81-82 1 Wasserelementar 71-75 1W4 Harpyien 83-84 1 Zyklop 76-80 Ein einsamer Einsiedler (Tempeldiener), der am 85-86 1W4 Todesfeen (nur bei Nacht) Strand sitzt und über die Bedeutung des Multiver- 87-88 2W4 Veteranen sums nachsinnt.
89-90 1 Junger Bronzedrache 81 1W4 Berserker 91-93 1W3 Zyklopen 82 1W6 Riesenadler 94-95 l Junger blauer Drache 83 2W4 Riesenkröten 96 l Sahuagin-Baron mit 1W3 Sahuagin-Priesterinnen 84 1W4 Oger oder 1W4 Seeoger und 2W8 Sahuagin 85 3W6 Sahuagin 97 1 Dschinn 86 1W4 Veteranen 98 1 Roch 87 1W2 Plesiosaurier 99 1 Marid 88 1 Banditenhauptmann mit 2W6 Banditen 00 l Sturmriese KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS KÜSTENBEGEGNUNGEN (STUFE 11-16) Wl00 Begegnung 01 1W4 Todesfeen (nur bei Nacht) 02-04 l Zyklop 05-08 1W6 + 2 Mantikoren 09-10 1W8 + 2 Veteranen 11-20 l Junger blauer Drache 21-25 Ein Nest mit 1W6 Eiern einer Drachenschildkröte 26-35 1W4 Sahuagin-Barone 36-40 Ein Dreizack, teilweise im Sand vergraben 41-50 l Junger Bronzedrache 51-55 l Marid 56-60 1W6 Wasserelementare 61-65 2W6 Grule, die über 1W6 zertrümmerte Schiffe krie- chen und die Toten fressen.
66-70 l Dschinn 71-75 1W3 Junge Bronzedrachen 76-80 Ein gestrandeter Wal, tot und aufgedunsen. Wenn er Schaden erleidet, explodiert er, und jede Kreatur inner- halb von 9 m um ihn herum muss einen Geschicklich- keitsrettungswurf gegen SG l 5 ablegen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 5W6 Wuchtschaden, oder die Hälfte dieses Schadens, wenn ihr der Wurf gelingt.
81-82 2W4 Zyklopen 83-84 1 Sturmriese 85-86 1W3 Junge blaue Drachen KAPITEL 2 1 HANDWERKSZEUG DES SPIELLEITERS Wl00 Begegnung 87-88 l Ausgewachsener Bronzedrache 89-90 l Ausgewachsener blauer Drache 91-93 1W3 Rochs 94-97 l Drachenschildkröte 98-99 l Uralter Bronzedrache 00 l Uralter blauer Drache KÜSTENBEGEGNUNGEN (STUFE 17-20) Wl00 01-10 11-20 21-25 26-40 41-50 51-60 61-70 71-75 76-80 81-90 91-96 97-99 00 Begegnung l Roch l Sturmriese Ein Ausgewachsener Bronzedrache, der gerade mit einem Ausgewachsenen blauen Drachen bis auf den Tod kämpft.
2W6 Zyklopen 1 Ausgewachsener Bronzedrache oder 1 Ausgewach- sener blauer Drache 1W3 Dschinni oder 1W3 Mariden 1 Drachenschildkröte 1W3 Rochs 1W6 + 2 Wasserhosen, die über das Wasser tanzen und abrupt wieder verschwinden.
1W6 Junge blaue Drachen l Uralter Bronzedrachen l Uralter blauer Drache 1W3 + l Sturmriesen STADTBEGEGNUNGEN (STUFE 1-4) Wl00 Begegnung 01 1W6 Katzen 02-03 l Gemeiner mit 1W6 Ziegen 04-05 2Wl0 Ratten 06 l Rabe, der auf einem Wegweiser sitzt 07 l Gemeiner auf einem Zugpferd 08 2W4 Doggen 09 1W2 Gemeine, die 1W4 Maultiere oder 1W4 Ponys führen 10 l Pseudodrache 11 11-13 14 15 16 17 18-19 20 l Spion 1W8 + l Tempeldiener 1W6 + 6 Fliegende Schlangen 3W6 Kobolde 2W4 Riesentausendfüßler 1W8 + 1 Skelette 1W6 + 2 Schwärme von Ratten 1W12 Zombies 21-25 Ein Hausierer unter dem Gewicht seiner vielen Töpfe, Pfannen und anderen grundlegenden Gebrauchsgüter.
26 27-28 29 30-31 32 33 34 35 36-40 41 42-43 44-45 46-47 48 49 50 51-52 53-54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-65 66-67 68-69 70-71 72-73 74-75 76-77 1 Riesenwespe 1 Streitross 2W8 Kultisten 3W4 Riesenratten 2W8 Blutmücken 1W3 + 2 Riesengiftschlangen 7W4 + 2 Schwärme von Fledermäusen 2W4 Geflügelte Kobolde Ein Wagen beladen mit Äpfeln, dem ein Rad gebro- chen ist und der deshalb den Verkehr aufhält.
