Wenn die Charaktere bei dem Treffen erscheinen, verwende den folgenden Textkasten, um die Szene zu schildern, und schmücke sie aus, um die Jahreszeit zu beschreiben. Ahghairons Statue ist eine bekannte Landmarke im Park- friedhof der Stadt: eine große Marmorstatue eines bärtigen, in eine Robe gekleideten Magiers, der auf konzentrischen Stufen steht und sich nach Westen in Richtung Waterdeep wendet, die Hände ausgestreckt und ein breites Grinsen im Gesicht.
Am Fuß der Statue steht eine Zwergin in Plattenrüstung. KAPITEL 3 1 FEUERBALL Wenn das Wetter gut ist, sehen die Charaktere Fußgänger, Leute, die Picknicks machen und spielende Kinder auf dem Friedhofsgelände. Offensichtlich hat Istrid bewusst einen sicheren, öffentlichen Ort für das Treffen ausgewählt. Charaktere, die einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 15 schaffen, können erkennen, dass sie allein gekommen ist. Istrid fürchtet, von der Stadtwache verhaftet zu werden.
Auch wenn sie an den Angelegenheiten um die Gralhund- Villa nicht beteiligt war, fürchtet sie, dass die Stadtwache während der Ermittlung auf ihren illegalen Geldverleih stoßen könnte. Sie bietet Charakteren 10 PM nur für das Treffen und weitere 40 PM, wenn die Charaktere ihr helfen, für einen Zehntag unterzutauchen - die Hälfte wird sie zahlen, wenn es zu einer Übereinkunft kommt, die andere Hälfte am Ende ihres Aufenthalts.
Wenn sie das An- gebot ablehnen und zu den Charakteren ein oder mehrere Zhentarim-Mitglieder gehören, droht sie ihnen, sie im Falle ihrer Verhaftung zu enttarnen und mit ins Verderben zu reißen. Istrid verstecken. Wenn die Charaktere entscheiden, Istrid in der Taverne zu verstecken, verwendet sie einen Verkleidungskoffer, um sich in einen männlichen Zwerg namensJorn zu verwandeln. Auf Anfrage ist sie bereit, Arbeiten in der Taverne zu übernehmen, sobald sie sich eingelebt hat.
Letztlich kommt niemand, um sie zu suchen, aber je länger sie sich verstecken muss, umso gereizter und fordernder wird sie. Wenn die Charaktere ihr schlechtes Verhalten dulden, verschwindet Istrid am Ende des Zehntags wie ver- sprochen und bezahlt den Charakteren das restliche Geld. Charaktere, die Mitglieder der Zhentarim sind, erhalten einen zusätzlichen Vorteil dafür, Istrid in ihrer Zeit der Not aufzunehmen: ihr Ansehen in der Fraktion steigt um 2.
Wenn die Charaktere sie allerdings herauswerfen oder an die Stadtwache verraten, wird Istrid ihr Erzfeind und versucht sie zu behindern, wo sie nur kann. /strid schaden. Als Vorsichtsmaßnahme gegen Verrat hat Istrid ihren Plan die Charaktere betreffend mit mindestens einem weiteren Mitglied der Unheilsplünderer geteilt (siehe Anhang B).
Wenn die Charaktere Istrid verraten oder ihr schaden, dann nutzen ihre ehemaligen Abenteurer- gefährten jedes ihnen zur Verfügung stehende Mittel, um die Charaktere zu ruinieren. Die Gesetze von Waterdeep sorgen dafür, dass sie ihre Taverne nicht direkt angreifen, aber sie können ihr Geschäft schädigen, indem sie Kunden verscheuchen, und Charaktere könnten viel Schlimmeres er- leiden, wenn sie es wagen, die Stadt zu verlassen.
STUFEN AUFSTIEG Wenn du für Stufenaufstiege Meilensteine in der Geschichte benutzt, anstatt Erfahrungspunkte zu verwalten, steigen die Charaktere von der 3. zur 4. Stufe auf, wenn sie ihre eigenen Ermittlungen im Feuerball-Zwischenfall durchgeführt haben und die Ereignisse in der Gralhund-Villa beeinflusst haben. Ansonsten beginnen sie Kapitel 3 auf Stufe 4.
