enthält zwei heilige Symbole von Asmodeus und zwei Roben in Rot und Gold. Fürst und Fürstin Gralhund sind beide insgeheim Mitglieder eines Asmodeuskults, der unter den Adeligen von Waterdeep beliebt ist. Der Kult wird von Fürst Victoro Cassalanter (siehe Anhang B) angeführt, doch werden die Gralhunds diese Information nicht freiwillig herausgeben. Gl7. BALKON Dieser große Balkon, auf dem Liegestühle ordentlich arrangiert sind, ist von einem verzierten Schmiedeeisen- geländer umgeben.
Der Boden befindet sich 6 Meter weiter unten, und eine offene Glastür führt ins große Schlafzimmer (Bereich G16). Gl8. KINDERZIMMER Die Tür in diesen Raum ist verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter mit einem erfolgreichen Geschicklich- keitswurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 geknackt werden. Drei Betten stehen an der Südwand, eine leere Wiege steht an der Ostwand. Weiterhin befinden sich unter anderem ge- drungene Kleiderschränke, Spielteppiche und Kinderschreib- tische in dem Raum.
Kinder. Zu ihrer eigenen Sicherheit sind die beiden jüngsten Kinder der Gralhunds, ein 13-jähriger Knabe namens Zartan und ein 10-jähriger Knabe namens Greth, hier eingesperrt. Beide sind Nichtkämpfer. Ihre 18-jährige Schwester Tomassin besucht einen Tiefling-Vetter in Yartar. Gl9. DIENERFLÜGEL Drei Zimmer im Südostbereich des Obergeschosses dienen als Schlafplätze für die Diener. Der oberste Butler und die oberste Magd haben eigene Zimmer, die im Augenblick jedoch leer sind.
Der größte der drei Räume ist ein Schlafsaal mit sechs Stockbetten für die übrigen Angestellten. Insgesamt neun Mägde, Köche und Diener (Gemeine) sind hier verschanzt und warten darauf, dass jemand sie rettet. Sie sind mit im- provisierten Waffen (Teigrollen, Wischer, Besen und so weiter) bewaffnet, die als Keulen behandelt werden.
FOLGEN Nachdem Fürstin Gralhunds Flinkklingen-Diener mit dem Stein von Golorr aus der Gralhund-Villa geflohen ist, versteckt er das Artefakt an einem geheimen Ort in Waterdeep, was die Geschehnisse in Kapitel 4 vorbereitet. Selbst wenn der blutige Konflikt in der Gralhund-Villa außerhalb der Mauern des Anwesens unbemerkt bleibt, lässt sich das Gemetzel nicht lange vor der Stadtwache geheim halten.
Es sind einfach zu viele Diener und Wachen ermordet worden, als dass jemand verbergen könnte, was hier vor- gefallen ist. Die Ankunft der Stadtwache kündigt die Rückkehr von Barnibus Sprengwind und Saeth Cromley an (siehe Anhang B), die zu gegebener Zeit mit zwanzig Wachtmeistern (Veteranen) und zwei Greifenkavallerie-Reitern (siehe An- hang B) auf Greifen eintreffen. Die Greifen und ihre Reiter bleiben in der Luft, um Luftunterstützung und Aulklärung zu leisten.
Barnibus untersucht die Gralhund-Villa genau und befragt Nachbarn und Passanten. Charaktere, die dabei beobachtet werden, wie sie den Tatort verlassen, werden zu Verdächtigen. Wenn die Charaktere Mitglieder der Gralhund-Familie ge- tötet und Beweise oder Zeugen zurückgelassen haben, weist Barnibus Feldwebel Cromley an, sie für den Mord an einem Adligen zu verhaften, was mit der Todesstrafe geahndet wird.
KAPITEL 3 1 FEUERBALL LOSE ENDEN Du kannst das folgende optionale Ereignis verwenden, um zu zeigen, was später mit den Zhentarim passiert. SCHLECHTE ZEIT EIN ZHENT ZU SEIN Innerhalb weniger Tage nach dem Ereignis, das die örtlichen Zeitungen das „Gralhund-Villa-Blutbad" nennen, greift die Stadtwache hart gegen das Schwarze Netzwerk durch. Selbst Mitglieder der Zhentarim ohne kriminelle Verbindungen werden verhaftet und verhört, darunter Davil Sternenlied (siehe Anhang B).
