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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 3

STEIN? Wenn Vevette erwischt wird, gibt sie auf. Sie vertraut darauf, dass das Gesetz sie vor wirklichem Schaden beschützt, vor allem da sie weiß, dass sie nichts getan hat, was eine Ver- haftung rechtfertigen würde. Vevette hat den Stein von Go/orr nicht mehr, da sie ihn im Theater abgegeben hat. Sie wird frei- willig nicht verraten, wer den Stein hat, doch die Charaktere können ihr die Information entlocken, indem sie den Zauber Person bezaubern oder ähnliche Magie verwenden.

Kehren die Charaktere zum Theater zurück, winkt sie Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) herüber und teilt ihnen mit, dass sie zwei Leute beobachtet hat, die das Theater kurz nach ihnen verlassen haben und dann kurze Zeit später in einer Mietkutsche weggefahren sind. Einer von ihnen ist ein Barde namens Agorn Fuoco, die andere eine Frau, die Fürstin Anfurtbaum nicht kannte. Sowohl Remalia als auch Vevette wissen, dass Agorn Zeit in der gefährlichen Hafengegend Nebelküste verbringt.

NÄCHSTE BEGEGNUNG Fahre fort mit Begegnung 2, ,,Nebelküste". BEGEGNUNG 4: MAUSOLEUM Die Stadt der Toten ist ein öffentlicher Park, der von Mausoleen übersät ist. Nachts ist der Bereich verschlossen, und nur zwei Soldaten (Wachen) der Stadtgarde sind an jedem Eingang postiert. Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 15 unent- deckt über eine Mauer klettern.

In der Abenddämmerung bewegen sich Hunderte von Schwebekugeln aus den bewohnten Teilen der Stadt hierher und versammeln sich in der Stadt der Toten. Sie verbringen die Nacht dort, verteilen sich anschließend und wecken die Bürger bei Morgendämmerung auf. Niemand weiß warum.

Herr Ambrosius Immermorgen (RG menschlicher tethyrianischer Ritter), ein alternder Diener von Kelemvor (Gott des Todes), patrouilliert von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang auf dem Friedhof, vertreibt Grabräuber und sorgt dafür, dass die Toten ungestört ruhen. Charaktere, die in der Dunkelheit über den Friedhof schleichen, treffen ihn mit einer Chance von 30%. Wenn das passiert, eskortiert er sie nach draußen. Weigern sie sich, informiert er die Stadtgarde.

BEREICHE DES MAUSOLEUMS Räume im Mausoleum haben eine 3,6 m hohe Decke und sind mit 3 m hohen Durchgängen und Türen verbunden. Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.3 angegeben. Ml. BODENEBENE Wenn der Text einer Begegnung nichts anderes angibt, ist die steinerne Doppeltür ins Mausoleum verschlossen.

Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen ge- lingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufgebrochen werden. Im Inneren ist der Boden zwischen vier prunkvollen Marmorsärgen mit einem Familienemblem verziert. Die Särge, in die die Namen derer graviert sind, die in ihnen begraben wurden, enthalten nichts als Staub und Knochen. M2. UNTERIRDISCHE GRUFTEN Leere Nischen verzieren die Wände.

Spinnweben und Staub zeigen, dass sich schon lange niemand um den Ort gekümmert hat. Steinsärge in Nischen enthalten Staub und Knochen. MAUSOLEU M: FRÜHLING Diese Begegnung setzt ein, wenn die Charaktere auf der Suche nach dem Stein von Golorr ins Garloth-Museum kommen. Die Doppeltür ins Mausoleum steht bei ihrer Ankunft weit offen. Zuvor ist Grinda Garloths Rattenvertrauter eingetroffen und fand das Mausoleum offen vor, mit Grabräubern im Inneren.

Sie töteten die Ratte, rissen den Stein an sich , und flüchteten zusammen mit den skelettierten Überresten von Grindas Vor- fahren. Charaktere, die die geplünderte Gruft durchsuchen, finden weder die Ratte noch den S tein, aber einen Hinweis, den einer der Grabräuber zurückgelassen hat (siehe „Hinweis in der Gruft", unten). Wenn die Charaktere das Mausoleum verlassen, werden sie von Mitgliedern der Xanathar-Gilde an- gegriffen, die den S tein zurückfordern.

KAPITEL 4 1 DRACHEN HAT Z HINWEIS IN DER GRUFT Charaktere, die die unterirdischen Gruften durchsuchen, können einen glänzenden Schlüssel aus Stahl finden, der auf dem Boden im Staub liegt. Einer der Grabräuber ließ ihn fallen, als er die Gruften plünderte. Die Charaktere können den Schlüssel zum Metallhaus der Wunder bringen, der Gildenhalle des Prachtvollen Ordens der Plättner, Schlosser und Feinschmiede im Hafenbezirk, oder zu einem örtlichen Schlosser.

