Victoro Cassalanters Asmodeuskult. Sie wurden von zwei Kultfanatikern verraten, die auf Geheiß von Fürst Cassalanter handelten, da er nicht nur den Stein von Golorr an sich reißen will, sondern auch als Sicherheitsvorkehrung Kultmitglieder aus dem Weg räumt, die zu viel wissen. Die drei Kultisten wurden mit Dolchen und dem Zauber Wunden verursachen niedergestreckt. Die Überlebende ist Vaelle Lurval (RB tethyrianische menschliche Kultistin), eine 30 Jahre alte Floristin aus Waterdeep.
Sie wurde von ihrem Freund Holiver Reißruder, der tot neben ihr liegt, in den Kult eingefüh rt. Der andere tote Kultist heißt Kaeth Warloon. Wenn Vaelle geheilt wird, kommt sie zu Bewusstsein. Sie offenbart, dass die Kultfanatiker Arn Xalrondar und Sefa Naelryke den Stein wahrscheinlich in eine alte Windmühle im Südbezirk gebracht haben, wo sie ihre eigenen Zeremonien zur Ehre von Asmodeus abhalten.
Vaelle kann den Weg be- schreiben oder die Charaktere dorthin führen, wenn sie voll geheilt wird, um ihren ermordeten Liebhaber zu rächen. Vaelle glaubt, dass die Kultfanatiker aus eigenem Antrieb gehandelt haben, nicht auf Fürst Cassalanters Anweisung hin. Sie wird die Cassalanters nicht als Anführer des Kults offenbaren, wenn sie nicht mithilfe von Magie dazu ge- zwungen wird.
C, 6 d • a ,, C, 0 (l, (l 1, ,, Erdgeschoss j, KARTE 4.3: MAUSOLEUM NÄCHSTE BEGEGNUNG Fahre fort mit Begegnung 10, ,,Umgebaute Windmühle". MAUSOLEUM: WINTER Der Stein von Golorr hat enthüllt, dass das Drachengewölbe unter dem Mausoleum der Brandath-Familie in der Stadt der Toten liegt. Die Charaktere wissen es vermutlich nicht, aber die Brandath-Familie ist sehr alt. Fürst Dagult Nieglut hat wegen ihres Reichtums in sie eingeheiratet, und Fürstin Brandath brachte seinen Sohn Renaer auf die Welt.
Es ist eine bittere Ironie, dass Nieglut den Standort seines unter- schlagenen Golds der Familie seiner toten Frau anvertraut hat. Renaer Nieglut wäre entsetzt, aber nicht überrascht, wenn er die Wahrheit erfahren würde. Der Friedhof ist von Schnee bedeckt, und auch wenn einige Besucher von der idyllischen Schönheit im Winter angelockt werden, hält der Schneesturm die meisten von ihnen fern. Das eingefallene Mausoleum, über dessen Eingang der Name BRANDATH in Stein graviert ist, ist verschlossen.
Große Ulmen und Buchen wachsen um das Bauwerk herum und um- fangen es mit ihren blattlosen Zweigen. WACHENDER BAUMHIRTE Der größte Baum, der vor dem Eingang wächst, ist in Wirklich- keit ein Baumhirte. Er erwacht, wenn sich eine oder mehrere Kreaturen dem Eingang nähern, und grollt: ,,Nur jene mit dem Blut der Brandath sind hier willkommen! Macht euch fort!" Der Baumhirte ist besonders mürrisch, da es Winter ist.
Wenn jemand, der nicht von den Brandath abstammt, ver- sucht, das Mausoleum zu öffnen, belebt der Baumhirte zwei nahe Bäume und greift an. Der Baumhirte und seine belebten Verbündeten sind zu groß, um das Mausoleum zu betreten. l Feld = 1,5 Meter Die Charaktere können den Baumhirten töten, an ihm vorbeigleiten oder sich zurückziehen, bis sie mehr über die Brandath-Familie herausfinden können.
Ein Tag Nach- forschung und ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nach- forschung) gegen SG 10 offenbart, dass die Charaktere eine solche Person kennen: Renaer Nieglut. Wenn sie Renaer bitten, sie in das Familienmausoleum der Brandath-Familie einzulassen, stimmt er zu.
