zur 5. Stufe führt. DAS ABENTEUER LEITEN Um dieses Abenteuer zu leiten, brauchst du die Grundregel- werke der fünften Edition von D&D: Players Handbook (Spielerhandbuch), Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand. buch) und Monster Manual (Monsterhandbuch). Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält S pielwerte für die meisten Kreaturen in diesem Abenteuer. Alle weiteren notwendigen Werte findest du in Anhang A.
Wenn der Name einer Kreatur fett gedruckt ist, ist das ein visueller Hinweis, dass du die Werte in Anhang A oder im Monster Manual (Monsterhandbuch) findest. Wenn die Spielwerte in Anhang A dieses Buchs erscheinen, weis t der Text darauf hin. Zauber und Ausrüstung, die im Abenteuer erwähnt sind, sind im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben.
Magische Gegenstände sind im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) beschrieben, oder, im Fall von neuen Gegenständen, bei den jeweiligen Begegnungen, in denen sie gefunden werden. GEBIETSBESCHREIBUNGEN Der Undermountain setzt sich einer Reihe miteinander ver- bundener Gewölbeebenen zusammen, jede tiefer als die vor- berige. Jede Gewölbeebene bat ihre eigenen Begegnungsört• lichkeiten, die auf der Karte angegeben sind.
Der Abenteuertext präsentiert die wichtigsten Merkmale einer Örtlichkeit oft in Form einer Liste mit fettgedruckten Überschriften, damit du es beim Nachschlagen schneller fin- dest. Diese wichtigen Merkmale sind nach ihrer Auffälligkeit sortiert, in der Reihenfolge, in der die Charaktere sie vermut- lich bemerken. Diese Zusammenfassungen helfen dir dabei, die Informationen auf einen Blick zu erfassen.
Wenn ein ange- gebenes Merkmal näher erläutert werden muss, findest du zu• sätzliche Informationen darüber nach der Zusammenfassung.
ABKÜRZUNGEN Die folgenden Abkürzungen werden in diesem Produkt verwendet TP = Trefferpunkte RG = Rechtschaffen gut RI< = Rüstungsklasse SG = Schwierigkeitsgrad EP = Erfahrungspunkte PM = Platinmünze(n) GM = Goldmünze(n) EM = Elektrummünze(n) SM= Silbermünze(n) KM= Kupfermünze(n) NSC = Nichtspielercharakter CG = Chaotisch gut NG - Neutral gut RN = Rechtschaffen neutral N = Neutral CN - Chaotisch neutral RB = Rechtschaffen böse CB = Chaotisch böse NB - Neutral böse SL = Spielleiter CHARAKTERENTWICKLUNG Die Tabelle Ebenen des Undermountain führt die Ebenen des Gewölbes und die dafür vorgesehenen Charakterstufen auf.
Es ist in Ordnung, wenn Charaktere eine Gewölbeebene be• treten, die für eine Gruppe mit höherer S tufe ausgelegt ist; die Begegnungen werden gefährlicher und fordernder sein, aber die Charaktere können sich jederzeit zurückziehen, wenn es zu hart wird. Charaktere können den Undermountain auch ver- lassen, anders wo Abenteuer erleben und, wenn sie eine höhere Stufe erreicht haben, in das Gewölbe zurückkehren.
EBENEN DES UNDERMOUNTAIN Ebene Name Charakterstufe Gewölbeebene 5 2 Arkane Kammern 6 3 Sargoth-Ebene 7 Schädelhafen 7 4 Verschlungene Kavernen 8 5 Weydenwald 8 6 Verlorene Ebene 9 7 Maddgoths Burg 9 8 Schlittersumpf 10 9 Dweomerkern 10 10 Muirals Prüfung 11 11 Troglodytenbau 11 12 1 rrgartenebene 12 13 Trobriands Friedhof 12 14 Arcturiasend 13 15 Hindernisparcours 13 16 Kristalllabyrinth 14 17 Meerestiefen 14 18 Vanraksend 15 19 Kavernen des Schleims 15 20 Runensteinkavernen 16 21 Terminus-Ebene 16 22 Schattendämmerfeste 17 23 Hort des Wahnsinnigen Magiers 17-20 Jede Gewölbeebene enthält genug Monster-EP, um dafür zu sorgen, dass Charaktere, die die Ebene räumen, so weit in der Stufe aufsteigen, um sich den Herausforderungen der nächs- ten Ebene stellen zu können.
