Bonus auf diese Würfe verfügt. Zu guter Letzt kann es sich bei der Waffe, die du heraufbe- schwörst, um einen Kurzbogen, einen Langbogen, eine leichte Armbrust oder eine schwere Armbrust handeln. VERWÜNSCHUNG DES IRRSINNS Voraussetzung: 5.
Stufe, der Zauber Verwünschen oder ein Merkmal des Hexenmeisters, das verflucht Als eine Bonusaktion verursachst du ein psychisches Rauschen um das Ziel herum, das du mit dem Zauber Verwünschen oder einem anderen Merkmal des Hexenmeisters verflucht hast, etwa mit der Verwünschung der Fluchklinge oder dem Zeichen des schlechten Omens. Wenn du dies tust, fügst du dem ver- fluchten Ziel und jeder Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb von 1,50 m um das Ziel sehen kannst, psychischen Schaden zu.
Die Höhe des psychischen Schadens entspricht deinem Cha- rismamodifikator (mindestens 1 Schaden). Um diese Anrufung einzusetzen, musst du das verfluchte Ziel sehen können und es muss sich innerhalb von 9 um dich befinden. KÄMPFER LASST MICH WISSEN, WENN IHR DANN MIT REDEN FERTIG SEID. - Tordek Von allen Abenteurern der Welten von D&D stellt der Kämpfer vielleicht das größte Paradoxon dar.
Auf der einen Seite zeich- net sich diese Klasse dadurch aus, dass keine zwei Kämpfer ihrem Handwerk auf genau die gleiche Weise nachgehen; die Bandbreite ihrer Waffen, Rüstungen und Taktiken ist gewaltig. Sieht man jedoch einmal von den Werkzeugen und Methoden ab, die sie verwenden, wird jeder Kämpfers von derselben fun- damentalen Wahrheit angetrieben: Es ist besser, zu verwun- den, als verwundet zu werden.
Obwohl einige auf Abenteuer ausziehende Kämpfer ihr Le- ben im Kampf für Ruhm und Reichtum aufs Spiel setzen, gilt die Sorge anderer Kämpfer hauptsächlich anderen Personen. Das Wohl der Gesellschaft, des Dorfe oder der Gruppe ist ih- nen wichtiger als ihre eigene Sicherheit. Selbst wenn die Aus- sicht auf Gold lockt, ist die Vernichtung ihrer Feinde die wahre Belohnung für die meisten Kämpfer.
Die folgenden Abschnitte zeigen dir Möglichkeiten auf, wie du deinem Kämpfercharakter zusätzliche Tiefe und eine per- sönliche Note verleihen kannst. WAPPENZEICHEN Kämpfer erheben ihre Waffen normalerweise im Namen einer Sache. Einige kämpfen für Königreiche, die von Monstern be- lagert werden, während andere lediglich nach persönlichem Ruhm streben.
In beiden Fällen tragen sie oftmals Wappen, die ihre Sache repräsentieren, entweder das Symbol einer Na- tion oder einer königlichen Blutlinie, oder ein Emblem, das für ihre eigenen Interessen steht. Dein Charakter könnte sich bereits einer Organisation oder einer Sache verschrieben haben und deswegen bereits unter einem bestimmten Wappen auf Reisen ziehen.
Wenn dem nicht so ist, überlege dir, ob du nicht ein Wappenzeichen entwerfen willst, das einen Aspekt deiner Natur repräsentiert oder zeigt, was du als deine Bestimmung siehst. ( FÜR CHARAKTE RE WAPPENZEICHEN W6 Zeichen Ein aufrechter, goldener Drache auf grünem Feld. Steht für Mut und das Streben nach Reichtum. 2 Die Faust eines Sturmriesen vor einer Sturmwolke, einen Blitz umklammernd. Symbolisiert Zorn 3 4 5 und Macht. Gekreuzte Zweihandschwerter vor einem Schlosstor.
Eine symbolische Darstellung der Verteidigung einer Stadt oder eines Königreiches. Ein Schädel, durchstoßen von einem Dolch. Repräsentiert die Vernichtung, die du unter deinen Feinden anrichten wirst. Ein Phönix in einem Ring aus Feuer. Ein Symbol für einen unbezähmbaren Willen. 6 Drei Blutstropfen unter einer waagrechten Klinge auf schwarzem Grund. Die Tropfen stehen für drei Feinde, die du geschworen hast, zu töten.