An beiden Orten kann jemand den Schlüssel als das Werk einer zwergischen Schlosserin namens Elaspra Ulmarr im Handelsbezirk identifizieren. Charaktere, die Elaspras Geschäft besuchen, können von ihr erfahren, dass sie einen Schlüssel für einen Kunden angefertigt hat, der eines ihrer hervorragenden Schlösser erwarb. Sie hat sogar das Schloss für ihn eingebaut. Elaspra wird nicht leichtfertig den Namen des Kunden oder seinen Wohn- ort herausgeben.

Sie hat allerdings großen Respekt vor den Harfnern; ein Charakter, der dieser Fraktion angehört und einen Harfner-Anstecker vorzeigen kann, kann ihr die Information mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13 entlocken. Ein Charakter, der vor- gibt, ein Harfner zu sein, kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 16 in die Irre führen.

Ansonsten müssen die Charaktere Elaspra entweder mit Magie zwingen, die Informationen herauszugeben, oder sie müssen einen Blick auf ihre Unterlagen erhaschen, die sie in einem eisernen Sicherheitsschrank aufbewahrt, der mit dem Zauber Klopfen oder

der eines ihrer hervorragenden Schlösser erwarb. Sie hat sogar das Schloss für ihn eingebaut. Elaspra wird nicht leichtfertig den Namen des Kunden oder seinen Wohn- ort herausgeben. Sie hat allerdings großen Respekt vor den Harfnern; ein Charakter, der dieser Fraktion angehört und einen Harfner-Anstecker vorzeigen kann, kann ihr die Information mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 13 entlocken.

Ein Charakter, der vor- gibt, ein Harfner zu sein, kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 16 in die Irre führen. Ansonsten müssen die Charaktere Elaspra entweder mit Magie zwingen, die Informationen herauszugeben, oder sie müssen einen Blick auf ihre Unterlagen erhaschen, die sie in einem eisernen Sicherheitsschrank aufbewahrt, der mit dem Zauber Klopfen oder ähnlicher Magie geöffnet werden kann.

Um das Kombinationsschloss des Schranks zu knacken, muss ein Charakter drei Würfe auf Geschicklichkeit (Nach- forschung) gegen SG 20 in Folge schaffen.Jeder Versuch, das Schloss zu knacken, erfordert eine Aktion. Entweder direkt von Elaspra oder aus ihren Aufzeichnungen erfahren die Charaktere, dass sie den Schlüssel einem Mann namens Volkarr Kibbens verkaufte, der in einer alten Wind- mühle im Südbezirk lebt.

Der Schlüssel öffnet die Tür zu seiner Wohnung, die er mit einem weiteren Mann namens Ur- laster Ghann teilt. ÜBERFALL DER XANATHAR-GILDE Wenn die Charaktere das Mausoleum verlassen, werden sie von vier Duergar angegriffen, allesamt Mitglieder der Xanathar-Gilde, die unsichtbar an den Wachen vorbei glitten. Der Anführer Gorath spricht die Charaktere in Zwergisch an und verlangt den Stein von Golorr. Geben sie an, dass sie ihn nicht haben, will er ihnen nicht glauben.

Wenn der Stein nicht sofort übergeben wird, vergrößern sich die Duergar und greifen an. SCH URKENUNTERSCHLÜPFE Kapitel 5 bis 8 beschreibt die Unterschlüpfe der Haupt- schurken. Die Charaktere könnten sie aus verschiedenen Gründen erkunden, darunter die folgenden: Sie könnten die Aktionen des Schurken stören wollen. Sie könnten eine Audienz beim Schurken erhalten (vielleicht um einen Waffenstillstand oder ein Bündnis zu schmieden).

Sie könnten eine besondere Mission für eine Fraktion aus- führen (siehe „Sich einer Fraktion anschließen", Seite 34) , Sie könnten einer falschen Spur nachgehen, die Teil eines Komplotts eines anderen Schurken ist. Sie könnten den Stein von Go/orr stehlen, wenn der Schurke ihn hat, oder Hinweise auf seinen Aufenthaltsort finden, wenn die Fährte kalt wird.

KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Xanathar beobachtet den Kampf durch die Augen eines Glotzers (siehe Anhang B), der sich aus dem Kampf heraus- hält und versucht, unbemerkt zu bleiben. Wenn die Begegnung bei Nacht stattfindet, besteht eine Chance von 50%, dass Ambrosius Immermorgen den Krawall hört und nachsehen kommt. Er erscheint, nachdem zwei Duergar im Kampf gefallen sind.