Weil der Baumhirte spüren kann, dass Renaer Brandath-Blut in den Adern hat, erlaubt er ihm und jenen, die er Freunde nennt, unbeschadet einzutreten, und raunt Renaer im Vorbeigehen zu: ,,Deine Mutter war eine wunderbare Person." GLYPHE DES SCHUTZES Eine Glyphe des Schutzes wurde auf die erste Stufe gewirkt, die nach unten führt, und sie wird ausgelöst, wenn eine humanoide Kreatur die Stufe übertritt.
Die Glyphe kann nicht bemerkt werden, wenn man nicht den Staub auf den Stufen mit dem Zauber Windstoß oder anderen Mitteln wegwischt. Sobald der Staub weggefegt ist, kann ein Charakter, der die Stufen untersucht, die Glyphe mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 entdecken. Wenn die Glyphe ausgelöst wird, bricht in einem Radius von 6 m magisches Feuer aus ihr hervor. Das Feuer breitet sich um Ecken aus.
Kreaturen in dem Bereich müssen einen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen und erleiden bei einem misslungenen Wurf 22 (5W8) Feuerschaden, halb so viel bei einem erfolgreichen. Die Glyphe verschwindet, nach- dem sie ausgelöst wurde. ULDS RUHESTÄTTE Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- wandlungsmagie, die von den Steinsärgen im unteren Stock- KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ werk ausgeht.
Die Gruft enthält die geborstenen Knochen von Uld Brandath, einem Waterdeeper Magister, der vor Jahrzehnten bei einem bizarren Unfall ums Leben kam. (Ein steinerner Wasserspeier brach von der Ecke eines Regierungs- gebäudes ab, fiel aufUld und zermalmte ihn.) Seine Überreste KOMPLIKATIONEN FÜR VERFOLGUNGSJAGDEN AUF DEM DACH W20 Komplikation 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Vor dir erstreckt sich eine 3 m breite Lücke zwischen den Dächern.
Du kannst über die Lücke springen, wenn deine Stärke 10 oder höher ist (jeweils 30 cm kosten dich 30 cm Bewegung), und du
sie ausgelöst wurde. ULDS RUHESTÄTTE Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- wandlungsmagie, die von den Steinsärgen im unteren Stock- KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ werk ausgeht. Die Gruft enthält die geborstenen Knochen von Uld Brandath, einem Waterdeeper Magister, der vor Jahrzehnten bei einem bizarren Unfall ums Leben kam.
(Ein steinerner Wasserspeier brach von der Ecke eines Regierungs- gebäudes ab, fiel aufUld und zermalmte ihn.) Seine Überreste KOMPLIKATIONEN FÜR VERFOLGUNGSJAGDEN AUF DEM DACH W20 Komplikation 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Vor dir erstreckt sich eine 3 m breite Lücke zwischen den Dächern.
Du kannst über die Lücke springen, wenn deine Stärke 10 oder höher ist (jeweils 30 cm kosten dich 30 cm Bewegung), und du musst einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 schaffen, um nicht liegend auf dem gegenüberliegenden Dach anzukommen. Oder du kannst die Lücke mit einem 3 m langen Seil überqueren, das zwischen den Dächern gespannt ist; je 30 cm Bewegung über das Seil kosten 60 cm Bewegung. Du kommst zu einem Dach, das 3 m höher ist als das, auf dem du dich befindest.
Lege einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ab. Bei einem misslungenen Wurf zählt der Höhenunterschied als 3 m schwieriges Gelände. Du kommst zu einem Dach, das 3 m niedriger ist als das, auf dem du dich befindest. Lege einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ab, um sicher hinabzuspringen. Bei einem misslungenen Wurf erleidest du Schaden durch den Sturz und landest liegend. Ein Dach ist rutschig. Lege einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ab.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidest du den Zustand liegend. Du trittst auf einen verfaulten Teil des Dachs und es bricht unter dir zusammen. Lege einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ab. Bei einem misslungenen Rettungswurf brichst du teilweise in das Dach ein und bleibst stecken. Solange du feststeckst, bist du liegend und festgesetzt.
Du kannst in deinem Zug eine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) oder Geschicklichkeit (Akrobatik) abzulegen und dich aus der Situation zu befreien. Dachschindeln oder Dachplatten geben nach, als du auf sie trittst. Lege einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ab. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidest du den Zustand liegend und rutschst 3 m zurück. Ein Vorsprung auf dem Dach, wie ein Kamin oder Wetterhahn, ist dir im Weg.