Charaktere, die Mitglieder der Fraktion sind, sind für den Augenblick sicher, solange sie nicht auffallen. An- sonsten werden auch sie festgenommen und einige Tage lang verhört, bis die Fürsten von Waterdeep feststellen können, inwiefern sie an der Gewalt in der Gralhund-Villa beteiligt waren. Die Zeitungen sind sofort dabei, das Schwarze Netz- werk im einem möglichst schlechten Licht zu präsentieren, was dem ohnehin bereits fragwürdigen Ruf der Fraktion einen schweren Schlag zufügt.
BEGEGNUNG MIT ISTRID HORN Diese Begegnung tritt nur ein, wenn die Charaktere direkt an den Ereignissen in der Gralhund-Villa beteiligt waren. Nach- dem Davil Sternenlied für ein Verhör festgenommen wurde, schickt Istrid Horn (siehe Anhang B) den Charakteren mit einer geflügelten Schlange eine Nachricht. Die Nachricht, die in der Gemeinsprache verfasst ist, besagt: Ich würde gerne mehr darüber wissen, was sich in der Gralhund-Villa zugetragen hat.
Wenn ihr euch die Zeit verschaffen könnt, trefft mich morgen zur Mittagszeit an Ahgairons Statue in der Stadt der Toten. Ich werde euch für eure Zeit und Mühe großzügig belohnen. -lstrid Horn Wenn die Charaktere bei dem Treffen erscheinen, verwende den folgenden Textkasten, um die Szene zu schildern, und schmücke sie aus, um die Jahreszeit zu beschreiben.
Ahghairons Statue ist eine bekannte Landmarke im Park- friedhof der Stadt: eine große Marmorstatue eines bärtigen, in eine Robe gekleideten Magiers, der auf konzentrischen Stufen steht und sich nach Westen in Richtung Waterdeep wendet, die Hände ausgestreckt und ein breites Grinsen im Gesicht. Am Fuß der Statue steht eine Zwergin in Plattenrüstung.
KAPITEL 3 1 FEUERBALL Wenn das Wetter gut ist, sehen die Charaktere Fußgänger, Leute, die Picknicks machen und spielende Kinder auf dem Friedhofsgelände. Offensichtlich hat Istrid bewusst einen sicheren, öffentlichen Ort für das Treffen ausgewählt. Charaktere, die einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen)
Wenn die Charaktere bei dem Treffen erscheinen, verwende den folgenden Textkasten, um die Szene zu schildern, und schmücke sie aus, um die Jahreszeit zu beschreiben. Ahghairons Statue ist eine bekannte Landmarke im Park- friedhof der Stadt: eine große Marmorstatue eines bärtigen, in eine Robe gekleideten Magiers, der auf konzentrischen Stufen steht und sich nach Westen in Richtung Waterdeep wendet, die Hände ausgestreckt und ein breites Grinsen im Gesicht.
Am Fuß der Statue steht eine Zwergin in Plattenrüstung. KAPITEL 3 1 FEUERBALL Wenn das Wetter gut ist, sehen die Charaktere Fußgänger, Leute, die Picknicks machen und spielende Kinder auf dem Friedhofsgelände. Offensichtlich hat Istrid bewusst einen sicheren, öffentlichen Ort für das Treffen ausgewählt. Charaktere, die einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 schaffen, können erkennen, dass sie allein gekommen ist. Istrid fürchtet, von der Stadtwache verhaftet zu werden.
Auch wenn sie an den Angelegenheiten um die Gralhund- Villa nicht beteiligt war, fürchtet sie, dass die Stadtwache während der Ermittlung auf ihren illegalen Geldverleih stoßen könnte. Sie bietet Charakteren 10 PM nur für das Treffen und weitere 40 PM, wenn die Charaktere ihr helfen, für einen Zehntag unterzutauchen - die Hälfte wird sie zahlen, wenn es zu einer Übereinkunft kommt, die andere Hälfte am Ende ihres Aufenthalts.
Wenn sie das An- gebot ablehnen und zu den Charakteren ein oder mehrere Zhentarim-Mitglieder gehören, droht sie ihnen, sie im Falle ihrer Verhaftung zu enttarnen und mit ins Verderben zu reißen. Istrid verstecken. Wenn die Charaktere entscheiden, Istrid in der Taverne zu verstecken, verwendet sie einen Verkleidungskoffer, um sich in einen männlichen Zwerg namensJorn zu verwandeln. Auf Anfrage ist sie bereit, Arbeiten in der Taverne zu übernehmen, sobald sie sich eingelebt hat.