Du kannst auch EP verleihen, wenn die Charaktere Fallen überwinden und herausragendes Rollenspiel mit wichtigen NSC zeigen. Die Tabelle Bonus-EP empfiehlt EP-Belohnungen für solche Interaktionen.
BoNus-EP Charakterstufe 1 bis 4 5 bis 10 11 bis 16 17bis 20 EP-Belohnung 50 250 1.000 2.500 GESCHICHTE DES GEWÖLBES Vor mehr als tausend Jahren reiste der Magier Halaster Schwarzmantel (siehe Anhang A) von einem weit entfernten ÜBERSICHT Ü BER DEN UNDERMOUNTAIN 6 Land zum Fuß von Berg Waterdeep, vielleicht weil er dem geflüsterten Lockruf der Vorsehung folgte. Einige glauben, dass er aus einem beinahe vergessenen Imperium stammte, das als die Wiegelande bekannt ist.
In vergangenen Zeitaltern breitete sich die Menschheit aus den Wiegelanden über ganz Faerun aus. Sie kamen aus der Region, die heute die Ebenen des Purpurstaubs sind, ein Ödland, das aus einem Konflikt mit den Göttern entstanden ist. Andere gehen davon aus, dass Halasters Ursprünge weniger weit zurückliegen. Sie zählen ihn zu den frühen Magiern von Netheril oder versichern, dass er aus einer südlichen Nation kam, die schon lange von Sand und Zeit begraben wurde.
Was immer seine Ursprünge sein mögen, Gelehrte haben aufgezeichnet, dass Halaster sieben Lehrlinge mit sich zum Berg Waterdeep nahm. Während die Sieben ihm den Rücken freihielten, nutzte Ha- laster seine gewaltige Macht, um Wesen aus anderen Existenz- ebenen zu beschwören. Diese sollten ihm dabei helfen, einen Magierturm zu errichten, der alle anderen Magiertürme in den Schatten stellen würde. Aber als die Jahreszeiten verstri- chen, sahen die Sieben ihren geheimnisvollen Meister immer seltener.
Halaster nutzte weiterhin verdorbene Kreaturen aus weit entfernten Ebenen, damit sie Tunnel gruben und andere Arbeiten unter seinem Turm verrichteten, und hielt die meisten seiner unterirdischen Machenschaften vor den Sieben geheim. Schließlich stießen Halasters Erkundungstrupps in die Unter- hallen vor,
schon lange von Sand und Zeit begraben wurde. Was immer seine Ursprünge sein mögen, Gelehrte haben aufgezeichnet, dass Halaster sieben Lehrlinge mit sich zum Berg Waterdeep nahm. Während die Sieben ihm den Rücken freihielten, nutzte Ha- laster seine gewaltige Macht, um Wesen aus anderen Existenz- ebenen zu beschwören. Diese sollten ihm dabei helfen, einen Magierturm zu errichten, der alle anderen Magiertürme in den Schatten stellen würde.
Aber als die Jahreszeiten verstri- chen, sahen die Sieben ihren geheimnisvollen Meister immer seltener. Halaster nutzte weiterhin verdorbene Kreaturen aus weit entfernten Ebenen, damit sie Tunnel gruben und andere Arbeiten unter seinem Turm verrichteten, und hielt die meisten seiner unterirdischen Machenschaften vor den Sieben geheim.