Lege einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 10 ab. Bei einem misslungenen Wurf zählt das Hindernis als 1,5 m schwieriges Gelände. Du erschreckst einen Vogelschwarm, der auf dem Dach nistet, und die Vögel flattern überall um dich herum. Lege einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ab. Bei einem misslungenen Wurfzählen die Vögel als 3 m schwieriges Gelände. Du löst eine Glyphe des Schutzes aus, die auf dem Dach angebracht wurde, um Einbrecher abzuschrecken.
Lege einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ab. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidest du die Auswirkungen des Zaubers Tashas Fürchterlicher Lachanfall, der 1 Minute anhält. jemand wirft von unten einen Stein, einen Schneeball oder ein ähnliches Projektil auf dich. Lege einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ab. Bei einem misslungenen Rettungswurf verursacht der Angriff keinen Schaden, lenkt dich aber ab und zählt als 1,5 m schwieriges Gelände. 11-20 Keine Komplikation.
KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ werden von sechs krabbelnden Klauen bewacht, die aus den Händen von Mördern erschaffen wurden, die von Uld zum Tode verurteilt wurden. Diese untoten Hände springen hervor und greifen an, wenn der Deckel geöffnet oder zur Seite ge- schoben wird. Schätze. Zwischen den Knochen liegt Ulds Stirnband der Intelligenz, das die Charaktere an sich nehmen können, sobald die krabbelnden Klauen aus dem Weg geräumt sind.
PFAD ZUM GEWÖLBE Das eingestürzte östliche Ende der unteren Ebene ist tatsäch- lich eine Illusion, die einen intakten, 3 m breiten Durchgang verbirgt, der nach unten führt. Die Charaktere können die Illusion durchschreiten, und der Zauber Magie bannen kann sie zerstören. Der Tunnel führt einige Hundert Meter nach unten und erweitert sich auf 6 m, wenn er an der Tür des Drachengewölbes ankommt.
B EGEGNUNG 5: VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH Nutze für diese Begegnung die Regeln für Verfolgungsjagden in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch). Sie verwenden die Tabelle für Komplikationen bei Ver- folgungsjagden auf Dächern, die für Kreaturen gelten, die sich auf dem Dach bewegen. Fliegende Kreaturen müssen nicht nach den Maßgaben der Tabelle würfeln.
VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH: SOMMER Die Charaktere versuchen, drei Stachelteufel zu fangen, die sich in geringer Höhe über den Dächern aufhalten, um nicht von Waterdeeps Greifenkavallerie entdeckt zu werden. Die Teufel sind zu Beginn der Verfolgungsjagd 36 m von den Charakteren entfernt. Wenn der Teufel, der den Stein von Golorr bei sich trägt, kampfunfähig wird, schnappt sich ein anderer Teufel den Stein und flieht weiter.
NÄCHSTE BEGEGNUNG Ist der Stein für die Charaktere zum Greifen nah oder willst du, dass die Verfolgungsjagd endet, ducken sich alle ver- bleibenden Stachelteufel in eine
die Tabelle für Komplikationen bei Ver- folgungsjagden auf Dächern, die für Kreaturen gelten, die sich auf dem Dach bewegen. Fliegende Kreaturen müssen nicht nach den Maßgaben der Tabelle würfeln. VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH: SOMMER Die Charaktere versuchen, drei Stachelteufel zu fangen, die sich in geringer Höhe über den Dächern aufhalten, um nicht von Waterdeeps Greifenkavallerie entdeckt zu werden. Die Teufel sind zu Beginn der Verfolgungsjagd 36 m von den Charakteren entfernt.
Wenn der Teufel, der den Stein von Golorr bei sich trägt, kampfunfähig wird, schnappt sich ein anderer Teufel den Stein und flieht weiter. NÄCHSTE BEGEGNUNG Ist der Stein für die Charaktere zum Greifen nah oder willst du, dass die Verfolgungsjagd endet, ducken sich alle ver- bleibenden Stachelteufel in eine Gasse. Wenn die Charaktere ihre Beute verlieren, können sie die Stadtbewohner in den Gassen befragen, die gesehen haben, wohin die Teufel sind. Fahre fort mit Begegnung 1, ,,Gasse".
VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH: HERBST Die Charaktere jagen zwei Drow-Revolverhelden (siehe An- hang B) über die winzigen Dächer im Hafenbezirk. Die Drow bleiben beim Laufen eng zusammen, aber jeder hat seine eigene Initiative. Fel'rekt Lafeen und Krebbyg Masq'il'yr beginnen 12 m vor ihren Verfolgern. Sie werden in ihrem Zug nichts anderes unternehmen, als zu rennen, um so viel Abstand zu den Charakteren zu gewinnen wie möglich.