KAPITEL 4: DRACHENHATZ OLD TREIBT LEUTE ZU SELTSAMEN DINGEN, UND Fürst Niegluts verborgener Drachenschatz scheint nur darauf zu warten, dass ihn jemand für sich be- ansprucht. Der Stein von Go/orr ist der Schlüssel zu der Schatzkammer und beherbergt Informationen zu ihrem Versteck und wie man sie öffnen kann. Viele Angaben in diesem Kapitel konzentrieren sich auf die Jagd nach dem Artefakt.
Die Herausforderungen, denen sich die Charaktere dabei stellen müssen, hängen vom Schurken (oder den Schurken) ab, die du für sie auserkoren hast. Gleichgültig, welche Jahreszeit vorherrscht, die Ziele des Schurken sind einfach: den Stein erlangen, das Drachen- gewölbe finden und den Schatz beanspruchen. VORBEREITUNG In Kapitel 3 hat Fürstin Gralhunds Flinkklinge den Stein von Golorr an sich genommen und ist geflohen.
Die Flinkklinge bringt das Artefakt an einen Ort und deponiert es dort, damit der oder die Hauptschurken es finden können: Wenn Xanathar der Schurke ist, wird der Stein einer Maga namens Grinda Garloth gebracht. Sie besitzt einen Apparatus von Kwalish und lebt in Nebelküste, einer zwie- lichtigen Nachbarschaft, die auf einem Dock im Hafenbezirk errichtet ist. Wenn die Cassalanters die Schurken sind, wird der Stein in ihre Familiengruft in Waterdeeps Friedhof, der Stadt der Toten, gebracht.
Ein Halblingsnekromant holt ihn sich, ehe die Cassalanters oder die Charaktere es können. WennJarlaxle der Schurke ist, wird der Stein Fenerus Sturmburg gebracht, einem Laternenanzünder im Handels- bezirk. Fenerus hat einen kriminellen Hintergrund und im Augenblick Schwierigkeiten mit dem Gesetz. Wenn Manshoon der Schurke ist, wird der Stein Thrakkus gebracht, einem drachenblütigen Metzger im Feldbezirk, der Leichen für die Zhentarim zerkleinert.
DIE FLINKKLINGE FINDEN Wenn die Charaktere nicht die Fährte der Flinkklinge auf- nehmen können, nachdem sie mit dem Stein von Golorr flüchtete, wenden sie sich vielleicht an die Stadtwache, die Stadtgarde oder
auf einem Dock im Hafenbezirk errichtet ist. Wenn die Cassalanters die Schurken sind, wird der Stein in ihre Familiengruft in Waterdeeps Friedhof, der Stadt der Toten, gebracht. Ein Halblingsnekromant holt ihn sich, ehe die Cassalanters oder die Charaktere es können. WennJarlaxle der Schurke ist, wird der Stein Fenerus Sturmburg gebracht, einem Laternenanzünder im Handels- bezirk. Fenerus hat einen kriminellen Hintergrund und im Augenblick Schwierigkeiten mit dem Gesetz.
Wenn Manshoon der Schurke ist, wird der Stein Thrakkus gebracht, einem drachenblütigen Metzger im Feldbezirk, der Leichen für die Zhentarim zerkleinert. DIE FLINKKLINGE FINDEN Wenn die Charaktere nicht die Fährte der Flinkklinge auf- nehmen können, nachdem sie mit dem Stein von Golorr flüchtete, wenden sie sich vielleicht an die Stadtwache, die Stadtgarde oder eine verbündete Fraktion, um Hilfe zu er- halten. Eine solche Hilfe wird innerhalb von 1 W4 Tagen auch eintreffen.
Wenn keiner der Charaktere auf diese Idee kommt, schlägt ein NSC vor, dass sie sich an das Haus der Inspirierten Hände wenden können, um zu sehen, ob die Priester von Gond eine Möglichkeit haben, die Flinkklinge zu finden (siehe „Nims Geheimnis" auf Seite 46). Danach können die Charaktere, be- waffnet mit Nims Flinkklingendetektor, die Stadt erkunden. Wenn sie die Flinkklinge finden, hat sie den Stein von Golorr bereits an den geplanten Ort gebracht. ENDLICH ERWISCHT!