LEHRMEISTER Einige Krieger sind geborene Kämpfer, die ein Talent fürs Überleben in der Schlacht haben. Andere haben die Grund- lagen des Kampfes während ihrer Jugend in der Armee oder einer anderen militärischen Organisation erlernt, wo sie von den Anführern der jeweiligen Gruppe unterwiesen wurden. Eine dritte Art von Kämpfern stammt aus den Reihen derer, die privat von einem erfahrenen Veteranen der Kampfkunst unterrichtet wurden.
Dieser Lehrmeister beherrschte, oder beherrscht vielleicht immer noch, eine bestimmte Kampfdiszi- plin, die auch im Hintergrund seines Schülers durchscheint. Wenn du entscheidest, dass dein Charakter einen eigenen Lehrmeister hatte, welche besondere Disziplin beherrschte er? Ahmst du den Kampfstil deines Meisters nach, oder hast du dank seiner Unterweisungen deinen eigenen Stil entwickelt? LEHRMEISTER W6 Lehrmeister Gladiator.
Dein Lehrmeister war ein Sklave, der in der Arena um sein Leben gekämpft hat, oder jemand, der sich freiwillig für das Leben eines Gladiators entschie- den hat, um Geld und Ruhm zu erwerben. 2 Militär. Dein Lehrmeister hat mit einer Gruppe von Soldaten gedient und versteht, wie man als Gruppe zusammenarbeitet. 3 Stadtwache. Die Kontrolle von Menschenmengen und die Wahrung des Friedens sind die besonderen Stärken deines Lehrmeisters. 4 5 6 Stammeskrieger.
Dein Lehrmeister wuchs in einem Stamm auf, wo der Kampf ums überleben praktisch alltäglich war. Straßenkämpfer. Dein Ausbilder beherrscht den Kampf in der Stadt meisterlich und kombiniert sein kämpferisches Können auf beengtem Raum mit Lautlosigkeit und Effektivität. Waffenmeister. Dein Mentor half dir dabei, eins mit deiner erwählten Waffe zu werden, indem er ganz besonderes Wissen an dich weitergab, wie du sie am besten führst. '2-i ~ilot "''c~ti ~c~(,..,..,.,r,s c;(l Pf••l•.
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Dein Ausbilder beherrscht den Kampf in der Stadt meisterlich und kombiniert sein kämpferisches Können auf beengtem Raum mit Lautlosigkeit und Effektivität. Waffenmeister. Dein Mentor half dir dabei, eins mit deiner erwählten Waffe zu werden, indem er ganz besonderes Wissen an dich weitergab, wie du sie am besten führst. '2-i ~ilot "''c~ti ~c~(,..,..,.,r,s c;(l Pf••l•. \~r• (2,,c~...,,it, iit vi•l ~roB,r c;(l ~i, vo"' ~"'"?"'strc;~l•"'· 1)c;r'-'-"" ~•~• ic~ c;.,._c~ "''' rGl-'-l.
Qlo,r~G'-'-ft ...,,r~ ~•r tl,,,,...,.,( tote;[ iA.\o,rlo,...,,rt•t. CHARAKTERISTISCHER STIL Viele Kämpfer heben sich von anderen Vertretern ihres Faches ab, indem sie einen bestimmten Kampfstil oder bestimmte Kampfmethoden erlernen und perfektionieren.
Auch wenn dieser Stil natürlich die Persönlichkeit deines Charakters widerspiegeln könnte, muss das nicht immer der Fall sein - wie jemand sein Leben normalerweise lebt, sagt nichts darüber aus, wie sich diese Person verhält, wenn Leben auf dem Spiel stehen. Spiegelt sich deine Lebenseinstellung in deinem Kampfstil wieder, oder wird etwas anderes in dir entfesselt, wenn du deine Waffen ziehst? CHARAKTERISTISCHE STILE W6 Stil Elegant.
Du bewegst dich mit präziser Anmut und vollkommener Beherrschung, sodass du nie mehr Energie aufwendest als nötig. 2 Brutal. Deine Angriffe regnen auf deine Gegner herab wie Hammerschläge, sodass Knochen brechen und das Blut nur so spritzt. 3 Gerissen. Du attackierst immer genau im richtigen Moment und wendest perfide Taktiken an, um den Kampf für dich zu entscheiden. 4 5 6 Mühelos. Du kommst im Kampf nur selten ins Schwitzen oder trägst stets denselben gleichmütigen Gesichtsausdruck. Lebhaft.
