Wissen, wo das Garloth-Mausoleum liegt, können sich die Charaktere zur Stadt der Toten auf- machen. Die Frühlingskette geht weiter mit Begegnung 4, ,,Mausoleum". NEBELKÜSTE: HERBST Am Ende ihrer Verfolgung treiben die Charaktere Fel'rekt Lafeen und Krebbyg Masq'il'yr in Nebelküste in die Ecke. Die beiden Drow-Revolverhelden (siehe Anhang B) lauern hinter der Krakens Narretei (Bereich Dl) und warten darauf, gerettet zu werden.
Wenn die Charaktere sie konfrontieren, halten Fel'rekt und Krebbyg sie für eine Weile hin, bis ihr Fluchtfahr- zeug auftaucht. Wenn einer der Drow kampfunfähig wird, wirft der andere den Stein in den Hafen, damit er nicht in die Hände des Feindes fällt. Ein Charakter kann den versunkenen Stein bergen, indem er den Zauber Magie entdecken verwendet, um ihn ausfindig zu machen.
GROSSER RÜLPSER Eine mechanische Drachenschildkröte, die Großer Rülpser genannt wird, ist vor fast einem]ahrhundert im Hafen von Waterdeep gesunken. Lantanesische Zwerge, die für Jarlaxle arbeiten, haben es nun geschafft, das Konstrukt zu reparieren.
Zwei Runden, nachdem die Charaktere Fel'rekt und Krebbyg in die Ecke gedrängt haben, kommt Großer Rülpser in Initiative 5 nahe des Docks an die Wasseroberfläche, nahe genug, dass die Drow in ihren nächsten Zügen auf den mit See- pocken bedeckten Rücken springen können. In der Runde, nachdem sie an die Oberfläche gekommen ist, atmet sie in einem Kubus von 9 Metern Kantenlänge eine Dampfwolke auf die Docks und beginnt dann mit einer Schwimmen-Bewegungsrate von 6 Metern davonzu- schwimmen.
Kreaturen in der Dampfwolke müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 14 schaffen und er- leiden bei einem misslungenen Wurf 22 (4W10) Feuerschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen. Großer Rülpser kann nur einmal Dampf ausatmen. In jedem ihrer folgenden Züge schwimmt sie insgesamt 12 Meter auf]arlaxles Flaggschiff, die Blickfang, zu, die in der Mitte des Hafenbeckens 1,5 km entfernt vor Anker liegt.
Großer Rülpser hat RK 18, 75 Trefferpunkt und ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. Wenn sie auf O Treffer- punkte reduziert wird, sinkt sie zurück auf den Grund des Hafens. Sollten die Drow dann noch auf ihrem Rücken stehen, schwimmen sie den Rest des Weges zur Blickfang, erhalten aber zwei Stufen Erschöpfung durch das kalte Wasser und die Anstrengung.
Wenn die Drow besiegt werden, solange sie sich auf dem Rücken von Großer Rülpser befinden, fällt der Stein von Golorr vom Rücken der mechanischen Drachenschildkröte und stürzt in den Hafen. Ist das Wasser an dieser Stelle zu tief, müssen die Charaktere vielleicht Grinda GarlothsApparatus von Kwalish nutzen, um ihn zu bergen.
NÄCHSTE BEGEGNUNG Nachdem die Charaktere sich auf den Stein von Golorr eingestimmt haben, offenbart er die Position des Drachen- gewölbes unter einer alten Windmühle im Seebezirk, und die drei Schlüssel, die notwendig sind, um es zu betreten. Sobald die Charaktere dorthin aufbrechen, fahre fort bei Begegnung 10, ,,Umgebaute Windmühle". NEBELKÜSTE: WINTER Die Charaktere begeben sich nach Nebelküste, um den Mann zu finden, von dem sie glauben, dass er den Stein von Golorr hat.
Auf dem Weg zu ihrem Ziel ließ der Mann seine Miet- kutsche einen kurzen Zwischenhalt im Schlossbezirk machen, um dort seine Freundin abzusetzen. Sie ist nun im Besitz des Steins. Das können die Charaktere herausfinden, indem sie den Mann befragen, einen Barden namens Agorn Fuoco. Agorn machte einen so großen Eindruck auf Manshoon, dass er schnell innerhalb der Ränge der Organisation aufstieg, doch davon abgesehen ist sein Leben von Enttäuschungen ge- prägt.
Er hat weder den Ruhm erlangt, nach dem er sich sehnt, noch den Reichtum, den er seiner Meinung nach verdient. Er hat das Zhentarim-Credo angenommen, wonach Macht zu jenen kommt, die sie verdienen, und sieht das Schwarze Netzwerk als eine Art Familie. Agorn ist nach Nebelküste ge- kommen, um ein Mitglied seiner tatsächlichen Familie zu be- suchen, seine schwer kranke und in Armut lebende Mutter.