1 Krokodil 1 Schwarm von Insekten 3W6 Banditen 1W3 + 2 Adelige auf Reitpferden mit einer Eskorte aus lWl0 Wachen 2W4 Kenku 1W6 + 2 Rauch-Mephitn 1W8 + l Schwärme von Raben 1 Werratte 1W3 Halboger 1 Mimik 1W4 Ghule 1W4 Schreckgespenster lWl0 Schatten Jemand entleert einen Nachttopf aus dem zweiten Stock auf die Straße.
1 Grul 1 Priester 1 Irrlicht 1W3 Riesenspinnen 1W4 Yuan-ti-Reinblütige 2W4 Schläger WlO0 78-80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 Begegnung Ein Untergangsprophet, der an einer Straßenecke das Ende der Welt predigt.
1 Cambion 1 Vampirbrut 1 Couatl l Geist l Sukkubus oder 1 Inkubus 1 Banditenhauptmann mit 3W6 Banditen 1W4 + 1 Kultfanatiker 1 Ritter oder l Veteran l Wassergeist l Gruftschrecken l Magus 1 Schildwächter 93 1 Gladiator 94 95 96 97 98 99 00 1 Wiedergänger 2W4 Gargylen lW4 Doppelgänger l Oni l Unsichtbarer Pirscher 1W8 + l Phasenspinnen l Assassine STADTBEGEGNUNGEN (STUFE 5-10) Wl00 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-13 14-16 17-19 20-22 23-25 26-28 29-31 32-34 35-37 38-40 41-43 44-46 47-49 50-51 52-53 54-55 56-57 58-59 60-61 62-65 66-67 Begegnung lWlO Kenku 2W6 Riesentausendfüßler 2W8 Skelette 7W6 Schwärme von Ratten und 1W6 Schwärme von Fledermäusen 3W6 Geflügelte Kobolde 2W4 Schreckgespenster lW4 Gruftschrecken 4W4 Tempeldiener auf Zugpferden 3W6 Riesentausendfüßler 1 gesprächiges Straßenkind, das Passanten anbietet, zum Preis von 1 SM als Führer durch die Stadt zu dienen.
lWl0 Spione 3W6 Krokodile 1W6 + 2 Schwärme von Insekten 2W4 Rauch-Mephiten Ein Adeliger ruft „Haltet den Dieb!" einem fliehenden Halunken (Bandit) hinterher. l Sukkubus oder 1 Inkubus lWl0 Halboger 2Wl0 Riesenwespen 4Wl0 Zombies 1W4 Ritter auf Streitrössern 1W4 + 1 Wassergeister
Assassine STADTBEGEGNUNGEN (STUFE 5-10) Wl00 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-13 14-16 17-19 20-22 23-25 26-28 29-31 32-34 35-37 38-40 41-43 44-46 47-49 50-51 52-53 54-55 56-57 58-59 60-61 62-65 66-67 Begegnung lWlO Kenku 2W6 Riesentausendfüßler 2W8 Skelette 7W6 Schwärme von Ratten und 1W6 Schwärme von Fledermäusen 3W6 Geflügelte Kobolde 2W4 Schreckgespenster lW4 Gruftschrecken 4W4 Tempeldiener auf Zugpferden 3W6 Riesentausendfüßler 1 gesprächiges Straßenkind, das Passanten anbietet, zum Preis von 1 SM als Führer durch die Stadt zu dienen.
lWl0 Spione 3W6 Krokodile 1W6 + 2 Schwärme von Insekten 2W4 Rauch-Mephiten Ein Adeliger ruft „Haltet den Dieb!" einem fliehenden Halunken (Bandit) hinterher. l Sukkubus oder 1 Inkubus lWl0 Halboger 2Wl0 Riesenwespen 4Wl0 Zombies 1W4 Ritter auf Streitrössern 1W4 + 1 Wassergeister 1W8 + 1 Mimiks 2W8 Riesenspinnen 3W6 Schatten Ein Schauspieler lehnt sich im zweiten Stock aus dem Fenster, um Passanten eine Aufführung anzukündigen.
l Banditenhauptmann mit 3W8 Banditen KAPITEL 2 1 HANDWERKSZ EUG DES SPIELLEITERS WlOO Begegnung STADTBEGEGNUNGEN (STUFE 11-16) 68-69 lWl0 Irrlichter Wl00 Begegnung 70-71 2W4 Priester 01 l Mimik 72-74 3W6 Yuan-ti-Reinbllltige 02-05 l Banditenhauptmann mit 5Wl0 Banditen, alle auf 75-76 2Wl0 Schläger Reitpferden 77-80 Ein Weissager liest die Karten für alle, die l SM be- 06-10 lWl0 Ritter auf Streitrössern (ein Ritter ist ein Dop- zahlen.
pelgänger) 81 lW3 Gladiatoren 11-13 lW8 Sukkubi oder lW8 lnkubi 82 lW4 + l Couatl 14-16 3W6 Kultfanatiker 83 lW8 Geister 17-19 lWl0 Gruftschrecken 84 2W4 Doppelgänger 20-22 3W6 Werratten 85 lW6 + 2 Phasenspinnen 23-25 Ein Knall in der Ferne, gefolgt von einer Rauchwolke, 86 2W4 Veteranen die über der anderen Seite der Ortschaft aufsteigt.