Du singst und lachst beim Kämpfen, während dein Herz vor Freude jubelt. Du bist am glücklichsten, wenn du einem Feind direkt gegenüber- stehst und eine Waffe in Händen hältst. Bedrohlich. Du blickst beim Kämpfen finster drein und grinst spöttisch. Es bereitet dir Freude, deine Feinde zu verhöhnen, während du sie besiegst. KAMPF ARCHETYPEN Auf der 3. Stufe erhält der Kämpfer das Merkmal Kampfarchetyp.
Die folgenden Auswahlmöglichkeiten stehen dem Kämpfer zusätz- lich zu denen im Player's Handbook (Spielerhandbuch) zur Verfü- gung: der Arkane Bogenschütze, der Kavalier und der Samurai. ARKANER BOGENSCHÜTZE Ein Arkaner Bogenschütze studiert eine einzigartige, elfische Kunst des Bogenschießens, bei der Angriffe mit Magie verwo- ben werden, um übernatürliche Effekte zu erzeugen. Arkane Bogenschützen zählen unter den Elfen zu den auserlesensten Kriegern.
Sie bewachen die Grenzen von elfischen Reichen, wo sie Ausschau nach Eindringlingen halten und ihre von Magie durchdrungenen Pfeile einsetzen, um Monster und An- greifer auszuschalten, ehe sie elfische Siedlungen überhaupt erreichen. Im Laufe der Jahrhunderte wurden die Methoden dieser elfischen Bogenschützen von Angehörigen anderer Völ- ker erlernt, die ebenfalls eine Begabung für Arkanes und das Bogenschießen zeigten. MERKMALE: ÄRKANER BOGENSCHÜTZE Kämpferstufe 3. 7. 10. 15, 18.
Merkmal Arkanes Bogenschützenwissen, Arkaner Schuss (2 Arten) Kurvenschuss, Magischer Pfeil, Arkaner Schuss (3 Arten) Arkaner Schuss (4 Arten) Stets Bereiter Schuss, Arkaner Schuss (5 Arten) Arkaner Schuss (6 Arten, stärkere Schüsse) ARKANES BOGENSCHÜTZENWISSEN Auf der 3. Stufe studierst du magische Theorie oder wirst in einige der Geheimnisse der Natur eingeweiht - wie es üb- lich ist für die Schüler dieser elfischen Kampfdisziplin.
Du suchst dir aus, ob du entweder Übung in Arkaner Kunde oder in Naturkunde erlangen willst, und du kannst entweder den Zaubertrick Taschenspielerei oder Druidenkunst erlernen. ARKANER SCHUSS Ab der 3. Stufe bist du in der Lage, mit einigen deiner Pfeile besondere magische Effekte zu entfesseln. Wenn du dieses Merkmal erhältst, erlernst du zwei Arkane Schüsse deiner Wahl (siehe „Arkane Schussarten" weiter unten).
Wenn du als Teil deiner Angriffsaktion einen magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschießt, kannst du einmal pro Zug entscheiden, diesen Pfeil als einen Arkanen S chuss abzufeuern. Du fällst diese Entscheidung, wenn der Pfeil eine Kreatur trifft, es sei denn diese Art von Arkanem S chuss erfordert keinen Angriffswurf. Du kannst diese Fähig- keit zweimal einsetzen, und du erhältst alle Anwendungen zu- rück, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Du erhältst einen zusätzlichen Arkanen Schuss, wenn du die 7., 10., 15. und 18. Stufen dieser Klasse erreichst: . Alle Arkanen S chüsse werden mit Erreichen der 18. Stufe verbessert. MAGISCHER PFEIL Auf der 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Pfeile mit Ma- gie zu durchtränken.
Immer, wenn du einen nicht-magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschießt, kannst du ihn zu einem magischen Pfeil machen, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. Der Pfeil verliert seine Magie sofort, sobald er ein Ziel trifft oder verfehlt. KURVENSCHUSS Auf der 7. Stufe lernst du, wie du einen verfehlten Pfeil auf ein