EINE WARTENDE KUTSCHE Am Rand dieses Bezirks steht die Mietkutsche, die Agorn durch den Schneesturm nach Nebelküste gebracht hat. Zwei Zugpferde stampfen ungeduldig mit ihren Hufen im Schnee. Die Fahrerin, Rowan Abendholz (RG chondathanische menschliche Gemeine) hat eine zusätzliche Bezahlung er- halten, um auf Agorns Rückkehr zu warten. Er verschwand übereilt, und sie weiß nicht, wie lange sie warten soll, aber ihre Geduld hat Grenzen.
EIN KALTER EMPFANG Ein Schneesturm fegt durch Nebelküste und verwandelt die verfaulenden Mietskasernen in dunkle, unheilvolle Gestalten hinter Schleiern aus verwehtem Schnee. Das Wasser um die KAPITE L 4 1 DRACH ENHATZ Docks ist festgefroren, und verarmte Gemeine in zerfetzten Kleidern drängen sich um knisternde Lagerfeuer, um sich auf- zuwärmen.
Diese Leute sind misstrauisch gegenüber jedem, den sie nicht kennen, und alles andere als gastfreundlich, selbst gegenüber jenen, die ihnen mit Milde begegnen. Sie würden den Charakteren die Kleider vom Leib reißen, wenn sie die Chance dazu haben. ESKAPADEN AUF EIS Auf dem Eis unter den Docks spielen drei Straßenkinder, die ausgefranste Mäntel und Handschuhe tragen. Sie flitzen inner- halb und außerhalb des Sichtfelds der Charaktere, werfen Schneebälle aufeinander und
EIN KALTER EMPFANG Ein Schneesturm fegt durch Nebelküste und verwandelt die verfaulenden Mietskasernen in dunkle, unheilvolle Gestalten hinter Schleiern aus verwehtem Schnee. Das Wasser um die KAPITE L 4 1 DRACH ENHATZ Docks ist festgefroren, und verarmte Gemeine in zerfetzten Kleidern drängen sich um knisternde Lagerfeuer, um sich auf- zuwärmen.
Diese Leute sind misstrauisch gegenüber jedem, den sie nicht kennen, und alles andere als gastfreundlich, selbst gegenüber jenen, die ihnen mit Milde begegnen. Sie würden den Charakteren die Kleider vom Leib reißen, wenn sie die Chance dazu haben. ESKAPADEN AUF EIS Auf dem Eis unter den Docks spielen drei Straßenkinder, die ausgefranste Mäntel und Handschuhe tragen.
Sie flitzen inner- halb und außerhalb des Sichtfelds der Charaktere, werfen Schneebälle aufeinander und lachen, während der Schnee- sturm die Bauwerke über ihnen durchbeutelt (siehe „Die Straßenkinder", Seite 63). Wenn die Charaktere die Kinder zum ersten Mal sehen, wecken sie rleren Interesse. Die Kinder betrachten sich als Abenteurer, und werden echte Abenteurer nachahmen und sie sich zum Vorbild nehmen.
Squiddly ist sogar dreist genug, einen Schneeball auf einen Charakter zu werfen (+O Bonus zum Treffen). Die Kinder wissen, wer Agorn Fuoco ist, weil er in Nebelküste wohnte und hier Musik gespielt hat. Sie bieten den Charakteren an, sie zum Haus seiner Mutter zu führen. MUTTER UND SOHN Wähle eines der nicht gekennzeichneten Gebäude auf Karte 4.2, das als Fuoco-Wohngebäude dient.
Agorn Fuoco (NB Turami-Barde; siehe Anhang B) weilt im Innern und versucht, seine bettlägerige Mutter (N menschliche Turami-Gemeine mit 1 Trefferpunkt) mit einem Sack, den sie als Kissenbezug verwendet, zu ersticken. Tränen der Freude und Trauer strömen über sein Gesicht strömen, während Agorn versucht, sich von seiner alten Familie zu lösen und sich vollends seiner neuen Familie zu widmen: den Zhentarim.
Die Charaktere ver- hindern, dass er seine Mutter tötet, indem sie ihn wegziehen, ehe sie erstickt. Agorn wurde von einem Stück, das er im Theater gesehen hat, und von seiner Freundin Amath Sercent, der er den Stein von Go/orr anvertraut hat, zu dieser Tat angestiftet. Er wird ihren Aufenthaltsort nicht freiwillig herausrücken, doch kann man ihm die Information mit Magie entreißen.