87 lW8 Grule mit 2W6 Ghulen 26-28 lW8 + l Geister 3W6 Gargylen 29-31 2Wl0 Gargylen 88 32-34 lW6 + 2 Wassergeister 89 2Wl0 Kultfanatiker 35-37 lW4 + 4 Irrlichter 90 3W6 Werratten l Assassine 38-40 Straßenkünstler führen ein Puppenspiel auf. Zwei 91 Puppen schlagen sich gegenseitig mit Stöcken, zur 92 lW3 Unsichtbare Pirscher Freude der versammelten Zuschauer.
93 l Grauer Slaad 41-43 2W4 Couatl 94 l junger Silberdrache 44-46 2W8 Grule 95 lW4 Cambions oder lW4 Wiedergänger 47-51 l W8 + 1 Veteranen 96 3W6 Gruftschrecken 52-55 3W4 Priester 97 l Erzmagus 56-58 2W4 Cambions 98 2W4 Vampirbruten oder lW4 Oni 59-61 lWl0 Wiedergänger 99 l Magus mit l Schildwächter 62-65 2W4 Phasenspinnen 00 l Rakshasa oder l Vampir 66-69 Ein heruntergekommener Gemeiner, der sich in eine Gasse duckt und einen Kauf bei einer verdächtig aus- sehenden Gestalt tätigt.
70-72 lW8 Unsichtbare Pirscher Wl00 Begegnung 73-75 1W8 + l Gladiatoren 76-80 Zwei Bauern, die sich wegen des Preises von Kartof- feln prügeln (50 % Chance, dass einer der Bauern ein Assassine im Ruhestand ist).
81-82 1W4 Junge Silberdrachen 83-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97 98 99 00 1W4 Assassinen 1W8Oni 1W4 Magi mit 1W4 Schildwächtern lWl0 Vampirbruten l Ausgewachsener Silberdrache 1W4 Graue Slaadi l Vampir-Zauberwirker oder l Vampir-Krieger l Erzmagus, der die Straße auf einem Reitpferd her- untereilt und 1W6 Wachen mit Zaubern angreift.
l Rakshasa l Vampir l Uralter Silberdrache STADTBEGEGNUNGEN (STUFE 17-20) Wl00 01-05 06-10 11-14 15-18 19-22 23-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-93 94-96 97 98 99 00 Begegnung lWl0 Unsichtbare Pirscher lWl0 Wiedergänger 1W6 + 2 Gladiatoren 2W4 Cambions 2W6 Sukkubi oder 2W6 lnkubi Eine Hexe (Erzmagus), die auf einem Flugbesen über den Köpfen herfliegt.
1W4 Graue Slaadi 2W8 Couatl Ein verzweifelter Elternteil, der Passanten um Hilfe anfleht, weil ein Kind in die Kanalisation gefallen ist. 1W3 Junge Silberdrachen 3W6 Geister l Ausgewachsener Silberdrache 1W4 Magi mit 1W4 Schildwächter Ein aggressiver Händler, der Passanten Waren feil- bietet und behauptet, er liefere die feinste Seide weit und breit. l Uralter Silberdrache 3W6 Vampirbruten Eine Patroui lle von 2Wl0 Wachen, welche die Straße entlangmarschieren und nach jemandem suchen.
lWl0 Assassinen 1W4 + l Graue Slaadi lWlO Oni l Vampir-Zauberwirker oder l Vampir-Krieger 1W4 Erzmagi 1W3 Rakshasa 1W4 Vampire l Tarraske SUMPFBEGEGNUNGEN (STUFE 1-4) WlOO 01 02-05 06-10 11-12 13 14-15 16-17 18-19 20 21-22 Begegnung 1W4 Giftschlangen 3W6 Ratten 2W8 Raben 3W6 Riesenratten lWlO + 5 Stammeskrieger 1W8 + l Rieseneidechsen l Krokodil l Schwarm von Insekten l Riesenspinne 1W4 + l Schlammhütten, die teilweise in trübem Was- ser versunken sind 23-25 2W8 + l Kobolde 26 27-29 30 31-32 33-34 35-38 39-41 42-44 45 46-48 49-52 53-54 55-56 57 58-59 60-62 63-64 65-67 68-69 70-71 72 73 74-75 76-77 78-80 81-83 84-86 2W4 Schlamm-Mephiten 1W6 + 2 Riesengiftschlangen 2W4 Geflügelte Kobolde l Kundschafter Die im Dickicht verfangene Leiche eines Abenteurers.
An der Leiche sind eine Entdeckerausrüstung und vielleicht (50 % Chance) ein zufälliger gewöhnlicher magischer Gegenstand zu finden. l Riesenkröte 1W6 + 2 Würgeschlangen 2W4 Riesenfrösche 1W8 +l Schwärme von Ratten oder 1W6 +2 Schwärme von Raben 2Wl 0 Blutmücken 2W6 + 3 Bullywugs 1W8 + l Orks 1W4 Yuan-ti-Reinblütige