Runensteinen und Wegmarkern ersichtlich, die man in uralten zwergischen Tunneln und Minen findet. SCHILD ZWERGE Die angestammte Heimat der Schildzwerge liegt im nörd- lichen Faerün, wo uralte Zwergenfestungen im Norden, in Damara, lmpiltur, Vaasa, der Weite und den Westlichen Herz- landen existieren. Die berühmteste der alten Schildzwergen- städte ist Zitadelle Adbar, nordöstlich von Silbrigmond.
Viele KAPITEL 3 1 VÖLKER DER REICHE dieser Zwergenfestungen haben im Lauf der Jahrhunderte in einem Kreislauf aus Invasion durch Feinde und die Rück- eroberung durch die Zwerge immer wieder den Besitzer gewechselt. Schildzwerge leben seit Generationen in einem fast durch- gehenden Kriegszustand. Sie sind ein zähes Volk, das nur langsam Vertrauen fasst, mit einem langem Gedächtnis und einer oft ebenso langen Liste des Grolls gegen ihre alten Feinde.
Die konservativeren Schildzwerge wollen die Tradi- tionen und die verbleibenden Festungen ihres Volks wahren, isoliert vom Einfluss der Außenstehenden und sicher vor Invasoren hinter dicken Mauern aus Stein. Schildzwerge mit eher abenteuerlustiger Gesinnung sind daran interessiert, die Welt zu erkunden und zu sehen, was jenseits der Grenzen der alten Zwergenfesten liegt. Schildzwerge haben die Volksmerkmale von Gebirgszwer- gen im Player's Handbook (Spic/erhandbuch).
Ihre Haut ist normalerweise hell, ihre Augen grün, hellbraun oder silbrig-blau, und sie haben braunes, blondes oder rotes Haar. An männlichen Schildzwergen sieht man oft Vollbärte und Schnauzer. Schildzwerge sind renommierte Handwerker, besonders im Umgang mit Metall und Stein. Sie konzentrieren sich meistens eher auf die Robustheit ihrer Erzeugnisse als auf die künstlerischen Verzierungen und Vergoldungen, die ihre goldzwergischen Vettern vorziehen.
Handwerker unter den Schildzwergen bauen für die Ewigkeit, und wenn man seine Signatur auf ein lange währendes Meisterwerk setzt, kann man so Unsterblichkeit erlangen. GOLD ZWERGE Goldzwerge sind in den Ländern des Südens und Ostens verbreitet. Sie sind eindrucksvolle Krieger, die stolz auf ihre alten Traditionen sind und starke Verbindungen zu ihrem Klan haben. Sie sind ruppig und überheblich, lieben gute Handwerksarbeit und betreiben Handel mit großem Eifer.
Es gibt wichtige Siedlungen der Goldzwerge in der Großen Spalte, in der Region, die die Drachenküste umgibt, sowie in den Alten Reichen des östlichen Faerün. Kleinere Gemein- schaften findet man in den Rauchenden Bergen, in den Rie- senlaufbergen und den Westlichen Herzlanden.
Weil sie nicht den gleichen Kreislauf der Invasion und Ver- treibung erdulden mussten, sind Goldzwerge meistens opti- mistischer als ihre Schildzwergen-Vettern, aber sie sind den- noch so distanziert und stolz, wie es nur ein Zwerg sein kann. Sie glauben, dass die stabile Geschichte ihres Volks die Folge ihrer Achtung der Tradition ist, und sie haben wenig Zweifel, dass die Zukunft der Goldzwerge ebenso friedlich sein wird, wenn sie nur weiter ihren Bräuchen und Prinzipien folgen.
Goldzwerge haben die Volksmerkmale von Hügelzwergen im Players Handbook (Spielerhandbuch). Sie sind stämmig und muskulös, im Schnitt 1,20 m groß, mit brauner Haut, schwarzem oder braunem Haar und braunen oder hellbrau- nen Augen. Grüne Augen sind selten und gelten als Glücks- fall. Männer lassen sich Vollbärte wachsen, die sie gut ölen und pflegen, und beide Geschlechter tragen ihre Haare lang und oft aufwendig geflochten.