Charaktere können auch mit der Kutscherin Rowan Abendholz sprechen, die Agorns Freundin abgesetzt hat, ehe sie ihn nach Nebel- küste gebracht hat. Amath lebt im Schlossbezirk in einem alten Turm namens Gelbspitze. ZHENTS IM WIND Wenn die Charaktere das Haus der Fuocos verlassen, mit oder ohne Agorn als Gefangenen, werden sie von neun Zhentarim- Schlägern umzingelt. Die Schläger kämpfen bis zum Tod, während Agorn zu entkommen versucht.
Wenn er fliehen kann, können die Charaktere in Kapitel 8 wieder auf ihn stoßen. Im gleichen Moment als die Zhents angreifen und Agorn zu flüchten versucht, hören die Charaktere die Schreie eines Kindes aus der gegenüberliegenden Richtung. Durch den wehenden Schnee können sie sehen, dass eines der Straßen- kinder, Jenks, durch eine dünne Eisplatte gebrochen ist und droht, auf den Grund des Hafenbeckens zu sinken.
Seine beiden Freunde versuchen ihn aus dem Loch zu ziehen, aber es fehlt ihnen an Kraft. Die Kinder sind ungefähr 9 m entfernt. Ein Charakter in Armeslänge zuJenks kann eine Aktion ver- ' wenden, um den Jungen aus dem kalten Wasser zu ziehen, was einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 11 erfordert. Wenn das nicht innerhalb von 1 Minute, nachdem Jenks durch das Eis gebrochen ist, geschieht, sinkt er unter die Oberfläche und beginnt zu ertrinken.
Sollten die Charaktere mit den Zhents überfordert sein, kommt Hilfe in zweierlei Gestalt. Zwei Harfner-Spione, KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ die von Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) geschickt wurden, tauchen auf. Sie heißen Salazar Lorrance (CG tethyrianischer männlicher Mensch) und Mavia Oxlander (NG chondathanischer weiblicher Mensch). Wenn sich der Kampf nicht schnell zugunsten der Gruppe wendet, erscheint Grinda Garloth (siehe Bereich D2) und nutzt ihre Magie, um sie zu unterstützen.
NÄCHSTE BEGEGNUNG Anhand der Informationen von Agorn Fuoco oder seiner Kutscherin wollen die Charaktere vielleicht die Gelbspitze im Schlossbezirk aufsuchen. Fahre fort mit Begegnung 7, ,,Alter Turm". BEGEGNUNG 3: VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE Nutze für diese Begegnung die Regeln für Verfolgungsjagden und die Tabelle für urbane Verfolgungsjagd-Komplikationen in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch). Die Verfolgungsjagd spielt sich ganz in der Fantasie ab.
Entsprechend brauchst du keine Karte, um die Begegnung zu leiten. Da die Begegnung im Freien stattfindet, achte auf die Wettereffekte. VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE: FRÜHLING Ein Kenku, der für die Xanathar-Gilde arbeitet, hat den Stein von Golorr in seinem Besitz und rennt damit durch die Straßen. Der Kenku ist zu Beginn der Verfolgungsjagd 18 m von den Charakteren entfernt.
Wenn der Kenku kampfunfähig wird, schließt sich ein weiterer Kenku, der zuvor von Regen oder Nebel verborgen war, der Verfolgungsjagd an und handelt in der nächsten Initiativephase. Er taucht plötzlich auf, packt den Stein und flüchtet. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere den Kenku fast gefangen haben, oder wenn du
Guide (Spielleiterhand- buch). Die Verfolgungsjagd spielt sich ganz in der Fantasie ab. Entsprechend brauchst du keine Karte, um die Begegnung zu leiten. Da die Begegnung im Freien stattfindet, achte auf die Wettereffekte. VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE: FRÜHLING Ein Kenku, der für die Xanathar-Gilde arbeitet, hat den Stein von Golorr in seinem Besitz und rennt damit durch die Straßen. Der Kenku ist zu Beginn der Verfolgungsjagd 18 m von den Charakteren entfernt.
Wenn der Kenku kampfunfähig wird, schließt sich ein weiterer Kenku, der zuvor von Regen oder Nebel verborgen war, der Verfolgungsjagd an und handelt in der nächsten Initiativephase. Er taucht plötzlich auf, packt den Stein und flüchtet. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere den Kenku fast gefangen haben, oder wenn du willst, dass die Verfolgungsjagd endet, duckt sich die Kreatur in einen alten Turm. Fahre fort mit Begegnung 7, ,,Alter Turm".
VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE: SOMMER Die Charaktere verfolgen Fürst Cassalanters Doppel- gänger-Leibdiener Willifort, während dieser in einer Miet- kutsche oder zu Fuß flüchtet. Die Verfolgungsjagd findet auf überfüllten Straßen vor den Augen neugieriger Zu- schauer statt.