Schließlich stießen Halasters Erkundungstrupps in die Unter- hallen vor, einen Komplex aus Tunneln und Räumen, den die Zwerge um eine Mithralmine unter Berg Waterdeep herum aufgebaut hatten. Die Architekten der Unterhallen, der Melair- kyn-Klan, war vor langer Zeit getötet oder vertrieben worden, und kriegerische Duergar und Drow hatten sich in den Ruinen niedergelassen.
Halaster begann einen Kreuzzug gegen die Drow und die Duergar, was zu wilden Hetzjagden mit seinen extraplanaren Verbündeten durch die Tunnel führte. Die starr- sinnigen Duergar gruben weiter, bis das Mithral weitgehend ausgebeutet war, dann verließen sie die Unterhallen, so dass die Drow allein gegen Halaster und seine Schergen kämp- fen mussten.
Der Wahnsinnige Magier trieb die verbleibenden Dunkel- elfen zusammen, fing einige ihrer Seelen ein, um sie für seine dunkle Magie zu nutzen, veränderte ihre Körper und ver- sklavte die Gedanken von anderen. Sobald er jeden Nutzen aus den Drow gepresst hatte, grub Halaster Schwarzmantel weiter, immer nach unten, folgte einem unerklärlichen Zwang, tiefer und tiefer in den Berg vorzustoßen.
Er nutzte den Untergrundkomplex als Operationsbasis und reiste in andere Ebenen und weit entfernte Lande, wo er selt- same und gefährliche Kreaturen sammelte, die als Gefangene, Diener oder Wächter im Undermountain leben sollten. Bald schon war er einern inneren Zwang ausgesetzt, der ihn dazu trieb, das Gewölbe weiter zu bevölkern und zu beschützen. Im Laufe der Zeit führte seine Besessenheit zu einem Wahnsinn, der sich nicht mehr verbergen ließ. Halasters Lehrlinge kamen und gingen.
Einige kehrten später wieder zurück, weil auch sie den unerklärlichen Lock- ruf der Tiefen des Undermountain spürten. Andere blieben an seiner Seite. Als sie begannen, ihrer privaten Besessenheit mehr Aufmerksamkeit zu widmen, erfüllte der Wahn auch ihre Seelen. Während der Jahre, in denen Halaster andere Ebenen bereiste und sich in seine Tunnel zurückzog, zerfielen sein prachtvoller Turm und die ihn umgebenden Mauern zu Rui- nen.
Im Laufe der Zeit entwickelte sich im Schatten von Berg Waterdeep bis zur Küste eine Stadt, die heute ebenfalls als Waterdeep bekannt ist. Als sich die Stadt über die Jahre immer weiter ausbreitete, umschloss sie auch mehr und mehr die Rui- nen von Halasters Zuhause. Der Undermountain war diesen frühen Siedlern durchaus bekannt, und oft schickten sie Ver- brecher als Strafe in seine endlosen Tiefen.
So ging es für viele Jahre, bis ein unerschrockener Abenteurer namens Durnan ÜBERSICHT ÜBER DEN UN DERMO UNTAlN EIN KNOTEN IM GEWEBE An der Stelle des heutigen Waterdeep fand man einst Aelinthaldaar, die Hauptstadt des uralten Elfenkönigreichs Jllefarn. Bevor die Elfen verschwanden, wirkten sie einen machtvollen Zauber, der alle Spuren ihrer Hauptstadt ent- fernte.
Der Zauber hatte die unbeabsichtigte Nebenwirkung, einen dauerhaften Knoten im Gewebe zu erschaffen, jener Struktur, durch die alle Magie kanalisiert wird. Dieser Knoten liegt tief unter der Erde und ist nichts, was man sehen, spüren oder lösen könnte, doch kann er den Verstand mit Wahnsinn erfüllen, wenn sich Sterbliche zu lange in seiner Nähe aufhalten.
Der Knoten durchwirkt den Undermountain, und der Wahnsinn, den er verursacht, manifestiert sich normalerweise als Besessenheit vom Gewölbe selbst. Wer vom Knoten im Gewebe beeinflusst wird, verspürt den unbewussten Wunsch, im oder in der Nähe des Gewölbes zu bleiben. Halaster und mehrere seiner Gelehrten fielen dieser Besessen- heit zum Opfer, so wie viele Melairkyn-Zwerge und Du rnan, der Betreiber des Klaffenden Portals.
