auf einem Dock im Hafenbezirk errichtet ist. Wenn die Cassalanters die Schurken sind, wird der Stein in ihre Familiengruft in Waterdeeps Friedhof, der Stadt der Toten, gebracht. Ein Halblingsnekromant holt ihn sich, ehe die Cassalanters oder die Charaktere es können. WennJarlaxle der Schurke ist, wird der Stein Fenerus Sturmburg gebracht, einem Laternenanzünder im Handels- bezirk. Fenerus hat einen kriminellen Hintergrund und im Augenblick Schwierigkeiten mit dem Gesetz.
Wenn Manshoon der Schurke ist, wird der Stein Thrakkus gebracht, einem drachenblütigen Metzger im Feldbezirk, der Leichen für die Zhentarim zerkleinert. DIE FLINKKLINGE FINDEN Wenn die Charaktere nicht die Fährte der Flinkklinge auf- nehmen können, nachdem sie mit dem Stein von Golorr flüchtete, wenden sie sich vielleicht an die Stadtwache, die Stadtgarde oder eine verbündete Fraktion, um Hilfe zu er- halten. Eine solche Hilfe wird innerhalb von 1 W4 Tagen auch eintreffen.
Wenn keiner der Charaktere auf diese Idee kommt, schlägt ein NSC vor, dass sie sich an das Haus der Inspirierten Hände wenden können, um zu sehen, ob die Priester von Gond eine Möglichkeit haben, die Flinkklinge zu finden (siehe „Nims Geheimnis" auf Seite 46). Danach können die Charaktere, be- waffnet mit Nims Flinkklingendetektor, die Stadt erkunden. Wenn sie die Flinkklinge finden, hat sie den Stein von Golorr bereits an den geplanten Ort gebracht. ENDLICH ERWISCHT!
Wenn die Flinkklinge endlich gefunden wird (siehe Anhang B), trägt sie einen gestohlenen Umhang und verbirgt sich unter einem Haufen nicht abgeholter Abfälle in einer Gasse. Wo und wann genau die Charaktere sie treffen, liegt bei dir. Da sie nirgends unterkommen kann und keinen anderen Daseinszweck kennt, kämpft sie, bis sie zerstört wird. Egal wo und wann dieses Ereignis stattfindet - am Ende des Kampfes treffen sechs Mitglieder der Stadtwache (Veteranen) ein.
Die Wachen wurden von dem Lärm angelockt, interessieren KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ sich aber nicht für die Flinkklinge und nehmen jede plausible Geschichte, die die Charaktere ihnen erzählen, für bare Münze. (Als Konstrukt hatte sie ohnehin keine nennenswerten Rechte.) Die Beamten stehen kurz vor ihrem Schichtende und wollen schnell weiter; sie drängen die Charaktere, nach Hause zu gehen und nicht noch mehr Ärger zu machen.
FÜRSTIN GRALHUNDS KARTE Fürstin Gralhund hat ihrer Flinkklinge eine Karte gegeben, die zeigt, wohin sie den Stein von Golorr bringen soll, aber sie hat vergessen, ihr zu befehlen, dass sie die Karte vernichten soll, sobald der Stein überbracht wurde. Charaktere, die die Überreste der Flinkklinge untersuchen, können die gefaltete Karte entdecken, die einen von Waterdeeps Bezirken zeigt. Auf der Karte befindet sich ein X mit einem Namen.
Diese Karte führt die Charaktere an den Ort, an dem die nächste Sequenz von Begegnungen ausgelöst wird (siehe „Begegnungsketten", unten). Der Hauptschurke bestimmt den Bezirk, den die Karte zeigt, und welcher Name auf der Karte notiert ist: Wenn Xanathar der Schurke ist, ist neben dem X im Hafenbezirk der Name „Grinda Garloth" geschrieben.
DEN STEIN VON GOLORR ERLANGEN Der Stein von Golorr verfügt über einen scharfen, fremdartigen Verstand und ist vorausschauend genug„ um zu erkennen, dass es das Schicksal der Charaktere ist, ihn zu finden. Der Stein will sich aber nicht zu leicht finden lassen. Wenn die Charaktere den Stein früher finden als erwartet, erweist er sich als unkooperativ und versucht sich so schnell wie möglich von der Gruppe zu lösen. Er weigert sich dabei, Wissen mit den Charakteren zu teilen.
Der Stein versucht, die Kontrolle über jeden zu übernehmen, der sich auf ihn einstimmt, wodurch ein Konflikt ausgelöst wird (siehe „Intelligente magische Gegenstände" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Wenn der Stein es nicht schafft, die Kontrolle zu übernehmen, kann er das erst ab dem nächsten Morgengrauen wieder versuchen.