Wenn du die Entfernung zwischen dem Doppelgänger und den Charakteren nicht genau im Auge hattest, gehe davon aus, dass die Charaktere zu Beginn der Verfolgung 36 m von ihrer Beute entfernt sind, wenn Willifort mit der Mietkutsche unterwegs ist, oder 18 m, wenn der Doppelgänger zu Fuß flieht. Die Mietkutsche hat einen Initiativemodifikator von +O, und Willifort bewegt sich mit ihr.
Eine Kreatur in der Miet- kutsche muss bei ihrem Zug nicht anhand der Tabelle für Komplikationen bei urbanen Verfolgungsjagden würfeln. ÜBERFÜLLTE STRASSEN Flüchtet Willifort in der Mietkutsche, wird sein Vorwärts- kommen in der dritten Runde der Verfolgung behindert. Eine große Menschenmenge blockiert dann die Straße und zwingt die Mietkutsche zum Anhalten.
(Wenn die Verfolgungsjagd am Gründertag stattfindet, ist die Menge Teil der Feierlichkeiten.) Der Doppelgänger springt in seinem nächsten Zug aus der Mietkutsche und rennt zu Fuß weiter durch die Menge. Jede Kreatur in der Menschenmenge genießt halbe Deckung, und Angriffe, die die Kreatur wegen der Deckung verfehlen, treffen stattdessen einen unschuldigen Gemeinen. Wenn Willifort kampfunfähig gemacht wird, stürzt plötzlich ein Rabe herab und handelt in der nächsten Initiativephase.
Er schnappt sich den Stein und flieht damit. Der Rabe ist ein ver- wandeltes Teufelchen, das für Fürstin Cassalanter arbeitet. STRASSENKINDER Die Verfolgungsjagd endet, wenn drei Straßenkinder (siehe ,,Die Straßenkinder", Seite 63) den Stein stehlen, entweder, in- dem sie ihn dem Doppelgänger aus der Tasche stiebitzen oder indem sie einen Spielzeugpfeil auf den Raben abfeuern, sodass dieser ihn fallen lässt. Sobald sie den Stein haben, verschwinden die Straßen- kinder schnell in der Menge.
Wenn Willifort zu diesem Zeit- punkt noch da ist, versucht er zu entkommen. Er glaubt, dass er den Stein noch besitzt. Das Teufelchen, sofern es anwesend ist, macht sich unsichtbar und kreist im ergebnislosen Ver- such, den Stein zu finden, über der Menge. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um die Menge abzusuchen, indem er einen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 17 ablegt.
Bei einem erfolgreichen Wurf bemerkt der Charakter ein Eisengitter in der Straße, das nicht richtig geschlossen wurde. Beim Anheben erkennt man eine Eisenleiter, die 3 Meter zu einem unterirdischen Kanalisations- tunnel führt. Charaktere, die in den Tunnel hinabsteigen, können plätscherndes Wasser und Kinderstimmen in der Entfernung hören, und könnten entscheiden, ihnen zu folgen.
(Die Kinder halten sich in der Dunkelheit an den Händen und werden von Squiddly geführt, der Dunkelsicht hat.) NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere den Straßenkindern in die Kanalisation folgen, fahre fort mit Begegnung 9, ,,Kellerkomplex". VERFOLGUNGSJAGD AUF DER STRASSE: WINTER Nachdem sie das Theater verlassen haben, setzen die Charaktere ihre Verfolgung der schwer greifbaren Zhent-Spionin Vevette Schwarzwasser (CB thetyrianische Draufgängerin, siehe An- hang B) fort.
Sie verwickelt sie in eine wilde Jagd durch die verschneiten Straßen, bis sie endlich gefangen wird oder die Charaktere aufgeben. Sie beginnt 9 m von den Charakteren ent- fernt. Wenn sie einen Attributswurf oder Rettungswurf wegen der Komplikationen der Verfolgungsjagd machen muss, hat sie einen Vorteil. Sie kann auch die Spurt-Aktion während der Verfolgungs- jagd verwenden ohne Konstitutionswürfe ablegen zu müssen, um Erschöpfung zu vermeiden. Wo IST DER STEIN?
Wenn Vevette erwischt wird, gibt sie auf. Sie vertraut darauf, dass das Gesetz sie vor wirklichem Schaden beschützt, vor allem da sie weiß, dass sie nichts getan hat, was eine Ver- haftung rechtfertigen würde. Vevette hat den Stein von Go/orr nicht mehr, da sie ihn im Theater abgegeben hat. Sie wird frei- willig nicht verraten, wer den Stein hat, doch die Charaktere können ihr die Information entlocken, indem sie den Zauber Person bezaubern oder ähnliche Magie verwenden.
Kehren die Charaktere zum Theater zurück, winkt sie Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) herüber und teilt ihnen mit, dass sie zwei Leute beobachtet hat, die das Theater kurz nach ihnen verlassen haben und dann kurze Zeit später in einer Mietkutsche weggefahren sind.