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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 5 Abschnitte: 2

Inhalt

  • Das Klaffende Portal 6
  • : Muirals Prüfung 135
  • Diese Ebene erkunden 244
  • Abenteueraufhänger 7
  • Was haust hier? 135
  • Auswirkungen 252
  • Geheimnisse des Undermountain 10
  • Merkmale des Gewölbes 10
  • Diese Ebene erkunden 136
  • Auswirkungen 150
  • : Runensteinkavernen 253
  • Was haust hier? 253
  • Ebene l: Gewölbeebene 13
  • : Troglodytenbau 151
  • Runensteiakavernen 254
  • Was haust hier? 13
  • Was haust hier? 151
  • Stalagmitenturm 261
  • Diese Ebene erkunden 14
  • Diese Ebene erkunden 152
  • Auswirkungen 264
  • Auswirkungen 26
  • Auswirkungen 158
  • : Terminus-Ebene 265
  • : Arkane Kammern 27
  • : Irrgartenebene 159
  • Was haust hier? 265
  • Was haust hier? 27
  • Was haust hier? 159
  • Diese Ebene erkunden 266
  • Diese Ebene erkunden 28
  • Diese Ebene erkunden 160
  • Auswirkungen 276
  • Auswirkungen 42
  • Auswirkungen 170
  • : Schattendämmerfeste 277
  • : Sargauth-Ebene 43
  • : Trobriands Friedhof 171
  • Was haust hier? 277
  • Was haust hier? 43
  • Was haust hier? 171
  • Diese Ebene erkunden 278
  • Diese Ebene erkunden 44
  • Diese Ebene erkunden 172
  • Auswirkungen 58
  • Auswirkungen 178
  • : Verschlungene Kavernen 59
  • Was haust hier? 59
  • : Arcturiasend 179
  • Was haust hier? 179
  • Auswirkungen 288
  • Diese Ebene erkunden 60
  • Diese Ebene erkunden 180
  • : Hort des verrückten Auswirkungen 68
  • Auswirkungen 192
  • Magiers 289
  • : Weydenwald 69
  • Magie von Weydenwald 69
  • Was haust hier? 69
  • Diese Ebene erkunden 71
  • : Hindernisparkours 193
  • Was haust hier? 193
  • Diese Ebene erkunden 194
  • Auswirkungen 208
  • Wer haust hier? 289
  • Das Gewölbe 289
  • Halasters Turm 298
  • Abschluss 302
  • Auswirkungen 80
  • : Verlorene Ebene 81
  • Was haust hier? 81
  • Diese Ebene erkunden 82
  • Auswirkungen 94
  • : Kristalllabyrinth 209
  • Was haust hier? 209
  • Kristallgewölbe 210
  • Sternenhafen 214
  • Auswirkungen 220
  • Schädelhafen 303
  • Schädelhafen erreichen 303
  • Übersicht Schädelhafen 303
  • Die Schädelinsel erkunden 304
  • Die Stadt erkunden 306
  • : Maddgoths Burg 95
  • : Meerestiefen 221
  • Anhang A: Bewohner des Gewölbes 310
  • Was haust hier? 95
  • Was haust hier? 221
  • Anhang B: Ahnenrunen.Karten 318
  • Die Kavernen 96
  • Die Burg 101
  • Diese Ebene erkunden 222
  • Anhang C: Geheimniskarten 319
  • Auswirkungen 230
  • Auswirkungen 108
  • : Vanraksend 231
  • : Schlittersumpf 109
  • Das dunkle Schicksal von Fürst Was haust hier? 109
  • Vanrak Mondstern 231
  • Diese Ebene erkunden 110
  • Was haust hier? 232
  • Auswirkungen 116
  • Ins S hadowfell 233

zur 5. Stufe führt. DAS ABENTEUER LEITEN Um dieses Abenteuer zu leiten, brauchst du die Grundregel- werke der fünften Edition von D&D: Players Handbook (Spielerhandbuch), Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand. buch) und Monster Manual (Monsterhandbuch). Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält S pielwerte für die meisten Kreaturen in diesem Abenteuer. Alle weiteren notwendigen Werte findest du in Anhang A.

Wenn der Name einer Kreatur fett gedruckt ist, ist das ein visueller Hinweis, dass du die Werte in Anhang A oder im Monster Manual (Monsterhandbuch) findest. Wenn die Spielwerte in Anhang A dieses Buchs erscheinen, weis t der Text darauf hin. Zauber und Ausrüstung, die im Abenteuer erwähnt sind, sind im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben.

Magische Gegenstände sind im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben, oder, im Fall von neuen Gegenständen, bei den jeweiligen Begegnungen, in denen sie gefunden werden. GEBIETSBESCHREIBUNGEN Der Undermountain setzt sich einer Reihe miteinander ver- bundener Gewölbeebenen zusammen, jede tiefer als die vor- berige. Jede Gewölbeebene bat ihre eigenen Begegnungsört• lichkeiten, die auf der Karte angegeben sind.

Der Abenteuertext präsentiert die wichtigsten Merkmale einer Örtlichkeit oft in Form einer Liste mit fettgedruckten Überschriften, damit du es beim Nachschlagen schneller fin- dest. Diese wichtigen Merkmale sind nach ihrer Auffälligkeit sortiert, in der Reihenfolge, in der die Charaktere sie vermut- lich bemerken. Diese Zusammenfassungen helfen dir dabei, die Informationen auf einen Blick zu erfassen.

