Merkmal erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE liEXENMEISTER DER FLU CH~LI N GE FLUCH KRIEGER Auf der ersten Stufe wird dir die nötige Ausbildung zuteil, um dich für den Kampf zu wappnen. Du erhältst Übung im Umgang mit mittelschweren Rüstungen, Schilden und Kriegswaffen. Der Einfluss deines Schutzherrn ermöglicht dir außerdem, deinen Willen auf mystische Weise in eine bestimmte Waffe zu lenken.
Immer, wenn du eine lange Rast beendest, kannst du eine Waffe berühren, in deren Umgang du geübt bist und die nicht die Eigenschaft zweihändig aufweist. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du für die Angriffs- und Scha- denswürfe deinen Charismamodifikator nutzen statt deiner Stärke oder deiner Geschicklichkeit. Dieser Vorzug hält an, bis du eine lange Rast beendet hast.
Falls du später das Merkmal Pakt der Klinge erwirbst, gilt dieser Vorzug für jede Waffe, die du mit diesem Merkmal heraufbeschwörst, egal um welche Art von Waffe es sich handelt. VERFLUCHTES SCHRECKGESPENST Ab der 6. Stufe kannst du die Seele einer Person verfluchen, die du erschlagen hast, und sie dir kurzzeitig untertan machen.
Wenn du einen Humanoiden tötest, kannst du seinen Geist zwingen, sich als Schreckgespenst aus seiner Leiche zu erhe- ben, dessen Spielwerte du im Monster Manual (Monsterhand- buch) findest. Wenn das Schreckgespenst erscheint, erhält es temporäre Trefferpunkte in Höhe der Hälfte deiner Hexen- meisterstufe. Führe einen Initiativewurf für das Schreckge- spenst durch; es führt seine eigenen Züge aus.
Es gehorcht dei- nen verbalen Befehlen, und es erhält einen besonderen Bonus auf seinen Angriffswurf in Höhe deines Charismamodifikators (mindestens +O). Das Schreckgespenst ist dir bis zum Ende deiner nächsten langen Rast zu Diensten und verschwindet dann ins Jenseits. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE Hv.c~l.li"j'· WGJ {;;., •i" j'°~Grtij" fvG .. ,I f.l,i~t AG•, ~G<S ~•i" Sc~o.mt l,öu i,t •~•r vcr{lv.<~t, •~er ,.? /\l,,r ~v. l,i,t l,öu, •Acr7 ... Oi.G1, 1•t>t ... G) ic~ A," lvG .. '" "ic~-1: .. ,~r.
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Wenn das durch die Verwünschung der Fluchklinge ver- wünschte Ziel dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen W6 zu würfeln. Bei einem Wurf von 4 oder höher verfehlt dich der Angriff stattdessen, trotz des erfolgreichen Angriffswurfes. MEISTER DER VERWÜNSCHUNGEN Beginnend mit der 14. Stufe kannst du die Verwünschung der Fluchklinge von einer erschlagenen Kreatur auf eine andere Kreatur übertragen.
Wenn die Kreatur stirbt, die von deiner Verwünschung der Fluchklinge verflucht ist, kannst du eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst, mit diesem Fluch belegen, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunfähig bist. Wenn du den Fluch auf diese Weise über- trägst, erhältst du durch den Tod der zuvor verfluchten Kreatur keine Trefferpunkte zurück. SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN Auf der 2. Stufe erhält ein Hexenmeister das Merkmal Schau- erliche Anrufungen.
Hier werden neue Optionen für dieses Merkmal vorgestellt, die zusätzlich zu denen im Player's Hand- book (Spielerhandbuch) zur Auswahl stehen. Wenn eine Schauerliche Anrufung eine Voraussetzung er- fordert, musst du sie erfüllen, um die Anrufung lernen zu kön- nen. Sobald du die Voraussetzung erfüllst, kannst du auch die Anrufung erlernen. Eine Stufenvoraussetzung bezieht sich auf deine Stufe in dieser Klasse.
