zu- rück, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Du erhältst einen zusätzlichen Arkanen Schuss, wenn du die 7., 10., 15. und 18. Stufen dieser Klasse erreichst: . Alle Arkanen S chüsse werden mit Erreichen der 18. Stufe verbessert. MAGISCHER PFEIL Auf der 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Pfeile mit Ma- gie zu durchtränken.
Immer, wenn du einen nicht-magischen Pfeil mit einem Kurz- oder Langbogen abschießt, kannst du ihn zu einem magischen Pfeil machen, wenn es darum geht, Resistenz und Immunität gegen nicht-magische Angriffe und nicht-magischen Schaden zu überwinden. Der Pfeil verliert seine Magie sofort, sobald er ein Ziel trifft oder verfehlt. KURVENSCHUSS Auf der 7. Stufe lernst du, wie du einen verfehlten Pfeil auf ein neues Ziel umlenken kannst.
Wenn du einen Angriffswurf mit einem magischen Pfeil ausführst und nicht triffst, kannst du eine Bonusaktion aufwenden, um den Angriffswurf erneut durchzuführen, diesmal gegen ein anderes Ziel innerhalb von 18 m des ursprünglichen Ziels. STETS BEREITER SCHUSS Beginnend mit der 15. Stufe bist du immer in der Lage, auf deine magischen Pfeile zurückzugreifen. Wenn du auf Initia- tive würfelst und dir keine Anwendung von Arkaner Schuss mehr zur Verfügung steht, erhältst du eine Anwendung zurück.
ARKANE SCHUSSARTEN Auf bestimmten Stufen kannst du zwischen verschiedenen Ar- ten von Arkanen Schüssen wählen. Die Schussarten sind hier in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Bei jedem Schuss handelt es sich um einen magischen Effekt, der jeweils mit einer der Schulen der Magie in Verbindung steht.
KAPITEL l I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE VoN LINKS NACH RECHTS: SAMURAI, KAVALIER UNO ..ÄRKANER BoGENS CHÜT1:E Erfordert eine Schussart einen Rettungswurf, entspricht der Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses 8 + dein Übungs- bonus+ dein Intelligenzmodifikator. Bannpfeil. Du wirkst Bannmagie, um ein Ziel vorüberge- hend an einen harmlosen Ort im Feywild zu verbannen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, muss einen Charis- marettungswurf bestehen oder wird verbannt.
Während sich das Ziel in Verbannung befindet, beträgt seine Bewegungsrate 0 und es ist kampfunfähig. Am Ende seines nächsten Zuges taucht das Ziel wieder in dem Bereich auf, in dem es zuvor stand oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ab Stufe 18 in dieser Klasse nimmt das Ziel zusätzlich 2W6 Energieschaden, wenn es vom Pfeil getroffen wird. Betörender Pfeil. Deine Verzauberungsmagie verleiht dei- nem Pfeil die Fähigkeit, ein Ziel vorübergehend zu betören.
Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zu- sätzlichen, psychischen Schaden, und du wählst einen deiner Verbündeten innerhalb von 9 m des Ziels. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist von dem von dir ge- wählten Verbündeten bis zum Beginn deines nächsten Zuges bezaubert. Dieser Effekt endet sofort, wenn der von dir ge- wählte Verbündete das bezauberte Ziel angreift, ihm Schaden zufügt oder es zwingt, einen Rettungswurf abzulegen.
Der psychische Schaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. Durchdringender Pfeil. Du nutzt Verwandlungsmagie, um deinem Pfeil ätherische Eigenschaften zu geben. Wenn du diese Schussart einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den An- griff durch. Stattdessen schießt der Pfeil in einer Linie nach vorne, die 30 cm breit und 9 m lang ist, ehe er verschwindet. Der Pfeil fliegt durch Objekte hindurch, ohne Schaden anzurichten, und ignoriert Deckung.
Jede Kreatur in der Linie muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur Schaden, als ob sie von dem Pfeil ge- troffen worden wäre, plus 1W6 Stichschaden. Beieinemerfolg- reichen Wurf erleidet das Ziel nur die Hälfte des Schadens. KAPITEL l J OPTIONEN FÜR CHARAKTERE Der Stichschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. Explosionspfeil. Du durchtränkst einen Pfeil mit der magi- schen Energie der Schule der Hervorrufung.
Nach deinem An- griff explodiert diese Energie. Sofort nachdem dein Pfeil eine Kreatur trifft, erleiden das Ziel und alle anderen Kreaturen innerhalb von 3 m um es herum jeweils 2W6 Energieschaden. Der Energieschaden steigt auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. Schattenpfeil. Du webst Illusionsmagie in deinen Pfeil, sodass er die Sicht deiner Feinde mit Schatten verdunkelt.
Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen psy- chischen Schaden, und sie muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht in der Lage, Dinge zu sehen, die weiter als 1,50 m entfernt sind. Der psychische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreicht. Schlingenpfeil.
