschurke den Stein von Golorr bekommt, braucht er 2W6 Tage, um das Drachengewölbe und die Schlüssel aufzustöbern. Während dieser Zeit haben die Charaktere Gelegenheit, den Stein aus dem Hort des Schurken zu stehlen.
Wenn die Charaktere den Stein nicht rechtzeitig ' stehlen, schicken die Schurken Truppen zum Gewölbe, um Aurinax zu besiegen und das Gold zu rauben, was weitere 2W6 Tage erfordert. Sobald sie das Gold gefunden haben, verfolgen die Schurken ihren Meisterplan, den wir in der Einführung be- schrieben haben. Wenn die Charaktere noch leben, könnten sie sich dem Schurken widersetzen, indem sie das Gold aus seinem Hort stehlen.
KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Die Stachelteufel bringen den Stein zu einer Mietkutsche, die in einer Gasse geparkt ist (Begegnung 1, ,,Gasse"). In der Kutsche befindet sich Victoro Cassalanters Kammerdiener, Willifort Crowelle, ein Doppelgänger in Tieflingsgestalt. Als die Mietkutsche flieht, kommt es zu einer erneuten Ver- folgungsjagd (Begegnung 3, ,,Verfolgungsjagd in den Straßen").
Wenn eine Menschenmenge den Fluchtweg behindert, springt Willifort aus der Mietkutsche und versucht, in der Menge zu verschwinden. Im entstandenen Trubel schnappen sich Straßenkinder den Stein. Die Charaktere entdecken die Kinder in ihrem Versteck in einem Keller (Begegnung 9, ,,Kellerkomplex"). Mit dem Stein von Golorr in ihrem Besitz verlassen die Charaktere den Kellerkomplex und werden von Mitgliedern der Stadtwache umzingelt.
Sie werden für ein oder mehrere Verbrechen festgenommen und zum Gerichtshof im Hafen- bezirk gebracht, um von einem Magister verurteilt zu werden (Begegnung 8, ,,Gerichtshaus"). In der Zwischenzeit versucht der Doppelgänger, den Stein zurückzuerlangen. Jeder Charakter, der sich auf den Stein von Golorr ein- stimmt, erfährt, dass das Drachengewölbe unter einem alten Turm im Seebezirk verborgen ist (Begegnung 7, ,,Alter Turm").
Wenn sie den Turm erreichen, treffen sie auf den neuen Be- sitzer, der mit verschiedenen örtlichen Gildenmitgliedern Renovierungen bespricht. WETTEREFFEKTE Bis die Begegnungskette abgeschlossen ist, gelten die folgenden Wettereffekte. Hitzewelle. Während des Tages muss ein Charakter ohne Zugriff auf Trinkwasser am Ende jeder Begegnung in der Kette einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht eine Stufe Erschöpfung zu erleiden.
Der Rettungswurf wird mit Nachteil abgelegt, wenn der Charakter mittelschwere oder schwere Rüstung trägt. Charaktere, die Resistenz oder Immunität gegen Feuer haben, schaffen den Rettungswurf automatisch. HERBST-BEGEGNUNGSKETTE Täuschung und Ablenkung sindJarlaxles Stärke, und er bringt seine Rivalen gerne mit List dazu, für ihn zu arbeiten. Er lenkt die Charaktere zum