ELEGANTER HÖFLING Ab der 7. Stufe bist du dank deiner Disziplin und deiner Beob- achtungsgabe fähig, jede soziale Situation zu meistern. Immer, wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators auf den Wurf. Durch deine Selbstbeherrschung erhältst du außerdem Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (deine Wahl).
UNERMÜDLICHER WILLE Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du eine Anwendung von Kampfgeist zurück, wenn du auf Initiative würfelst und keine Anwendung von Kampfgeist mehr übrighast. 10\ PITEL 1 1 OPT IONEN FÜR CHARAKTERE R ASCHER ANGRIFF Beginnend mit der 15. Stufe lernst du, auf Kosten deiner Treff- sicherheit schnelle Hiebe auszuteilen.
Wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst und bei Angriffswürfen gegen eines deiner Ziele im Vorteil bist, kannst du, wenn du das wünschst, bei diesem Wurf auf deinen Vorteil verzichten. Da- durch kannst du als Teil derselben Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff gegen dieses Ziel ausführen. Du kannst dies nur einmal pro Zug tun. MIT LETZTER STÄRKE Beginnend mit der 18. Stufe kannst du dank deines Kampf- geists den Fängen des Todes entrinnen.
Wenn du Schaden er- leidest, der dich auf O Trefferpunkte reduziert und nicht direkt tötet, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu verhindern, dass du bewusstlos wirst. Du kannst außerdem sofort einen zusätzlichen Zug ausführen, der den aktuellen Zug unterbricht. Solange du während dieses zusätzlichen Zuges über O Treffer- punkte verfügst, scheitern deine Rettungswürfe gegen Tod wie üblich, wenn du Schaden erleidest. Durch drei misslungene Rettungswürfe gegen Tod kannst du auch immer noch sterben.
Am Ende des zusätzlichen Zuges wirst du bewusstlos, falls du immer noch nur O Trefferpunkte hast. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast. KLERIKER EIN KLERIKER ZU WERDEN, BEDEUTET AUCH EIN BOTE DER Götter zu werden. Die Macht, die das Göttliche bietet, ist groß, aber damit ist immer auch eine enorme Verantwortung verbunden.
- Riggby der Patriarch Beinahe alle Leute in der Welt, die eine Gottheit verehren, leben ihr Leben, ohne je direkt von einem göttlichen Wesen berührt zu werden. Deswegen werden sie nie wissen, wie es sich anfühlt, ein Kleriker zu sein - jemand, der nicht nur ein frommer Gläubiger ist, sondern dem auch ein bescheidenes Maß der Macht eines Gottes verliehen wurde.
Schon seit langem wird über die folgende Frage diskutiert: Wird ein Sterblicher zu einem Kleriker, weil er einer Gott- heit zutiefst ergeben ist und so die Gunst des Gottes erlangt? Oder ist es die Gottheit, die in jemandem Potenzial sieht und diese Person in ihre Dienste aufnimmt? Letzten Endes spielt die Antwort womöglich gar keine Rolle. Wie jemand auch zu einem Kleriker wird, die Welt braucht Kleriker ebenso sehr wie Kleriker und Götter einander.
Wenn du einen Klerikercharakter spielst, findest du im folgenden Abschnitt Möglichkeiten, wie du die Geschichte und die Persönlichkeit deines Charakters im Detail ausarbei- ten kannst. TEMPEL Die meisten Kleriker beginnen ihr frommes Leben als Priester in einem Orden. Später dann bemerken sie, dass sie von ihrem Gott mit den nötigen Eigenschaften gesegnet wurden, um Kle- riker zu werden.
Um sich auf diese neue Aufgabe vorzuberei- ten, werden Anwärter normalerweise von dem Kleriker eines Tempels oder einem anderen Ort des Lernens unterwiesen, der ihrem Gott gewidmet ist. Einige Tempel sind vom Rest der Welt abgeschnitten, damit sich ihre Bewohner auf die Anbetung ihres Gottes konzentrie- ren können, während andere Tempel ihre Tore öffnen, um sich um die breiten Massen zu kümmern und sie zu heilen. Was ist besonders an dem Tempel, in dem du unterwiesen wurdest?
TEMPEL W6 2 3 4 5 6 Tempel Dein Tempel ist angeblich das älteste noch intakte Geb- äude, das zu Ehren deines Gottes errichtet wurde. Tempeldiener mehrerer gleichgesinnter Gottheiten wurden in deinem Tempel Seite an Seite unterrichtet. Du stammst aus einem Tempel, der für seine Brauerei bekannt ist. Manche behaupten, du würdest wie eines ihrer Biere riechen. Dein Tempel ist eine Festung und ein Trainings- gelände, wo Kriegerpriester ausgebildet werden.
Dein Tempel ist ein friedlicher, schlichter Ort, voller Gemüsegärten und einfacher Priester. Du hast in einem Tempel auf den Äußeren Ebenen gedient. ERINNERU NGSSTÜCK In der Ausrüstung vieler Kleriker finden sich Gegenstände, die ihren Glauben repräsentieren, sie an ihre Gelübde erinnern oder ihnen auf andere Weise helfen, nicht von dem Pfad abzukommen, für den sie sich entschieden haben.
Obwohl einem solchen Gegen- stand keine göttliche Macht innewohnt, ist er aufgrund seiner sym- bolischen Bedeutung außerordentlich wichtig für den Besitzer. ERINNERUNGSSTÜCKE W6 Erinnerungsstück Der Fingerknochen eines Heiligen. 2 Ein in Metall gebundenes Buch, das erklärt, wie man infernalische Kreaturen jagt und zerstört. 3 Ein kleiner Gegenstand ohne materiellen Wert, der dich an deinen bescheidenen und geliebten Lehrmeis- ter erinnert. 4 Ein Zopf, geflochten aus den Schweifhaaren eines Einhorns.