ASPEKT DES MONDES Voraussetzung: das Merkmal Pakt des Buches Du brauchst keinen Schlaf mehr und es gibt nichts, was dich zum Einschlafen zwingen könnte. Um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, kannst du 8 Stunden lang leichte Tätigkeiten verrichten, wie beispielsweise dein Buch der Schatten zu lesen und Wache zu halten.
GABE DER IMMERWÄHRENDEN Voraussetzung: das Merkmal Pakt der Kette Immer, wenn du Trefferpunkte zurückerhältst, während sich dein Vertrauter innerhalb von 30 m um dich befindet, behandle jeden Würfelwurf, der bestimmt, wie viele Trefferpunkte du zurückerhältst, als ob du das maximal mögliche Ergebnis für dich gewürfelt hättest. GABE DER TIEFEN Voraussetzung: 5. Stufe Du kannst unter Wasser atmen, und du erhältst eine Bewegungs- rate für Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht.
Du kannst außerdem einmal Wasser atmen wirken, ohne eine Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst diese Fähigkeit zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GEISTERHAFTER BLICK Voraussetzung: 7. Stufe Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9 m durch feste Objekte sehen. Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt.
Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzen- tration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geister- hafte, durchsichtige Schemen wahr. Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie
5. Stufe Du kannst unter Wasser atmen, und du erhältst eine Bewegungs- rate für Schwimmen, die deiner Schrittbewegungsrate entspricht. Du kannst außerdem einmal Wasser atmen wirken, ohne eine Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst diese Fähigkeit zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GEISTERHAFTER BLICK Voraussetzung: 7. Stufe Als eine Aktion kannst du mit einer Reichweite von 9 m durch feste Objekte sehen.
Innerhalb dieser Reichweite verfügst du über Dunkelsicht, falls du sie nicht bereits besitzt. Diese besondere Sicht hält 1 Minute lang an oder bis deine Konzen- tration endet (als ob du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest). Während dieser Zeit nimmst du Objekte wie geister- hafte, durchsichtige Schemen wahr. Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. GRAB DES LEVISTUS Voraussetzung: 5.
Stufe Als eine Reaktion kannst du dich, wenn du Schaden erleidest, komplett mit Eis umhüllen, das am Ende deines nächsten Zuges schmilzt. Du erhältst 10 temporäre Trefferpunkte pro Hexenmeisterstufe, die so viel des ursprünglichen Schadens abfangen wie möglich. Sofort nachdem du den Schaden er- leidest, erhältst du Empfindlichkeit gegen Feuerschaden, deine Bewegungsrate wird auf O reduziert und du wirst kampfunfä- hig.
Diese Effekte, zu denen auch alle verbleibenden temporä- ren Trefferpunkte zählen, enden, wenn das Eis schmilzt. Wenn du diese Anrufung eingesetzt hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. RADARS GRIFF Voraussetzung: der Zaubertrick Schauerlicher Strahl Einmal in jedem deiner Züge kannst du eine Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, 3 m in gerader Linie auf dich zu bewegen.
LANZE DER LETHARGIE Voraussetzung: der Zaubertrick Schauerlicher Strahl Einmal in jedem deiner Züge kannst du die Bewegungsrate einer Kreatur, die du mit Schauerlicher Strahl triffst, bis zum Ende deines nächsten Zuges um 3 m reduzieren. LISTIGE FLUCHT Voraussetzung: 7. Stufe Du kannst einmal Bewegungsfreiheit auf dich selbst wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du kannst diese Fähigkeit wieder nutzen, nachdem du eine lange Rast be- endet hast. MANTEL AUS FLIEGEN Voraussetzung: 5.
Stufe Als eine Bonusaktion kannst du dich selbst mit einer magischen Aura umhüllen, die aussieht wie summende Fliegen. Die Aura erstreckt sich 1,50 m nach allen Seiten um dich herum, geht je- doch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Sie hält an, bis du kampfunfähig wirst oder du sie als Bonusaktion aufhebst.