Wenn der Stein die Kontrolle über seinen Besitzer übernimmt, befiehlt er dem Charakter, ihn zu dem Ort zu bringen, der die Sequenz der Begegnungen lostritt, die in diesem Kapitel beschrieben ist (siehe „Begegnungsketten"). Sobald sich der Stein von seinem aktuellen Besitzer löst, versucht er alles Wissen über sich aus dem Verstand des Charakters zu entfernen (siehe die Beschreibung des Gegenstands in Anhang A).
Jeder Spieler, dessen Charakter gezwungen wird, den Stein zu vergessen, hat die Bürde, diesen Gedächtnisverlust auszuspielen. Du kannst dem Charakter Inspiration verleihen, um gutes Rollenspiel zu belohnen. Wenn sich Kapitel 4 vor dir und deinen Spielern entfaltet, entscheidest du, wann es an der Zeit ist, dass die Charaktere den Stein von Golorr in die Finger bekommen. Versuche ihn so lange es geht von ihnen wegzuhalten, um die Spannung zu maximieren.
Sobald sich die Charaktere den Stein von Golorrverdient haben, versucht er nicht mehr, die Kontrolle über sie zu über- nehmen. Ein Charakter kann sich auf den Stein einstimmen und die folgenden Informationen erhalten: • Die Position des Drachengewölbes (siehe „Drachenge- wölbe", Seite 94) Die drei Schlüssel, um die Türen des Gewölbes zu öffnen (siehe „Gewölbeschlüssel", Seite 90) Den Namen des Golddrachen, der das Gewölbe beschützt, und die
kannst dem Charakter Inspiration verleihen, um gutes Rollenspiel zu belohnen. Wenn sich Kapitel 4 vor dir und deinen Spielern entfaltet, entscheidest du, wann es an der Zeit ist, dass die Charaktere den Stein von Golorr in die Finger bekommen. Versuche ihn so lange es geht von ihnen wegzuhalten, um die Spannung zu maximieren. Sobald sich die Charaktere den Stein von Golorrverdient haben, versucht er nicht mehr, die Kontrolle über sie zu über- nehmen.
Ein Charakter kann sich auf den Stein einstimmen und die folgenden Informationen erhalten: • Die Position des Drachengewölbes (siehe „Drachenge- wölbe", Seite 94) Die drei Schlüssel, um die Türen des Gewölbes zu öffnen (siehe „Gewölbeschlüssel", Seite 90) Den Namen des Golddrachen, der das Gewölbe beschützt, und die Macht des Stabes in seinem Besitz (siehe die Be- schreibung des Drachenstabs von Ahghairon in Anhang A) KAPITEL 4 1 DRACHEN HATZ (Das X kennzeichnet die Nachbarschaft Nebelküste, wo Grinda lebt.) Wenn die Cassalanters die Schurken sind, ist der Name „Cassalanter" neben dem X auf der Karte der Stadt der Toten geschrieben.
(Das X kennzeichnet die Position des Cassalanter-Mausoleums.) WennJarlaxle der Schurke ist, ist neben dem X im Handels- bezirk der Name „Fenerus Sturmburg" geschrieben. (Be- wohner des Handelsbezirks kennen Fenerus. Er ist ein Laternenanzünder mit einer Behausung in einer Gasse. Das X kennzeichnet die Gasse.) Wenn Manshoon der Schurke ist, ist neben dem X im Feldbezirk der Name „Thrakkus" geschrieben.
(Das X kennzeichnet die Position von Thrakkus' Metzgerei und Wohnhaus.) BEGEGNUNGSKETTEN Acht Begegnungen kennzeichnen die Jagd der Charaktere nach dem Stein von Golorr und dem Drachengewölbe. Sie bilden eine Kette, deren Reihenfolge von deiner Wahl des Schurken und der damit assoziierten Jahreszeit bestimmt wird. Das Diagramm auf der gegenüberliegenden Seite illustriert die Reihenfolge der Begegnungen in jeder Kette.
Wenn beispiels- weise Xanathar der Schurke ist, beginnt die Kette mit der Begegnung 2, ,,Nebelküste", und endet mit Begegnung 6, ,,Theater": Fühl dich von der Begegnungskette nicht eingeschränkt. Lass die Entscheidungen und Aktionen der Charaktere die Geschichte bestimmen. Du kannst die Reihenfolge, in der sich die Begegnungen ereignen, anpassen, Begegnungen entfernen, die du nicht brauchst, oder neue Begegnungen einführen. Du kannst die Begegnungen auch deinem Geschmack anpassen.