Nicht alle Kreaturen, die im Undermountain leben, fallen diesem Wahn zum Opfer, doch wer es tut, bemerkt nicht einmal, dass das Gewölbe ihn unter Kontrolle hat. ins Labyrinth unter dem Turm eindrang und lebendig wieder- kehrte, beladen mit Reichtümern und zahlreichen furchtein- flößenden Geschichten. Durnan nutzte sein neu erlangtes Vermögen, um die Überreste von Halasters Turm einzureißen.
Er errichtete eine Taverne über dem Brunnen, den er genutzt hatte, um in den Undermountain einzudringen, und nannte sie das Klaffende Portal. Durnan besitzt und betreibt die Herberge und Taverne bis zum heutigen Tag. Er bedient die Kunden und lädt die Tapferen und die Narren ein, ihren Mut im Gewölbe des Wahnsinnigen Magiers auf die Probe zu stellen.
DAS KLAFFENDE PORTAL Das Klaffende Portal, eine berühmte Herberge und Taverne in der Nähe des Osthangs von Berg Waterdeep, hat ihren Namen von einem Brunnen mit 12 Metern Durchmesser, der in die erste Ebene des
Turm eindrang und lebendig wieder- kehrte, beladen mit Reichtümern und zahlreichen furchtein- flößenden Geschichten. Durnan nutzte sein neu erlangtes Vermögen, um die Überreste von Halasters Turm einzureißen. Er errichtete eine Taverne über dem Brunnen, den er genutzt hatte, um in den Undermountain einzudringen, und nannte sie das Klaffende Portal. Durnan besitzt und betreibt die Herberge und Taverne bis zum heutigen Tag.
Er bedient die Kunden und lädt die Tapferen und die Narren ein, ihren Mut im Gewölbe des Wahnsinnigen Magiers auf die Probe zu stellen. DAS KLAFFENDE PORTAL Das Klaffende Portal, eine berühmte Herberge und Taverne in der Nähe des Osthangs von Berg Waterdeep, hat ihren Namen von einem Brunnen mit 12 Metern Durchmesser, der in die erste Ebene des Undermountain führt.
Dieser Brunnen, der sich mitten im Schankraum befindet, war einst die Außenwand von Halasters mächtigem Turm, der vor langer Zeit abgerissen wurde. Seine glatten Wände bestehen aus gemörteltem Stein. Neben dieser klaffenden Öffnung hängt eine Winde mit ein- fachem Flaschenzugsystem, das Durnan, der Betreiber der Taverne, verwendet, um Abenteurer in den Schacht hinabzu- lassen und sie (manchmal) wieder nach oben zu ziehen.
Durnan kontrolliert die Winde selbst und transportiert nur einen Abenteurer auf einmal. Die Fahrt dauert 10 Runden, egal ob auf- oder abwärts. Das Seil ist von altem Blut befleckt und lang genug, um bis zum Boden des dunklen Raums an der Unterseite des 42 m tiefen Schachts (Ebene 1, Bereich 1) zu gelangen. Durnan verlangt 1 GM pro Kopf für den Abstieg in den Brunnen, egal ob das Seil verwendet wird oder nicht.
Die Rückfahrt kostet ebenfalls eine Goldmünze und wird im Voraus in einem Eimer nach oben geschickt. Durnan akzep- tiert auch gerne Geld von Kunden, die makabre Wetten auf Abenteurer abschließen, die es wagen, den Undermountain zu erkunden. ,,Fünf Golddrachen sagen, dass sie vor Ablauf eines Zehntags zurück sein werden, abzüglich des Kämpfers, des Magiers und des Klerikers!", ist die Art von Kommentar, die man oft begleitet von betrunkenem Gelächter hören kann.