Dank der Aura bist du im Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), aber im Nachteil bei allen anderen Würfen auf Charisma.Jede andere Kreatur, die ihren Zug in der Aura beginnt, erleidet Giftschaden in Höhe deines Charismamodi- fikators (mindestens O Schaden). Wenn du diese Anrufung verwendet hast, kannst du sie erst wieder einsetzen, nachdem du eine kurze oder lange Rast be- endet hast. SCHATTENSCHLEIER Voraussetzung: 15.
Stufe Du kannst beliebig oft Unsichtbarkeit wirken, ohne einen Zau- berplatz zu verbrauchen. SCHAUERLICHES NIEDERSTRECKEN Voraussetzung: 5. Stufe, das Merkmal Pakt der Klinge Wenn du eine Kreatur mit deiner Paktwaffe triffst, kannst du einmal pro Zug einen Hexenmeister-Zauberplatz verbrauchen, um dem Ziel 1W8 zusätzlichen Energieschaden zuzufügen, plus weitere 1W8 pro Stufe des Zauberplatzes.
Außerdem kannst du das Ziel zu Boden werfen und es erhält den Zustand liegend, falls es die Größenkategorie Riesig oder kleiner besitzt. UNERBITTLICHE VERWÜNSCHUNG Voraussetzung: 7. Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht Dein Fluch schafft eine flüchtige Bindung zwischen dir und deinem Ziel.
Als eine Bonusaktion kannst du dich auf magi- sche Weise zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, wel- ches du verflucht hast, entweder mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters, wie der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlech- ten Omens. Um dich teleportieren zu können, musst du in der Lage sein, das verfluchte Ziel zu sehen.
VERSTÄRKTE PAKTWAFFE Voraussetzung: das Merkmal Pakt der Klinge Du kannst jede Waffe, die du mit dem Merkmal Pakt der Klin- gen heraufbeschwörst, als Zauberfokus für deine Hexenmeis- terzauber nutzen. Außerdem erhält die Waffe einen Bonus von + 1 auf ihre An- griffs- und Schadenwürfe, es sei denn, sie ist eine magische Waffe, die bereits über einen Bonus auf diese Würfe verfügt.
Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbe- schwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbogen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln. VERWÜNSCHUNG DES IRRSINNS Voraussetzung: 5.
Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychisches Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, etwa mit der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Wenn du dies tust, fügst du dem ver- fluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu.
Die Höhe des psychischen Schadens entspricht
Bonus auf diese Würfe verfügt. Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbe- schwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbogen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln. VERWÜNSCHUNG DES IRRSINNS Voraussetzung: 5.
Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychisches Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, etwa mit der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Wenn du dies tust, fügst du dem ver- fluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu.
Die Höhe des psychischen Schadens entspricht deinem Cha- rismamodifikator (mindestens 1 Schaden). Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9 um dich befinden. KÄMPFER LASST MICH WISSEN, WENN IHR DANN MIT REDEN FERTIG SEID. - Tordek Von allen Abenteurern der Welten von D&D stellt der Kämpfer vielleicht das größte Paradoxon dar.
Auf der einen Seite zeich- net sich diese Klasse dadurch aus, dass keine zwei Kämpfer ihrem Handwerk auf genau die gleiche Weise nachgehen; die Bandbreite ihrer Waffen, Rüstungen und Taktiken ist gewaltig. Sieht man jedoch einmal von den Werkzeugen und Methoden ab, die sie verwenden, wird jeder Kämpfers von derselben fun- damentalen Wahrheit angetrieben: Es ist besser, zu verwun- den, als verwundet zu werden.
Obwohl einige auf Abenteuer ausziehende Kämpfer ihr Le- ben im Kampf für Ruhm und Reichtum aufs Spiel setzen, gilt die Sorge anderer Kämpfer hauptsächlich anderen Personen. Das Wohl der Gesellschaft, des Dorfe oder der Gruppe ist ih- nen wichtiger als ihre eigene Sicherheit. Selbst wenn die Aus- sicht auf Gold lockt, ist die Vernichtung ihrer Feinde die wahre Belohnung für die meisten Kämpfer.