Wenn ein ange- gebenes Merkmal näher erläutert werden muss, findest du zu• sätzliche Informationen darüber nach der Zusammenfassung.

ABKÜRZUNGEN Die folgenden Abkürzungen werden in diesem Produkt verwendet TP = Trefferpunkte RG = Rechtschaffen gut RI< = Rüstungsklasse SG = Schwierigkeitsgrad EP = Erfahrungspunkte PM = Platinmünze(n) GM = Goldmünze(n) EM = Elektrummünze(n) SM= Silbermünze(n) KM= Kupfermünze(n) NSC = Nichtspielercharakter CG = Chaotisch gut NG - Neutral gut RN = Rechtschaffen neutral N = Neutral CN - Chaotisch neutral RB = Rechtschaffen böse CB = Chaotisch böse NB - Neutral böse SL = Spielleiter CHARAKTERENTWICKLUNG Die Tabelle Ebenen des Undermountain führt die Ebenen des Gewölbes und die dafür vorgesehenen Charakterstufen auf.

Es ist in Ordnung, wenn Charaktere eine Gewölbeebene be• treten, die für eine Gruppe mit höherer S tufe ausgelegt ist; die Begegnungen werden gefährlicher und fordernder sein, aber die Charaktere können sich jederzeit zurückziehen, wenn es zu hart wird. Charaktere können den Undermountain auch ver- lassen, anders wo Abenteuer erleben und, wenn sie eine höhere Stufe erreicht haben, in das Gewölbe zurückkehren.

EBENEN DES UNDERMOUNTAIN Ebene Name Charakterstufe Gewölbeebene 5 2 Arkane Kammern 6 3 Sargoth-Ebene 7 Schädelhafen 7 4 Verschlungene Kavernen 8 5 Weydenwald 8 6 Verlorene Ebene 9 7 Maddgoths Burg 9 8 Schlittersumpf 10 9 Dweomerkern 10 10 Muirals Prüfung 11 11 Troglodytenbau 11 12 1 rrgartenebene 12 13 Trobriands Friedhof 12 14 Arcturiasend 13 15 Hindernisparcours 13 16 Kristalllabyrinth 14 17 Meerestiefen 14 18 Vanraksend 15 19 Kavernen des Schleims 15 20 Runensteinkavernen 16 21 Terminus-Ebene 16 22 Schattendämmerfeste 17 23 Hort des Wahnsinnigen Magiers 17-20 Jede Gewölbeebene enthält genug Monster-EP, um dafür zu sorgen, dass Charaktere, die die Ebene räumen, so weit in der Stufe aufsteigen, um sich den Herausforderungen der nächs- ten Ebene stellen zu können.

Du kannst auch EP verleihen, wenn die Charaktere Fallen überwinden und herausragendes Rollenspiel mit wichtigen NSC zeigen. Die Tabelle Bonus-EP empfiehlt EP-Belohnungen für solche Interaktionen.

BoNus-EP Charakterstufe 1 bis 4 5 bis 10 11 bis 16 17bis 20 EP-Belohnung 50 250 1.000 2.500 GESCHICHTE DES GEWÖLBES Vor mehr als tausend Jahren reiste der Magier Halaster Schwarzmantel (siehe Anhang A) von einem weit entfernten ÜBERSICHT Ü BER DEN UNDERMOUNTAIN 6 Land zum Fuß von Berg Waterdeep, vielleicht weil er dem geflüsterten Lockruf der Vorsehung folgte. Einige glauben, dass er aus einem beinahe vergessenen Imperium stammte, das als die Wiegelande bekannt ist.

In vergangenen Zeitaltern breitete sich die Menschheit aus den Wiegelanden über ganz Faerun aus. Sie kamen aus der Region, die heute die Ebenen des Purpurstaubs sind, ein Ödland, das aus einem Konflikt mit den Göttern entstanden ist. Andere gehen davon aus, dass Halasters Ursprünge weniger weit zurückliegen. Sie zählen ihn zu den frühen Magiern von Netheril oder versichern, dass er aus einer südlichen Nation kam, die schon lange von Sand und Zeit begraben wurde.

Was immer seine Ursprünge sein mögen, Gelehrte haben aufgezeichnet, dass Halaster sieben Lehrlinge mit sich zum Berg Waterdeep nahm. Während die Sieben ihm den Rücken freihielten, nutzte Ha- laster seine gewaltige Macht, um Wesen aus anderen Existenz- ebenen zu beschwören. Diese sollten ihm dabei helfen, einen Magierturm zu errichten, der alle anderen Magiertürme in den Schatten stellen würde. Aber als die Jahreszeiten verstri- chen, sahen die Sieben ihren geheimnisvollen Meister immer seltener.

Halaster nutzte weiterhin verdorbene Kreaturen aus weit entfernten Ebenen, damit sie Tunnel gruben und andere Arbeiten unter seinem Turm verrichteten, und hielt die meisten seiner unterirdischen Machenschaften vor den Sieben geheim. Schließlich stießen Halasters Erkundungstrupps in die Unter- hallen vor,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 3–5
  • Abschnitt 2 Seiten 5–6