Die Mauern des Brunnens sind bröckelig, haben aber viele Hand- und Fußgriffe. Man kann sie ohne Kletterausrüstung erklimmen, wenn einem ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 gelingt. Es ist kein Wurf nötig, um den Undermountain mit dem Flaschenzugsystem zu betreten. ABENTEUERAUFHÄNGER Abenteurer, die sich im Klaffenden Portal herumtreiben, finden oft Arbeit, die darin besteht, für andere in den Undermountain vorzudringen.
Die Charaktere könnten ihre eigenen Gründe haben, ins Gewölbe des Wahnsinnigen Magiers vorzudringen, doch die Abenteueraufhänger, die in diesem Abschnitt be- schrieben sind, können als weitere Motivation dienen. Diese Aufhänger sind in zwei Kategorien eingeteilt Anfangsquesten und Folgequesten. Abenteurer müssen keine dieser Questen annehmen oder abschließen, doch die versprochenen Belohnungen sind oft verlockend genug.
ANFANGS QUESTEN Anfangsquesten sind Charakteren von Anfang ihrer Er- fahrungen mit dem Undermountain an verfügbar. Alle Questengeber, die unten beschrieben sind, können die Charaktere kurz nach ihrer Ankunft im Klaffenden Portal kontaktieren. Die Charaktere können so viele oder so wenige Anfangsquesten annehmen, wie sie wollen. Abhängig von den Anforderungen deiner Kampagne willst du vielleicht sogar eigene Questen einführen.
JAGD NACH MAGISCHEN GEGENSTÄNDEN UND ZAUBERBÜCHERN Obaya Uday, eine neutral gute chultische Priesterin von Waukeen (Göttin des Handels) ist im Auftrag eines Magiers namens Wakanga O'tamu aus dem fernen Nyanzaruhafen an- gereist, um in Waterdeep magische Gegenstände zu besorgen. Als sie vom Undermountain erfuhr, mietete Obaya ein Zimmer im Klaffenden Portal an, in der Hoffnung, Abenteurer anzu- werben, die die magischen Schätze im Gewölbe finden sollen.
Obaya kontaktiert die Abenteuer und bietet ihnen an, ihnen nicht benötigte magische Gegenstände aus dem Undermoun- tain abzukaufen. Obaya bewahrt ihr Vermögen in Waterdeeper Banken auf und kann innerhalb einiger Stunden für jeden magi- schen Gegenstand, den die Charaktere ihr bringen, eine hübsche S umme bezahlen.
Die Menge, die sie zu zahlen bereit ist, hängt von der Seltenheit des Gegenstands ab, wie in der Tabelle Be- lohnung für Magische Gegenstände angegeben; sie verhandelt nicht Charaktere wird es schwerfallen, jemanden zu finden, der bereit ist, so viel für diese Gegenstände auszugeben wie Obaya. Sie zahlt immer in Platinstücken, da diese leichter zu transportieren sind.
BELOHNUNG FÜR MAGISCHE GEGENSTÄNDE Seltenheit des Gegenstands Gewöhnlich Ungewöhnlich Selten Sehr selten Obayas Belohnung 10 PM 50 PM 500 PM 5.000 PM Obaya ist auch daran interessiert, Zauberbücher für Wa- kanga O'tamu zu erwerben. Sie berechnet den Wert eines Zau- berbuchs basierend auf dem Zauber mit dem höchsten Grad, der darin enthalten ist: 5 PM für den 1. Grad, 25 PM für den 2. oder 3. Grad, 100 PM für den 4. oder 5. Grad, 250 PM für den 6. ode, 7. Grad, und 500 PM für den 8. oder 9. Grad.
ÜBERSICHT ÜBER DEN UNDERMOUNTAIN 7 8 Sobald sie 7.500 GM für magische Gegenstände und Zau- berbücher ausgegeben hat, wirbt Obaya eine kleine Truppe Leibwächter an, bucht eine Überfahrt auf einem Handelsschi.ff auf dem Weg nach Chult und