Wenn die Charaktere vom Weg abkommen, wissen sie vielleicht nicht mehr, was sie als nächstes tun sollen. Du hast einige einfache Möglichkeiten, um sie wieder auf die richtige Spur zu bringen: Eine verbündete Fraktion, die Informationen über den Aufenthaltsort des Steins von Golorr besitzt, kann die Charaktere informieren. Ein verräterischer Untergebener des Schurken offenbart den Aufenthaltsort des Steins von Golorr für einen ge- wissen Preis.
FRÜHLINGS- BEGEGNUNGSKETTE Ah, der Frühling -wenn die Betrachter-Augenstiele blühen. Der Stein von Golorr wurde ursprünglich von Xanathar ent- wendet, und der Augentyrann will ihn zurückhaben. Er sendet Monster und Schergen aus, um für ihn die Drecksarbeit zu erledigen. ZUSAMMENFASSUNG Der Stein wird Grinda Garloth übergeben, einer Maga, die in der Vergangenheit für Xanathar gearbeitet hat.
Wenn sie sich weigert, den Stein herauszurücken, versuchen Mitglieder der Xanathar-Gilde, ihn mit Gewalt an sich zu nehmen (Be- gegnung 2, ,,Nebelküste"). Nachdem die Charaktere die An- greifer besiegt haben, erfahren sie, dass Grinda ihrem Ratten- vertrauten anvertraut hat, den Stein in der Gruft ihrer Familie in der Stadt der Toten zu verstecken. Von diesem Zeitpunkt an werden die Charaktere von einem Glotzer verfolgt (siehe Anhang B), durch dessen Augen Xanathar sie beobachten kann.
Wenn der Glotzer getötet wird, schickt Xanathar keinen weiteren, um ihn zu ersetzen. Losser Mirklav, ein Halbling-Nekromant, plündert das Garloth-Mausoleum und nimmt den Stein an sich, kurz bevor die Charaktere eintreffen (Begegnung 4, ,,Mausoleum").
Wenn sie das Mausoleum verlassen, greifen Mitglieder der Xanathar- BEGEGNUNGSKETTEN NACH JAHRESZEIT FRÜHLING Xanathar BEGEGNUNG ;i NEBELKÜSTE l BEGEGNUNG 4: MAUSOLEUM BEGEGNUNG 10: UMGEBAUTE WINDMÜHLE BEGEGNUNG 9: KELLERKOMPLEX BEGEGNUNG 3: VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE BEGEGNUNG 7: ALTER TURM BEGEGNUNG 1: GASSE BEGEGNUNG 6: THEATER WATEROEEP SOMMER Die Cassalanters BEGEGNUNG 4: MAUSOLEUM BEGEGNUNG 10: UMGEBAUTE WINDMÜHLE BEGEGNUNG 5: VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH BEGEGNUNG l: GASSE BEGEGNUNG 3: VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE BEGEGNUNG 9: KELLERKOMPLEX BEGEGNUNG 8: GERICHTSHAUS BEGEGNUNG 7: ALTER TURM HERBST Jarlaxle Baenre BEGEGNUNG 1: GASSE BEGEGNUNG 9: KELLERKOMPLEX BEGEGNUNG 6: THEATER BEGEGNUNG 8: GERICHTSHAUS BEGEGNUNG 7: ALTER TURM BEGEGNUNG 5: VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH BEGEGNUNG 2: NEBELKÜSTE BEGEGNUNG 10: UMGEBAU T E WINDMÜHLE WINTER Manshoon ~ BEGEGNUNG 4: MAUSOLEUM BEGEGNUNG l: GASSE BEGEGNUNG 5: VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH BEGEGNUNG 6: THEATER BEGEGNUNG 3: VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE BEGEGNUNG 2: NEBELKÜSTE BEGEGNUNG 7: ALTER TURM BEGEGNUNG 4: M AUSOLEUM KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Gilde sie an, weil sie glauben, dass die Charaktere den Stein besitzen.
Ein Hinweis, der im Mausoleum zurückgelassen wurde, führt die Charaktere zu einer alten Windmühle im Südbezirk und zwei Grabräubern (Begegnung 10, ,,Umgebaute Windmühle"). Die Grabräuber fürchten, verhaftet zu werden, und führen sie zu einem Kellerkomplex unter dem Handels- bezirk (Begegnung 9, ,,Kellerkomplex"). Wenn die Charaktere dort eintreffen, stellen sie fest, dass