Wenn dieser Pfeil sein Ziel trifft, erschafft er mithilfe von Beschwörungsmagie ein wucherndes, giftiges Dornengestrüpp, das sich um das Ziel schlingt. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen Giftschaden, ihre Bewegungsrate wird um 3 m verringerl und sie erleidet 2W6 Hiebschaden, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug 30 cm oder mehr bewegt, ohne sich zu telepor- tieren. Das Ziel oder jede Kreatur, die sich in Reichweite zum Ziel befindet, können ihre
muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht in der Lage, Dinge zu sehen, die weiter als 1,50 m entfernt sind. Der psychische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreicht. Schlingenpfeil. Wenn dieser Pfeil sein Ziel trifft, erschafft er mithilfe von Beschwörungsmagie ein wucherndes, giftiges Dornengestrüpp, das sich um das Ziel schlingt.
Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen Giftschaden, ihre Bewegungsrate wird um 3 m verringerl und sie erleidet 2W6 Hiebschaden, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug 30 cm oder mehr bewegt, ohne sich zu telepor- tieren.
Das Ziel oder jede Kreatur, die sich in Reichweite zum Ziel befindet, können ihre Aktion nutzen, um das Gestrüpp zu entfernen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Ath- letik) gegen den Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses ablegen. Ansonsten bleibt das Gestrüpp für 1 Minute bestehen oder bis du diese Schussart erneut einsetzt. Der Giftschaden und der Hiebschaden steigen beide auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. Schwächender Pfeil.
Du lässt nekromantische Magie in deine Pfeile fließen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden. Das Ziel muss außerdem einen Konstitutionsrettungswurf beste- hen, oder der Schaden, den seine Waffenangriffe zufügen, wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert. Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. Suchender Pfeil.
Mithilfe von Erkenntnismagie kannst du deinen Pfeil ein Ziel aufspüren lassen. Wenn du diese Schuss- art einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Bestimme stattdessen eine Kreatur, die du in der ver- gangenen Minute gesehen hast. Der Pfeil fliegt in Richtung dieser Kreatur und, falls notwendig, auch um Ecken, wobei er Dreivierteldeckung und Teildeckung ignoriert.
Wenn sich das Ziel innerhalb der Reichweite der Waffe befindet und es einen ausreichend breiten Pfad gibt, auf dem der Pfeil das Ziel errei- chen kann, muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Ansonsten verschwindet der Pfeil, nachdem er so weit wie möglich geflogen ist. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel Schaden, als ob es von einem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 zusätzlichen Energieschaden.
Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel die Hälfte des Schadens, und du erfährst nicht, wo es sich aufhält. Der Energieschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. KAVALIER Der archetypische Kavalier ist ein Meister des berittenen Kampfes. Normalerweise von adliger Herkunft und am Hofe erzogen, ist ein Kavalier sowohl fähig, einen Kavallerieangriff anzuführen, als auch, sich schlagfertige Wortwechsel bei Staatsbanketten zu liefern.
Darüber hinaus werden Kavaliere darin geschult, jene in ihrer Obhut zu verteidigen, und sie die- nen oft als Beschützer ihrer Vorgesetzten und der Schwachen. Oft spüren diese Kämpfer den Drang, das Unrecht zu bekämp- fen oder ihren Ruhm zu mehren, und lassen ihr komfortables Leben hinter sich, um auf glorreiche Abenteuer auszuziehen. MERKMALE: KAVALIER Kämpferstufe 3. 7. 10. 15. 18.
Merkmal Zusätzliche Übung, Im Sattel geboren, Beständiges Zeichen Defensives Manöver Die Stellung halten Wilder Ansturm Wachsamer Verteidiger ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Mit Tieren umgehen, Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alternativ erlernst du eine Sprache deiner Wahl. IM SATTEL GEBOREN Ab der 3. Stufe zeigt sich, dass du ein meisterlicher Reiter bist.
Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu verhindern, dass du von deinem Reittier fällst. Wenn du von deinem Reittier stürzt und nicht mehr als 3 m fällst, kannst du auf den Füßen landen, falls du nicht kampfunfähig bist. Überdies kostet es dich nur 1,50 m deiner Bewegungsrate, auf ein Reittier aufzusitzen oder von einem abzusteigen, statt die Hälfte deiner Bewegungsrate. BESTÄNDIGES ZEICHEN Beginnend mit der 3.
Stufe kannst du deinen Gegnern zuset- zen, ihre Angriffe vereiteln und sie dafür bestrafen, dass sie anderen Leid zufügt haben. Wenn du eine Kreatur mit einem N ahkampfwaffenangriff triffst, kannst du die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges markieren.
Dieser Effekt endet KAVALIERE, SAMURAI UND DIE GESCHICHTE Obwohl sowohl Kavaliere als auch Samurai in der realen Welt exist- ierten, haben wir uns bei den beiden Kämpferarchetypen von der Popkultur (Volksmärchen, Filmen und Comics) inspirieren lassen und nicht von der Geschichte. Unser Ziel war es, im Spiel die cineastischen, heroischen Elemente dieser beiden Archetypen einzufangen, nicht hier eine akkurate historische Darstellung zu bieten.
sofort, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst, oder wenn jemand anderes die Kreatur markiert. Während sich die Kreatur innerhalb von 1,50 m zu dir be- findet, ist die Kreatur bei Angriffswürfen im Nachteil, die sich gegen ein anderes Ziel als dich richten. Wenn die Kreatur außerdem jemand anderem als dir Scha- den zufügt, kannst du als Bonusaktion in deinem nächsten Zug einen besonderen Nahkampfwaffenangriff gegen die markierte Kreatur ausführen. Du bist bei dem Angriffswurf