muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht in der Lage, Dinge zu sehen, die weiter als 1,50 m entfernt sind. Der psychische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreicht. Schlingenpfeil. Wenn dieser Pfeil sein Ziel trifft, erschafft er mithilfe von Beschwörungsmagie ein wucherndes, giftiges Dornengestrüpp, das sich um das Ziel schlingt.
Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen Giftschaden, ihre Bewegungsrate wird um 3 m verringerl und sie erleidet 2W6 Hiebschaden, wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug 30 cm oder mehr bewegt, ohne sich zu telepor- tieren.
Das Ziel oder jede Kreatur, die sich in Reichweite zum Ziel befindet, können ihre Aktion nutzen, um das Gestrüpp zu entfernen, indem sie einen erfolgreichen Wurf auf Stärke (Ath- letik) gegen den Rettungswurf-SG deines Arkanen Schusses ablegen. Ansonsten bleibt das Gestrüpp für 1 Minute bestehen oder bis du diese Schussart erneut einsetzt. Der Giftschaden und der Hiebschaden steigen beide auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. Schwächender Pfeil.
Du lässt nekromantische Magie in deine Pfeile fließen. Die Kreatur, die von dem Pfeil getroffen wird, erleidet 2W6 zusätzlichen nekrotischen Schaden. Das Ziel muss außerdem einen Konstitutionsrettungswurf beste- hen, oder der Schaden, den seine Waffenangriffe zufügen, wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges halbiert. Der nekrotische Schaden erhöht sich auf 4W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. Suchender Pfeil.
Mithilfe von Erkenntnismagie kannst du deinen Pfeil ein Ziel aufspüren lassen. Wenn du diese Schuss- art einsetzt, führst du keinen Angriffswurf für den Angriff durch. Bestimme stattdessen eine Kreatur, die du in der ver- gangenen Minute gesehen hast. Der Pfeil fliegt in Richtung dieser Kreatur und, falls notwendig, auch um Ecken, wobei er Dreivierteldeckung und Teildeckung ignoriert.
Wenn sich das Ziel innerhalb der Reichweite der Waffe befindet und es einen ausreichend breiten Pfad gibt, auf dem der Pfeil das Ziel errei- chen kann, muss das Ziel einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Ansonsten verschwindet der Pfeil, nachdem er so weit wie möglich geflogen ist. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel Schaden, als ob es von einem Pfeil getroffen worden wäre, plus 1W6 zusätzlichen Energieschaden.
Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel die Hälfte des Schadens, und du erfährst nicht, wo es sich aufhält. Der Energieschaden erhöht sich auf 2W6, wenn du die 18. Stufe dieser Klasse erreichst. KAVALIER Der archetypische Kavalier ist ein Meister des berittenen Kampfes. Normalerweise von adliger Herkunft und am Hofe erzogen, ist ein Kavalier sowohl fähig, einen Kavallerieangriff anzuführen, als auch, sich schlagfertige Wortwechsel bei Staatsbanketten zu liefern.
Darüber hinaus werden Kavaliere darin geschult, jene in ihrer Obhut zu verteidigen, und sie die- nen oft als Beschützer ihrer Vorgesetzten und der Schwachen. Oft spüren diese Kämpfer den Drang, das Unrecht zu bekämp- fen oder ihren Ruhm zu mehren, und lassen ihr komfortables Leben hinter sich, um auf glorreiche Abenteuer auszuziehen. MERKMALE: KAVALIER Kämpferstufe 3. 7. 10. 15. 18.
Merkmal Zusätzliche Übung, Im Sattel geboren, Beständiges Zeichen Defensives Manöver Die Stellung halten Wilder Ansturm Wachsamer Verteidiger ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du auf der 3. Stufe diesen Archetyp wählst, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Mit Tieren umgehen, Geschichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alternativ erlernst du eine Sprache deiner Wahl. IM SATTEL GEBOREN Ab der 3. Stufe zeigt sich, dass du ein meisterlicher Reiter bist.
Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu verhindern, dass du von deinem Reittier fällst. Wenn du von deinem Reittier stürzt und nicht mehr als 3 m fällst, kannst du auf den Füßen landen, falls du nicht kampfunfähig bist. Überdies kostet es dich nur 1,50 m deiner Bewegungsrate, auf ein Reittier aufzusitzen oder von einem abzusteigen, statt die Hälfte deiner Bewegungsrate. BESTÄNDIGES ZEICHEN Beginnend mit der 3.
Stufe kannst du deinen Gegnern zuset- zen, ihre Angriffe vereiteln und sie dafür bestrafen, dass sie anderen Leid zufügt haben. Wenn du eine Kreatur mit einem N ahkampfwaffenangriff triffst, kannst du die Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges markieren.
Dieser Effekt endet KAVALIERE, SAMURAI UND DIE GESCHICHTE Obwohl sowohl Kavaliere als auch Samurai in der realen Welt exist- ierten, haben wir uns bei den beiden Kämpferarchetypen von der Popkultur (Volksmärchen, Filmen und Comics) inspirieren lassen und nicht von der Geschichte. Unser Ziel war es, im Spiel die cineastischen, heroischen Elemente dieser beiden Archetypen einzufangen, nicht hier eine akkurate historische Darstellung zu bieten.
sofort, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst, oder wenn jemand anderes die Kreatur markiert. Während sich die Kreatur innerhalb von 1,50 m zu dir be- findet, ist die Kreatur bei Angriffswürfen im Nachteil, die sich gegen ein anderes Ziel als dich richten. Wenn die Kreatur außerdem jemand anderem als dir Scha- den zufügt, kannst du als Bonusaktion in deinem nächsten Zug einen besonderen Nahkampfwaffenangriff gegen die markierte Kreatur ausführen. Du bist bei dem Angriffswurf
Welt exist- ierten, haben wir uns bei den beiden Kämpferarchetypen von der Popkultur (Volksmärchen, Filmen und Comics) inspirieren lassen und nicht von der Geschichte. Unser Ziel war es, im Spiel die cineastischen, heroischen Elemente dieser beiden Archetypen einzufangen, nicht hier eine akkurate historische Darstellung zu bieten. sofort, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst, oder wenn jemand anderes die Kreatur markiert.