Die Charaktere können ihn mit einem erfolg- reichen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 über- zeugen, dass sie keine Grabräuber sind. Wenn sie höflich sind, eskortiert Ambrosius sie aus der Stadt der Toten und warnt sie, nicht wieder einzudringen. Andernfalls versucht er sie fest- zunehmen und der Stadtgarde zu übergeben. NÄCHSTE BEGEGNUNG Sobald sie der Spur des Schlüssels zu seinem Besitzer folgen, können die Charaktere sich zum Südbezirk aufmachen, um Volkarr Kibbens zu finden.

Die Frühlingskette geht weiter mit Begegnung 10, .,Umgebaute Windmühle". MAUSOLEUM: SOMMER Die Charaktere reisen zur Stadt der Toten, die von Morgen- grauen bis Abenddämmerung für Besucher geöffnet ist. An einem gepflegten Mausoleum prangt der Name CASSALANTER über dem Eingang. Die Außentür ist ver- schlossen, wenn die Charaktere auf der Suche nach dem Stein von Golorr auftauchen.

Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 20 enthüllt, dass sie vor kurzer Zeit geöffnet wurde, wie man an den Dreckspuren an der Tür er- kennen kann. Ein Charakter kann versuchen, das Schloss mit Diebeswerkzeug zu öffnen, was einen erfolgreichen Geschick- lichkeitswurf gegen SG 15 erfordert. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie öffnet die Tür ebenfalls. Menschliche Fußspuren führen kreuz und quer durch den Staub auf der oberen Ebene.

Eine Durchsuchung der unter- irdischen Gruft bringt die Leichen von drei Menschen zum Vorschein, zwei Männer und eine Frau, die alle in Kapuzen- rohen gehüllt sind. Eine weitere Untersuchung zeigt, dass die Frau noch atmet (bewusstlos mit O Trefferpunkten). TOT ZURÜCKGELASSEN Die drei Kultisten waren rangniedere Mitglieder von Victoro Cassalanters Asmodeuskult.

Sie wurden von zwei Kultfanatikern verraten, die auf Geheiß von Fürst Cassalanter handelten, da er nicht nur den Stein von Golorr an sich reißen will, sondern auch als Sicherheitsvorkehrung Kultmitglieder aus dem Weg räumt, die zu viel wissen. Die drei Kultisten wurden mit Dolchen und dem Zauber Wunden verursachen niedergestreckt. Die Überlebende ist Vaelle Lurval (RB tethyrianische menschliche Kultistin), eine 30 Jahre alte Floristin aus Waterdeep.

Sie wurde von ihrem Freund Holiver Reißruder, der tot neben ihr liegt, in den Kult eingefüh rt. Der andere tote Kultist heißt Kaeth Warloon. Wenn Vaelle geheilt wird, kommt sie zu Bewusstsein. Sie offenbart, dass die Kultfanatiker Arn Xalrondar und Sefa Naelryke den Stein wahrscheinlich in eine alte Windmühle im Südbezirk

Victoro Cassalanters Asmodeuskult. Sie wurden von zwei Kultfanatikern verraten, die auf Geheiß von Fürst Cassalanter handelten, da er nicht nur den Stein von Golorr an sich reißen will, sondern auch als Sicherheitsvorkehrung Kultmitglieder aus dem Weg räumt, die zu viel wissen. Die drei Kultisten wurden mit Dolchen und dem Zauber Wunden verursachen niedergestreckt. Die Überlebende ist Vaelle Lurval (RB tethyrianische menschliche Kultistin), eine 30 Jahre alte Floristin aus Waterdeep.

Sie wurde von ihrem Freund Holiver Reißruder, der tot neben ihr liegt, in den Kult eingefüh rt. Der andere tote Kultist heißt Kaeth Warloon. Wenn Vaelle geheilt wird, kommt sie zu Bewusstsein. Sie offenbart, dass die Kultfanatiker Arn Xalrondar und Sefa Naelryke den Stein wahrscheinlich in eine alte Windmühle im Südbezirk gebracht haben, wo sie ihre eigenen Zeremonien zur Ehre von Asmodeus abhalten.

Vaelle kann den Weg be- schreiben oder die Charaktere dorthin führen, wenn sie voll geheilt wird, um ihren ermordeten Liebhaber zu rächen. Vaelle glaubt, dass die Kultfanatiker aus eigenem Antrieb gehandelt haben, nicht auf Fürst Cassalanters Anweisung hin. Sie wird die Cassalanters nicht als Anführer des Kults offenbaren, wenn sie nicht mithilfe von Magie dazu ge- zwungen wird.