5 Eine Schriftrolle,
einfacher Priester. Du hast in einem Tempel auf den Äußeren Ebenen gedient. ERINNERU NGSSTÜCK In der Ausrüstung vieler Kleriker finden sich Gegenstände, die ihren Glauben repräsentieren, sie an ihre Gelübde erinnern oder ihnen auf andere Weise helfen, nicht von dem Pfad abzukommen, für den sie sich entschieden haben. Obwohl einem solchen Gegen- stand keine göttliche Macht innewohnt, ist er aufgrund seiner sym- bolischen Bedeutung außerordentlich wichtig für den Besitzer.
ERINNERUNGSSTÜCKE W6 Erinnerungsstück Der Fingerknochen eines Heiligen. 2 Ein in Metall gebundenes Buch, das erklärt, wie man infernalische Kreaturen jagt und zerstört. 3 Ein kleiner Gegenstand ohne materiellen Wert, der dich an deinen bescheidenen und geliebten Lehrmeis- ter erinnert. 4 Ein Zopf, geflochten aus den Schweifhaaren eines Einhorns. 5 Eine Schriftrolle, in der die beste Methode erläutert wird, um die Welt von Nekromanten zu befreien.
6 Ein Runenstein, der angeblich von deinem Gott ge- segnet wurde. GEHEIMNIS Kein Sterblicher ist gänzlich frei von Zweifeln und Bedenken. Selbst ein Kleriker hat mit dunklen Gelüsten oder der ver- botenen Verlockung zu kämpfen, sich gegen die Lehren seiner Gottheit aufzulehnen. Wenn du über diesen Aspekt deines Charakters noch nicht nachgedacht hast, findest du in der folgenden Tabelle einige mög- liche Optionen, die dir auch als Inspiration dienen können.
Dein tiefes, dunkles Geheimnis könnte mit etwas zusammenhängen, das du einst getan hast (oder immer noch tust), oder seinen Ur- sprung in deiner Sicht der Welt und deiner Rolle darin haben. GEHEIMNISSE W6 Geheimnis 2 3 4 5 6 Ein Teufelchen bietet dir seinen Rat an. Du versuchst die Kreatur zu ignorieren, aber manchmal erweist sich ihr Rat als hilfreich. Du glaubst letztlich, dass die Götter nicht mehr sind als außerordentlich mächtige sterbliche Wesen.
Du erkennst die Macht der Götter zwar an, aber du bist über- zeugt, dass die meisten Ereignisse vom Zufall bestimmt sind. Obwohl du in der Lage bist, göttliche Magie zu wirken, hast du in deinem Inneren noch nie wirklich die Präsenz einer göttli- chen Essenz gespürt. Du wirst von Albträumen geplagt und glaubst, dass sie dir von den Göttern als Strafe für eine dir unbekannte Sünde geschickt wurden.
In Zeiten der Verzweiflung hast du das Gefühl, dass du für die Götter nichts als ein Spielzeug bist, und du verübelst ih- nen ihr unnahbares Wesen. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE KLERIKER DER SCHMIEDE EINEM PANTHEON, EINER PHILOSOPHIE ODER EINER MACHT DIENEN Der typische Kleriker ist der geweihte Diener einer bestimmten Gottheit und wählt eine Göttliche Domäne, die mit dieser Got- theit in Verbindung steht.
Die Magie des Klerikers kommt von der Gottheit selbst oder dem heiligen Reich dieses Gottes, und der Kleriker trägt oft ein heiliges Symbol, das diese göttliche Natur repräsentiert. Einige Kleriker, besonders aufWelten wie Eberron, dienen einem ganzen Pantheon statt einer einzigen Gottheit.
In bes- timmten Kampagnen könnte ein Kleriker stattdessen auch einer kosmischen Macht dienen, wie Leben oder Tod, oder etwa einer Philosophie oder einem Konzept, wie Liebe, Frieden oder einer der neun Gesinnungen. Kapitel 1 des Dungeon Master's Guide (Spiel- leiterhandbuchs) befasst sich im Abschnitt „Götter deiner Welt" näher mit diesen Optionen. Sprich mit deinem SL über die göttlichen Auswahlmöglichkeiten in deiner Kampagne, seien sie Götter, Pantheons, Philosophien oder kosmische Mächte.
Welchem Wesen oder welcher Sache sich dein Kleriker letztendlich auch verschreibt, wähle eine Göttliche Domäne, die dazu passt, und wenn kein göttliches Symbol vorhan- den ist, erstelle eines in Zusammenarbeit mit deinem Spielleiter. Die Klassenmerkmale des Klerikers nehmen oft Bezug auf deine Gottheit. Falls du in die Dienste eines Pantheons, einer kosmischen Macht oder einer Philosophie trittst, funktionieren die Merkmale des Klerikers für dich genau wie beschrieben.
Verweise auf einen Gott kannst du einfach durch Verweise auf die göttliche Sache ersetzen, der du dienst und die dir deine Magie verleiht. KAPITEL 1 1 O PTIONEN FÜR CHARAKTERE GÖTTLICHE DOMÄNEN Auf der 1. Stufe erhält ein Kleriker das Merkmal Göttliche Domäne. Der Kleriker kann zwischen den folgenden Domä- nen wählen, zusätzlich zu denen, die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) enthalten sind: Schmiede und Grab.
DOMÄNE DER SCHMIEDE Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Hand- werkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den ein- fachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben.
Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mi- nen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen.
Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstung und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen. Zu den Göttern dieser