Während sich die Kreatur innerhalb von 1,50 m zu dir be- findet, ist die Kreatur bei Angriffswürfen im Nachteil, die sich gegen ein anderes Ziel als dich richten. Wenn die Kreatur außerdem jemand anderem als dir Scha- den zufügt, kannst du als Bonusaktion in deinem nächsten Zug einen besonderen Nahkampfwaffenangriff gegen die markierte Kreatur ausführen.
Du bist bei dem Angriffswurf im Vorteil, und falls er trifft, fügt die Angriffswaffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der Hälfte deiner Kämpferstufe zu. Unabhängig davon, wie viele Kreaturen du markierst, gibt dein Stärkemodifikator an, wie oft du diesen besonderen An- griff durchführen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit zurück. DEFENSIVES MANÖVER Auf der 7.
Stufe lernst du, wie du Hiebe abwehrst, die dir, dei- nem Reittier, oder anderen Kreaturen in deiner Nähe gelten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 1,50 m um dich herum sehen kannst, von einem Angriff getroffen werden, kannst du als Reaktion mit 1W8 würfeln, falls du eine Nah- kampfwaffe oder einen Schild trägst. Addiere das Ergebnis des Würfelwurfes zur RK des Ziels. Falls der Angriff immer noch trifft, erhält das Ziel Resistenz gegen den Schaden des Angriffs.
Dein Konstitutionsmodifikator gibt, wie oft du diese Anwen- dung einsetzen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. DIE STELLUNG HALTEN Ab der 10. Stufe gelangt kein Feind ungestraft an dir vorbei. Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe von dir, wenn sie sich innerhalb deiner Reichweite 1,50 m oder mehr bewegen.
Wenn du eine Kreatur mir einem Gelegenheitsangriff triffst, wird die Bewegungsrate des Ziels bis zum Ende des aktuellen Zuges auf O reduziert. WILDER ANSTURM Ab der 15. Stufe kannst du deine Feinde überrennen, egal ob auf einem Reittier oder zu Fuß.
Wenn du dich mindestens 3 m in gerader Linie nach vorne bewegst, ehe du eine Kreatur an- greifst, und du mit dem Angriff triffst, muss dieses Ziel einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Stärke- modifikator) bestehen oder wird zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend. Du kannst dieses Merkmal nur einmal in jedem deiner Züge benutzen. WACHSAMER V ERTEIDIGER Beginnend mit der 18. Stufe reagierst du auf Gefahr mit be- sonderer Wachsamkeit.
Im Kampf erhältst du eine besondere Reaktion, die du einmal im Zug jeder Kreatur einsetzen kannst, mit Ausnahme deines eigenen Zuges. Du kannst diese besondere Reaktion nur nutzen, um einen Gelegenheitsangriff auszuführen, und du kannst sie nicht im selben Zug einsetzen wie deine normale Reaktion. SAMURAI Der Samurai ist ein Kämpfer, der seine Feinde mit seinem unbändigen Kampfgeist bezwingt.
Der Willen eines Samurai ist nahezu unerschütterlich, und den Feinden eines Samurai bleiben nur zwei Möglichkeiten: Sich ergeben oder im Kampf zu sterben. MERKMALE: SAMURAI Samuraistufe Merkmale 3. Zusätzliche Übung, Kampfgeist (5 temp. TP) 7. Eleganter Höfling 10. Unermüdlicher Wille, Kampfgeist (10 temp. TP) 15. Rascher Angriff, Kampfgeist (15 temp. TP) 18. Mit letzter Stärke ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du diesen Archetyp auf der 3.
Stufe wählst, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Ge- schichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alterna- tiv kannst du eine Sprache deiner Wahl erlernen. KAMPFGEIST Beginnend mit der 3. Stufe kann dich dein starker Wille während des Kampfes beschützen und dir helfen, Treffer zu landen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du bestim- men, dass du bis zum Ende deines aktuellen Zuges im Vorteil bei Waffenangriffswürfen bist.
Wenn du das tust, erhältst du außerdem 5 temporäre Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du auf bestimmte Stufen dieser Klasse aufsteigst, ab der 10. Stufe auf 10 und ab der 15. Stufe auf 15. Du kannst dieses Merkmal dreimal einsetzen, und du er- hältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. ELEGANTER HÖFLING Ab der 7. Stufe bist du dank deiner Disziplin und deiner Beob- achtungsgabe fähig, jede soziale Situation zu meistern.
Immer, wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators auf den Wurf. Durch deine Selbstbeherrschung erhältst du außerdem Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (deine Wahl). UNERMÜDLICHER WILLE Beginnend mit der 10.
Stufe erhältst du eine Anwendung von Kampfgeist zurück, wenn du auf Initiative würfelst und keine Anwendung von Kampfgeist mehr übrighast. 10\ PITEL 1 1 OPT IONEN FÜR CHARAKTERE R ASCHER ANGRIFF Beginnend mit der 15. Stufe lernst du, auf Kosten deiner Treff- sicherheit schnelle Hiebe auszuteilen. Wenn du