Wenn die Flinkklinge endlich gefunden wird (siehe Anhang B), trägt sie einen gestohlenen Umhang und verbirgt sich unter einem Haufen nicht abgeholter Abfälle in einer Gasse. Wo und wann genau die Charaktere sie treffen, liegt bei dir. Da sie nirgends unterkommen kann und keinen anderen Daseinszweck kennt, kämpft sie, bis sie zerstört wird. Egal wo und wann dieses Ereignis stattfindet - am Ende des Kampfes treffen sechs Mitglieder der Stadtwache (Veteranen) ein.
Die Wachen wurden von dem Lärm angelockt, interessieren KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ sich aber nicht für die Flinkklinge und nehmen jede plausible Geschichte, die die Charaktere ihnen erzählen, für bare Münze. (Als Konstrukt hatte sie ohnehin keine nennenswerten Rechte.) Die Beamten stehen kurz vor ihrem Schichtende und wollen schnell weiter; sie drängen die Charaktere, nach Hause zu gehen und nicht noch mehr Ärger zu machen.
FÜRSTIN GRALHUNDS KARTE Fürstin Gralhund hat ihrer Flinkklinge eine Karte gegeben, die zeigt, wohin sie den Stein von Golorr bringen soll, aber sie hat vergessen, ihr zu befehlen, dass sie die Karte vernichten soll, sobald der Stein überbracht wurde. Charaktere, die die Überreste der Flinkklinge untersuchen, können die gefaltete Karte entdecken, die einen von Waterdeeps Bezirken zeigt. Auf der Karte befindet sich ein X mit einem Namen.
Diese Karte führt die Charaktere an den Ort, an dem die nächste Sequenz von Begegnungen ausgelöst wird (siehe „Begegnungsketten", unten). Der Hauptschurke bestimmt den Bezirk, den die Karte zeigt, und welcher Name auf der Karte notiert ist: Wenn Xanathar der Schurke ist, ist neben dem X im Hafenbezirk der Name „Grinda Garloth" geschrieben.
DEN STEIN VON GOLORR ERLANGEN Der Stein von Golorr verfügt über einen scharfen, fremdartigen Verstand und ist vorausschauend genug„ um zu erkennen, dass es das Schicksal der Charaktere ist, ihn zu finden. Der Stein will sich aber nicht zu leicht finden lassen. Wenn die Charaktere den Stein früher finden als erwartet, erweist er sich als unkooperativ und versucht sich so schnell wie möglich von der Gruppe zu lösen. Er weigert sich dabei, Wissen mit den Charakteren zu teilen.
Der Stein versucht, die Kontrolle über jeden zu übernehmen, der sich auf ihn einstimmt, wodurch ein Konflikt ausgelöst wird (siehe „Intelligente magische Gegenstände" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuchs)). Wenn der Stein es nicht schafft, die Kontrolle zu übernehmen, kann er das erst ab dem nächsten Morgengrauen wieder versuchen.
Wenn der Stein die Kontrolle über seinen Besitzer übernimmt, befiehlt er dem Charakter, ihn zu dem Ort zu bringen, der die Sequenz der Begegnungen lostritt, die in diesem Kapitel beschrieben ist (siehe „Begegnungsketten"). Sobald sich der Stein von seinem aktuellen Besitzer löst, versucht er alles Wissen über sich aus dem Verstand des Charakters zu entfernen (siehe die Beschreibung des Gegenstands in Anhang A).
Jeder Spieler, dessen Charakter gezwungen wird, den Stein zu vergessen, hat die Bürde, diesen Gedächtnisverlust auszuspielen. Du kannst dem Charakter Inspiration verleihen, um gutes Rollenspiel zu belohnen. Wenn sich Kapitel 4 vor dir und deinen Spielern entfaltet, entscheidest du, wann es an der Zeit ist, dass die Charaktere den Stein von Golorr in die Finger bekommen. Versuche ihn so lange es geht von ihnen wegzuhalten, um die Spannung zu maximieren.
Sobald sich die Charaktere den Stein von Golorrverdient haben, versucht er nicht mehr, die Kontrolle über sie zu über- nehmen. Ein Charakter kann sich auf den Stein einstimmen und die folgenden Informationen erhalten: • Die Position des Drachengewölbes (siehe „Drachenge- wölbe", Seite 94) Die drei Schlüssel, um die Türen des Gewölbes zu öffnen (siehe „Gewölbeschlüssel", Seite 90) Den Namen des Golddrachen, der das Gewölbe beschützt, und die