C, 6 d • a ,, C, 0 (l, (l 1, ,, Erdgeschoss j, KARTE 4.3: MAUSOLEUM NÄCHSTE BEGEGNUNG Fahre fort mit Begegnung 10, ,,Umgebaute Windmühle". MAUSOLEUM: WINTER Der Stein von Golorr hat enthüllt, dass das Drachengewölbe unter dem Mausoleum der Brandath-Familie in der Stadt der Toten liegt. Die Charaktere wissen es vermutlich nicht, aber die Brandath-Familie ist sehr alt. Fürst Dagult Nieglut hat wegen ihres Reichtums in sie eingeheiratet, und Fürstin Brandath brachte seinen Sohn Renaer auf die Welt.

Es ist eine bittere Ironie, dass Nieglut den Standort seines unter- schlagenen Golds der Familie seiner toten Frau anvertraut hat. Renaer Nieglut wäre entsetzt, aber nicht überrascht, wenn er die Wahrheit erfahren würde. Der Friedhof ist von Schnee bedeckt, und auch wenn einige Besucher von der idyllischen Schönheit im Winter angelockt werden, hält der Schneesturm die meisten von ihnen fern. Das eingefallene Mausoleum, über dessen Eingang der Name BRANDATH in Stein graviert ist, ist verschlossen.

Große Ulmen und Buchen wachsen um das Bauwerk herum und um- fangen es mit ihren blattlosen Zweigen. WACHENDER BAUMHIRTE Der größte Baum, der vor dem Eingang wächst, ist in Wirklich- keit ein Baumhirte. Er erwacht, wenn sich eine oder mehrere Kreaturen dem Eingang nähern, und grollt: ,,Nur jene mit dem Blut der Brandath sind hier willkommen! Macht euch fort!" Der Baumhirte ist besonders mürrisch, da es Winter ist.

Wenn jemand, der nicht von den Brandath abstammt, ver- sucht, das Mausoleum zu öffnen, belebt der Baumhirte zwei nahe Bäume und greift an. Der Baumhirte und seine belebten Verbündeten sind zu groß, um das Mausoleum zu betreten. l Feld = 1,5 Meter Die Charaktere können den Baumhirten töten, an ihm vorbeigleiten oder sich zurückziehen, bis sie mehr über die Brandath-Familie herausfinden können.

Ein Tag Nach- forschung und ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nach- forschung) gegen SG 10 offenbart, dass die Charaktere eine solche Person kennen: Renaer Nieglut. Wenn sie Renaer bitten, sie in das Familienmausoleum der Brandath-Familie einzulassen, stimmt er zu.

Weil der Baumhirte spüren kann, dass Renaer Brandath-Blut in den Adern hat, erlaubt er ihm und jenen, die er Freunde nennt, unbeschadet einzutreten, und raunt Renaer im Vorbeigehen zu: ,,Deine Mutter war eine wunderbare Person." GLYPHE DES SCHUTZES Eine Glyphe des Schutzes wurde auf die erste Stufe gewirkt, die nach unten führt, und sie wird ausgelöst, wenn eine humanoide Kreatur die Stufe übertritt.

Die Glyphe kann nicht bemerkt werden, wenn man nicht den Staub auf den Stufen mit dem Zauber Windstoß oder anderen Mitteln wegwischt. Sobald der Staub weggefegt ist, kann ein Charakter, der die Stufen untersucht, die Glyphe mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 entdecken. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, bricht in einem Radius von 6 m magisches Feuer aus ihr hervor. Das Feuer breitet sich um Ecken aus.

Kreaturen in dem Bereich müssen einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen und erleiden bei einem misslungenen Wurf 22 (5W8) Feuerschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen. Die Glyphe verschwindet, nach- dem sie ausgelöst wurde. ULDS RUHESTÄTTE Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- wandlungsmagie, die von den Steinsärgen im unteren Stock- KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ werk ausgeht.

Die Gruft enthält die geborstenen Knochen von Uld Brandath, einem Waterdeeper Magister, der vor Jahrzehnten bei einem bizarren Unfall ums Leben kam. (Ein steinerner Wasserspeier brach von der Ecke eines Regierungs- gebäudes ab, fiel aufUld und zermalmte ihn.) Seine Überreste KOMPLIKATIONEN FÜR VERFOLGUNGSJAGDEN AUF DEM DACH W20 Komplikation 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Vor dir erstreckt sich eine 3 m breite Lücke zwischen den Dächern.

Du kannst über die Lücke springen, wenn deine Stärke 10 oder höher ist (jeweils 30 cm kosten dich 30 cm Bewegung), und du

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