Fel'rekt hat zu Beginn der Verfolgungsjagd den Stein von Golorr, aber ein Drow- Revolverheld kann den Stein als Reaktion an einen anderen weitergeben, solange sie nicht weiter als 3 m voneinander ent- fernt sind. NÄCHSTE BEGEGNUNG Die Drow laufen über die Dächer, bis sie in die herunter- gekommene Gegend namens Nebelküste kommen. Charaktere, die die Verfolgung bis zum Ende durchziehen, können ihnen bis hierhin folgen.
Wenn die Charaktere ihre Beute verlieren, können sie Zeugen in den Straßen fragen, die gesehen haben, dass die Drow in Richtung Nebelküste unterwegs waren. Fahre auf jeden Fall fort mit Begegnung 2, ,,Nebelküste". VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH: WINTER Eine Zhent namens Vevette Schwarzwasser (CB tethy- rianische menschliche Draufgängerin; siehe Anhang B) hat sich den Stein von Golorr geschnappt und flüchtet in einem Schneesturm so schnell wie möglich über eisige Dächer.
Charaktere, die sie verfolgen, sind zu Beginn 18 m von ihrem Ziel entfernt und müssen zudem aufs Dach gelangen, um sie nicht aus den Augen zu verlieren. Vevette war eine brutale Piratin, ehe sie sich den Zhentarim anschloss, und stieg zu einem von Manshoons liebsten Leutnants auf. Sie kichert wahnsinnig im Angesicht der Ge- fahr und liebt eine gute Verfolgung. Sie kennt die Straßen, Gassen und Dächer von Waterdeep gut.
Wenn sie einen Attributswurf oder Rettungswurf wegen der Komplikationen der Verfolgungsjagd ausführen muss, hat sie einen Vorteil. Sie kann auch die Spurt-Aktion während der Verfolgungsjagd verwenden ohne Konstitutionswürfe ablegen zu müssen, um Erschöpfung zu vermeiden. NÄCHSTE BEGEGNUNG Die Verfolgungsjagd dauert maximal 5 Runden lang an, danach lässt sich Vevette auf den Boden fallen und ver- schwindet in einem Theater.
Charaktere, die sie aus den Augen verlieren, können willkürlich Leute auf ihrem Weg fragen, die ihnen einen Hinweis geben. Fahre fort mit Begegnung 6, ,,Theater". BEGEGNUNG 6: THEATER Gleichgültig ob das Theater geöffnet oder geschlossen ist, ver- fügt es über die folgenden Merkmale: Die Decken in den Räumen sind 3 m hoch, außer im Be- reich PS, wo es eine 6 m hohe Balkendecke gibt. Die Räume sind mit 2,4 m hohen Korridoren und 2,1 m hohen Türen verbunden.
Das Theater ist von Laternen beleuchtet, auf die der Zauber Dauerhafte Flamme gewirkt wurde. Wenn man innerhalb des Theaters ein bestimmtes Kommandowort ausspricht, werden die Lichter im Theater und hinter der Bühne dunkler; ein weiteres Kommandowort im Theater stellt das volle Licht wieder her. Alle Inspizienten kennen das Kommandowort. BEREICHE DES THEATERS Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.4 angegeben. Pl.
EINGANGSHALLE Diese luxuriöse Eingangshalle ist mit rotem Teppich und reich verzierten Tapeten geschmückt. Es sind mehrere bemalte Holzpuppen in aufwendigen Kostümen ausgestellt, die jeweils eine Figur aus einem berühmten Stück darstellen. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ KART E 4.4: TH E AT E R P2. KARTENSCHALTER Die Westtür in jeder Bude ist verschlossen.
Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklich- keitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 aufgebrochen werden. Die Kartenverkäufer und Inspizienten haben Schlüssel zu diesen Türen. In jeder Bude findet sich ein Stapel zerrissener Eintritts- karten auf einem Regal hinter dem Tresen. Vor einer Vor- führung befindet sich in jeder Bude ein Kartenverkäufer (Ge- meiner).
Der Eintritt zum Theater kostet 1 SM pro Person. P3. SCHALTERRAUM Ein Schreibtisch im hinteren Bereich des Raumes enthält Notizbücher, Papiere und eine Sicherheitsschatulle. Schätze. Die Inspizienten haben Schlüssel für jede Sicher- heitsschatulle. Das Schloss kann von einem Charakter ge- öffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik)