die Tabelle für Komplikationen bei Ver- folgungsjagden auf Dächern, die für Kreaturen gelten, die sich auf dem Dach bewegen. Fliegende Kreaturen müssen nicht nach den Maßgaben der Tabelle würfeln. VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH: SOMMER Die Charaktere versuchen, drei Stachelteufel zu fangen, die sich in geringer Höhe über den Dächern aufhalten, um nicht von Waterdeeps Greifenkavallerie entdeckt zu werden. Die Teufel sind zu Beginn der Verfolgungsjagd 36 m von den Charakteren entfernt.
Wenn der Teufel, der den Stein von Golorr bei sich trägt, kampfunfähig wird, schnappt sich ein anderer Teufel den Stein und flieht weiter. NÄCHSTE BEGEGNUNG Ist der Stein für die Charaktere zum Greifen nah oder willst du, dass die Verfolgungsjagd endet, ducken sich alle ver- bleibenden Stachelteufel in eine Gasse. Wenn die Charaktere ihre Beute verlieren, können sie die Stadtbewohner in den Gassen befragen, die gesehen haben, wohin die Teufel sind. Fahre fort mit Begegnung 1, ,,Gasse".
VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH: HERBST Die Charaktere jagen zwei Drow-Revolverhelden (siehe An- hang B) über die winzigen Dächer im Hafenbezirk. Die Drow bleiben beim Laufen eng zusammen, aber jeder hat seine eigene Initiative. Fel'rekt Lafeen und Krebbyg Masq'il'yr beginnen 12 m vor ihren Verfolgern. Sie werden in ihrem Zug nichts anderes unternehmen, als zu rennen, um so viel Abstand zu den Charakteren zu gewinnen wie möglich.
Fel'rekt hat zu Beginn der Verfolgungsjagd den Stein von Golorr, aber ein Drow- Revolverheld kann den Stein als Reaktion an einen anderen weitergeben, solange sie nicht weiter als 3 m voneinander ent- fernt sind. NÄCHSTE BEGEGNUNG Die Drow laufen über die Dächer, bis sie in die herunter- gekommene Gegend namens Nebelküste kommen. Charaktere, die die Verfolgung bis zum Ende durchziehen, können ihnen bis hierhin folgen.
Wenn die Charaktere ihre Beute verlieren, können sie Zeugen in den Straßen fragen, die gesehen haben, dass die Drow in Richtung Nebelküste unterwegs waren. Fahre auf jeden Fall fort mit Begegnung 2, ,,Nebelküste". VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH: WINTER Eine Zhent namens Vevette Schwarzwasser (CB tethy- rianische menschliche Draufgängerin; siehe Anhang B) hat sich den Stein von Golorr geschnappt und flüchtet in einem Schneesturm so schnell wie möglich über eisige Dächer.
Charaktere, die sie verfolgen, sind zu Beginn 18 m von ihrem Ziel entfernt und müssen zudem aufs Dach gelangen, um sie nicht aus den Augen zu verlieren. Vevette war eine brutale Piratin, ehe sie sich den Zhentarim anschloss, und stieg zu einem von Manshoons liebsten Leutnants auf. Sie kichert wahnsinnig im Angesicht der Ge- fahr und liebt eine gute Verfolgung. Sie kennt die Straßen, Gassen und Dächer von Waterdeep gut.
Wenn sie einen Attributswurf oder Rettungswurf wegen der Komplikationen der Verfolgungsjagd ausführen muss, hat sie einen Vorteil. Sie kann auch die Spurt-Aktion während der Verfolgungsjagd verwenden ohne Konstitutionswürfe ablegen zu müssen, um Erschöpfung zu vermeiden. NÄCHSTE BEGEGNUNG Die Verfolgungsjagd dauert maximal 5 Runden lang an, danach lässt sich Vevette auf den Boden fallen und ver- schwindet in einem Theater.
Charaktere, die sie aus den Augen verlieren, können willkürlich Leute auf ihrem Weg fragen, die ihnen einen Hinweis geben. Fahre fort mit Begegnung 6, ,,Theater". BEGEGNUNG 6: THEATER Gleichgültig ob das Theater geöffnet oder geschlossen ist, ver- fügt es über die folgenden Merkmale: Die Decken in den Räumen sind 3 m hoch, außer im Be- reich PS, wo es eine 6 m hohe Balkendecke gibt. Die Räume sind mit 2,4 m hohen Korridoren und 2,1 m hohen Türen verbunden.
Das Theater ist von Laternen beleuchtet, auf die der Zauber Dauerhafte Flamme gewirkt wurde. Wenn man innerhalb des Theaters ein bestimmtes Kommandowort ausspricht, werden die Lichter im Theater und hinter der Bühne dunkler; ein weiteres Kommandowort im Theater stellt das volle Licht wieder her. Alle Inspizienten kennen das Kommandowort. BEREICHE DES THEATERS Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.4 angegeben. Pl.
EINGANGSHALLE Diese luxuriöse Eingangshalle ist mit rotem Teppich und reich verzierten Tapeten geschmückt. Es sind mehrere bemalte Holzpuppen in aufwendigen Kostümen ausgestellt, die jeweils eine Figur aus einem berühmten Stück darstellen. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ KART E 4.4: TH E AT E R P2. KARTENSCHALTER Die Westtür in jeder Bude ist verschlossen.
Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklich- keitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 aufgebrochen werden. Die Kartenverkäufer und Inspizienten haben Schlüssel zu diesen Türen. In jeder Bude findet sich ein Stapel zerrissener Eintritts- karten auf einem Regal hinter dem Tresen. Vor einer Vor- führung befindet sich in jeder Bude ein Kartenverkäufer (Ge- meiner).
Der Eintritt zum Theater kostet 1 SM pro Person. P3. SCHALTERRAUM Ein Schreibtisch im hinteren Bereich des Raumes enthält Notizbücher, Papiere und eine Sicherheitsschatulle. Schätze. Die Inspizienten haben Schlüssel für jede Sicher- heitsschatulle. Das Schloss kann von einem Charakter ge- öffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik)
Geschicklich- keitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 aufgebrochen werden. Die Kartenverkäufer und Inspizienten haben Schlüssel zu diesen Türen. In jeder Bude findet sich ein Stapel zerrissener Eintritts- karten auf einem Regal hinter dem Tresen. Vor einer Vor- führung befindet sich in jeder Bude ein Kartenverkäufer (Ge- meiner). Der Eintritt zum Theater kostet 1 SM pro Person. P3.
SCHALTERRAUM Ein Schreibtisch im hinteren Bereich des Raumes enthält Notizbücher, Papiere und eine Sicherheitsschatulle. Schätze. Die Inspizienten haben Schlüssel für jede Sicher- heitsschatulle. Das Schloss kann von einem Charakter ge- öffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 aufgebrochen werden. Während einer Vorführung enthält jede Schatulle lOWlO SM. Nach einer Vorführung sind sie leer. P4.
ZUSCHAUERRAUM Der Zuschauerraum ist durch die folgenden Merkmale ge- kennzeichnet: Gepolsterte Sitze sind in sieben gestuften Reihen an- geordnet, die auf eine 1,5 m hohe Holzbühne zeigen.Jede Reihe hat zwanzig Sitze. KAPITEL 4 I DRACHEN HATZ Hinter einem angehobenen roten Vorhang befinden sich bemalte Kulissen und Bühnenrequisiten für die aktuelle Produktion. Während einer Vorführung beobachtet ein Inspizient (Ge- meiner) von hinten den Zuschauerraum. P5.
SEITENKULISSE In diesem kleinen, schwarz angestrichenen Bereich befindet sich ein Tisch voller falscher Dolche, Schwerter und anderer Requisiten. Requisitenwaffen können im Kampf verwendet werden, verursachen aber bei einem Treffer nur 1 Punkt Wuchtschaden. P6. BÜRO DES INSPIZIENTEN In dem Raum befindet sich ein Schreibtisch, der mit Papieren bedeckt ist. Der Inspizient (Gemeiner) hält sich hier zwischen Vorführungen auf. P7.
KONVERSATIONSZIMMER Drei nicht zusammenpassende Sofas und ein fleckiger beigefarbener Teppich sind die Hauptmerkmale dieses Raums, dessen Wände mit hellgrüner Farbe gestrichen sind. Hier ver- sammeln sich die Schauspieler, wenn sie nicht auf der Bühne stehen oder sich in ihre Garderoben zurückziehen. P8. GARDEROBEN Diese Räume enthalten Kleiderständer, Tische voller Schminke und lange Wandspiegel.
Während oder unmittel- bar vor einer Vorführung halten sich in jeder Garderobe 1 W3 Schauspieler (Gemeine) auf. THEATER: F RÜHLING Der Name des Theaters Pinker Flumph prangt auf einem Schild an der Fassade des Gebäudes. Plakate an den Außen- wänden bewerben die aktuellsten Vorführungen, Triff die Gutbeeren und Kuss der Lamia. Das erste Stück wirft einen komischen Blick auf das Leben einer großen Halblingsfamilie, die in kriminelle Machenschaften verwickelt ist.
Letzteres ist eine Tragödie über einen bösen Mulhorandi-Prinzen, der in eine Wüste verbannt, von einer Lamia verführt und mit magischen Gegenständen zurückgeschickt wird, um seine Heimat in ihrem Namen zu erobern. In den frühen Morgenstunden ist der Bereich hinter der Bühne voll von Halblingsschauspielern, die Kostüme, Perücken und Schminke auflegen, um sich für die nachmittäg- liche Vorführung vorzubereiten.
Wenn diese Vorführung endet, treffen die Schauspieler und Musiker für die Tragödie am Abend ein. Die Schauspielerin, die den bösen Prinzen spielt, ist eine Frau namens Yaliek Iltizmar (N Rashemi-Bardin; siehe Anhang B), die außerdem Mitglied der Harfner ist. Sie behält Charaktere, die sich hinter der Bühne herumtreiben, genau im Auge, und teilt interessante Erkenntnisse mit Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B), sobald sie die Gelegen- heit hat.
Wenn Remalia die Position des Drachengewölbes erfährt, sorgt sie dafür, dass die Informationen die Fürsten von Waterdeep erreichen, indem sie sie Mirt übergibt. THEATERBESITZER Die Besitzerin des Pinken F lumph, Iokaste Daliano (N tethyrianische Gemeine) ist eine selbstsüchtige Witwe mittleren Alters, die keine große Liebe für das Theater hegt. Der Pinke Flumph war die Passion ihres Ehemanns; für Ioakaste ist das Theater nur eine Möglichkeit, mit der Elite der Stadt zusammenzukommen.
Sie verlangt von den Regisseuren, Stücke auszuwählen und Schauspieler anzu- werben, während sie ihre Zeit „bei der Arbeit" damit verbringt, wichtige Gäste zu begrüßen und ihnen die beste Unterhaltung zu versprechen. Sie behandelt ihre Angestellten und Schau- spieler wie halb vergessene Kinder und schickt Charaktere, die auf der Suche nach dem Drachengewölbe ins Theater kommen, wieder weg, wenn nicht etwas für sie herausspringt.
Wenn man ihre Gier ausnutzen will, schlägt das fehl, weil sie den ganzen Schatz für sich haben möchte. PFAD ZUM GEWÖLBE Eine der Garderoben (Bereich P8) verbirgt eine geheime Fall- tür im Boden, von deren Existenz niemand etwas weiß. Man kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 finden. Auf diese Steintür wurde der Zauber Arkanes Schloss gewirkt. Sie kann mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30 aufgestemmt werden.
Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie kann die Tür ebenfalls öffnen. Unter der Falltür befindet sich ein 9 m tiefer Schacht mit einer Holzleiter. Charaktere, die die Leiter hinabsteigen, finden sich am Ende eines 6 m breiten steinernen Durchgangs wieder, der langsam 30 m nach unten führt und am Eingang des Drachengewölbes endet. WUNSCH, DER FEENDRACHE Iokastes verstorbener Ehemann Algondar Daliano hatte einen violetten Feendrachen-Gefährten namens Wunsch.
Der Feen- drache verabscheut Iokaste, lässt sich aber weiter bezahlen