Letztlich kommt niemand, um sie zu suchen, aber je länger sie sich verstecken muss, umso gereizter und fordernder wird sie. Wenn die Charaktere ihr schlechtes Verhalten dulden, verschwindet Istrid am Ende des Zehntags wie ver- sprochen und bezahlt den Charakteren das restliche Geld. Charaktere, die Mitglieder der Zhentarim sind, erhalten einen zusätzlichen Vorteil dafür, Istrid in ihrer Zeit der Not aufzunehmen: ihr Ansehen in der Fraktion steigt um 2.
Wenn die Charaktere sie allerdings herauswerfen oder an die Stadtwache verraten, wird Istrid ihr Erzfeind und versucht sie zu behindern, wo sie nur kann. /strid schaden. Als Vorsichtsmaßnahme gegen Verrat hat Istrid ihren Plan die Charaktere betreffend mit mindestens einem weiteren Mitglied der Unheilsplünderer geteilt (siehe Anhang B).
Wenn die Charaktere Istrid verraten oder ihr schaden, dann nutzen ihre ehemaligen Abenteurer- gefährten jedes ihnen zur Verfügung stehende Mittel, um die Charaktere zu ruinieren. Die Gesetze von Waterdeep sorgen dafür, dass sie ihre Taverne nicht direkt angreifen, aber sie können ihr Geschäft schädigen, indem sie Kunden verscheuchen, und Charaktere könnten viel Schlimmeres er- leiden, wenn sie es wagen, die Stadt zu verlassen.
STUFEN AUFSTIEG Wenn du für Stufenaufstiege Meilensteine in der Geschichte benutzt, anstatt Erfahrungspunkte zu verwalten, steigen die Charaktere von der 3. zur 4. Stufe auf, wenn sie ihre eigenen Ermittlungen im Feuerball-Zwischenfall durchgeführt haben und die Ereignisse in der Gralhund-Villa beeinflusst haben. Ansonsten beginnen sie Kapitel 3 auf Stufe 4.
KAPITEL 4: DRACHENHATZ OLD TREIBT LEUTE ZU SELTSAMEN DINGEN, UND Fürst Niegluts verborgener Drachenschatz scheint nur darauf zu warten, dass ihn jemand für sich be- ansprucht. Der Stein von Go/orr ist der Schlüssel zu der Schatzkammer und beherbergt Informationen zu ihrem Versteck und wie man sie öffnen kann. Viele Angaben in diesem Kapitel konzentrieren sich auf die Jagd nach dem Artefakt.
Die Herausforderungen, denen sich die Charaktere dabei stellen müssen, hängen vom Schurken (oder den Schurken) ab, die du für sie auserkoren hast. Gleichgültig, welche Jahreszeit vorherrscht, die Ziele des Schurken sind einfach: den Stein erlangen, das Drachen- gewölbe finden und den Schatz beanspruchen. VORBEREITUNG In Kapitel 3 hat Fürstin Gralhunds Flinkklinge den Stein von Golorr an sich genommen und ist geflohen.
Die Flinkklinge bringt das Artefakt an einen Ort und deponiert es dort, damit der oder die Hauptschurken es finden können: Wenn Xanathar der Schurke ist, wird der Stein einer Maga namens Grinda Garloth gebracht. Sie besitzt einen Apparatus von Kwalish und lebt in Nebelküste, einer zwie- lichtigen Nachbarschaft, die auf einem Dock im Hafenbezirk errichtet ist. Wenn die Cassalanters die Schurken sind, wird der Stein in ihre Familiengruft in Waterdeeps Friedhof, der Stadt der Toten, gebracht.
Ein Halblingsnekromant holt ihn sich, ehe die Cassalanters oder die Charaktere es können. WennJarlaxle der Schurke ist, wird der Stein Fenerus Sturmburg gebracht, einem Laternenanzünder im Handels- bezirk. Fenerus hat einen kriminellen Hintergrund und im Augenblick Schwierigkeiten mit dem Gesetz. Wenn Manshoon der Schurke ist, wird der Stein Thrakkus gebracht, einem drachenblütigen Metzger im Feldbezirk, der Leichen für die Zhentarim zerkleinert.
DIE FLINKKLINGE FINDEN Wenn die Charaktere nicht die Fährte der Flinkklinge auf- nehmen können, nachdem sie mit dem Stein von Golorr flüchtete, wenden sie sich vielleicht an die Stadtwache, die Stadtgarde oder