Die folgenden Abschnitte zeigen dir Möglichkeiten auf, wie du deinem Kämpfercharakter zusätzliche Tiefe und eine per- sönliche Note verleihen kannst. WAPPENZEICHEN Kämpfer erheben ihre Waffen normalerweise im Namen einer Sache. Einige kämpfen für Königreiche, die von Monstern be- lagert werden, während andere lediglich nach persönlichem Ruhm streben.
In beiden Fällen tragen sie oftmals Wappen, die ihre Sache repräsentieren, entweder das Symbol einer Na- tion oder einer königlichen Blutlinie, oder ein Emblem, das für ihre eigenen Interessen steht. Dein Charakter könnte sich bereits einer Organisation oder einer Sache verschrieben haben und deswegen bereits unter einem bestimmten Wappen auf Reisen ziehen.
Wenn dem nicht so ist, überlege dir, ob du nicht ein Wappenzeichen entwerfen willst, das einen Aspekt deiner Natur repräsentiert oder zeigt, was du als deine Bestimmung siehst. ( FÜR CHARAKTE RE WAPPENZEICHEN W6 Zeichen Ein aufrechter, goldener Drache auf grünem Feld. Steht für Mut und das Streben nach Reichtum. 2 Die Faust eines Sturmriesen vor einer Sturmwolke, einen Blitz umklammernd. Symbolisiert Zorn 3 4 5 und Macht. Gekreuzte Zweihandschwerter vor einem Schlosstor.
Eine symbolische Darstellung der Verteidigung einer Stadt oder eines Königreiches. Ein Schädel, durchstoßen von einem Dolch. Repräsentiert die Vernichtung, die du unter deinen Feinden anrichten wirst. Ein Phönix in einem Ring aus Feuer. Ein Symbol für einen unbezähmbaren Willen. 6 Drei Blutstropfen unter einer waagrechten Klinge auf schwarzem Grund. Die Tropfen stehen für drei Feinde, die du geschworen hast, zu töten.
LEHRMEISTER Einige Krieger sind geborene Kämpfer, die ein Talent fürs Überleben in der Schlacht haben. Andere haben die Grund- lagen des Kampfes während ihrer Jugend in der Armee oder einer anderen militärischen Organisation erlernt, wo sie von den Anführern der jeweiligen Gruppe unterwiesen wurden. Eine dritte Art von Kämpfern stammt aus den Reihen derer, die privat von einem erfahrenen Veteranen der Kampfkunst unterrichtet wurden.
Dieser Lehrmeister beherrschte, oder beherrscht vielleicht immer noch, eine bestimmte Kampfdiszi- plin, die auch im Hintergrund seines Schülers durchscheint. Wenn du entscheidest, dass dein Charakter einen eigenen Lehrmeister hatte, welche besondere Disziplin beherrschte er? Ahmst du den Kampfstil deines Meisters nach, oder hast du dank seiner Unterweisungen deinen eigenen Stil entwickelt? LEHRMEISTER W6 Lehrmeister Gladiator.
Dein Lehrmeister war ein Sklave, der in der Arena um sein Leben gekämpft hat, oder jemand, der sich freiwillig für das Leben eines Gladiators entschie- den hat, um Geld und Ruhm zu erwerben. 2 Militär. Dein Lehrmeister hat mit einer Gruppe von Soldaten gedient und versteht, wie man als Gruppe zusammenarbeitet. 3 Stadtwache. Die Kontrolle von Menschenmengen und die Wahrung des Friedens sind die besonderen Stärken deines Lehrmeisters. 4 5 6 Stammeskrieger.
Dein Lehrmeister wuchs in einem Stamm auf, wo der Kampf ums überleben praktisch alltäglich war. Straßenkämpfer. Dein Ausbilder beherrscht den Kampf in der Stadt meisterlich und kombiniert sein kämpferisches Können auf beengtem Raum mit Lautlosigkeit und Effektivität. Waffenmeister. Dein Mentor half dir dabei, eins mit deiner erwählten Waffe zu werden, indem er ganz besonderes Wissen an dich weitergab, wie du sie am besten führst. '2-i ~ilot "''c~ti ~c~(,..,..,.,r,s c;(l Pf••l•.
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