Goldzwerge sind vor allem dafür bekannt, dass sie schöne Gegenstände herstellen. Wenn es nach ihnen geht, existieren die natürlichen Ressourcen der Welt, damit Sterbliche sie in Objekte großer Schönheit verwandeln können. Goldzwerge wollen nicht das meiste, sie wollen das beste. Ihre Kunst- handwerker arbeiten jahrelang an einem Gegenstand, damit die Gravuren und kleinen Details genau richtig sind, ehe sie zufrieden mit ihren Mühen sind.
Ihr überlegter, perfektionistischer Ansatz spiegelt die Kultur der Goldzwerge wider, in der es einen richtigen und anständigen Weg für alles gibt. Traditionen bestimmen alle - A B C D E F G H I J K L M r L [ T 1 1 ~ 1 n 'il .J l 1 N 0 p Q R s T u V w X y z t t l f tl C ~ I l[ \'. \'. f. \'. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 10 50 100 T lJ" 111" mr ,..
l'r r'rr r'nr r'mr .., r'ii'ii"ii"ii ::,- D E THEK, DIE Buc HSTABEN UND Z IFFERN DE S ZwERGISC><EN Aspekte im Leben eines Goldzwergs, vom Platz in der Ge- sellschaft über Ehechancen bis hin zu akzeptablen Berufen. Goldzwerge, die ein Leben als Abenteurer ergreifen, weg von ihrem Klan, geben dabei selten ihre Traditionen auf. Auch wenn sie vielleicht für eine Weile als Außenseiter leben müs- sen, hoffen sie, irgendwann ihren Stand in ihrer Gesellschaft verbessern zu können.
GRAUZWERGE (DUERGAR) Die Grauzwerge oder Duergar leben tief im Underdark. Nachdem sie tiefer als alle anderen Zwerge gegraben haben, wurden sie für Äonen von den Gedankenschindern versklavt. Auch wenn sie irgendwann ihre Freiheit gewonnen haben, fangen diese grimmigen Zwerge mit der äschernen Haut heute selbst Sklaven und sind so tyrannisch wie ihre ehema- ligen Gebieter. Duergar ähneln anderen Zwergen körperlich auf manche Weise, sind aber drahtig und schlank, mit
in der Ge- sellschaft über Ehechancen bis hin zu akzeptablen Berufen. Goldzwerge, die ein Leben als Abenteurer ergreifen, weg von ihrem Klan, geben dabei selten ihre Traditionen auf. Auch wenn sie vielleicht für eine Weile als Außenseiter leben müs- sen, hoffen sie, irgendwann ihren Stand in ihrer Gesellschaft verbessern zu können. GRAUZWERGE (DUERGAR) Die Grauzwerge oder Duergar leben tief im Underdark.
Nachdem sie tiefer als alle anderen Zwerge gegraben haben, wurden sie für Äonen von den Gedankenschindern versklavt. Auch wenn sie irgendwann ihre Freiheit gewonnen haben, fangen diese grimmigen Zwerge mit der äschernen Haut heute selbst Sklaven und sind so tyrannisch wie ihre ehema- ligen Gebieter. Duergar ähneln anderen Zwergen körperlich auf manche Weise, sind aber drahtig und schlank, mit schwarzen Augen und kahlen Köpfen. Die Männer lassen sich lange, unge- pflegte, graue Bärte wachsen.
Duergar schätzen nichts mehr als Mühe. Gefühle außer grimmiger Entschlossenheit oder Zorn zu zeigen, wird in ihrer Kultur nicht gerne gesehen, aber manchmal zeigen sie bei der Arbeit eine gewisse Freude. Sie haben die typisch zwergische Hochachtung vor Ordnung, Tradition und ma- kelloser Handwerkskunst, aber ihre Erzeugnisse sind rein zweckbestimmt und haben keinen ästhetischen oder künstle- rischen Wert.
Wenige Duergar werden Abenteurer, noch weniger auf der Oberflächenwelt, weil sie ein engstirniges und misstrauisches Volk sind. Diejenigen, die ihre unterirdischen Städte verlas- sen, sind normalerweise Ausgestoßene. Frage deinen Spiel- leiter, ob du einen Grauzwerg spielen darfst. MERKMALE DER DUERGAR-VOLKSUNTERART Die Duergar-Volksunterart hat die Merkmale der Zwerge im Players Handbook (Spielerhandbuch), plus die unten be- schrieben Merkmale der Volksunterart. Attributswerterhöhung.
Dein Stärkewert steigt um 1. Überlegene Dunkelsicht. Deine Dunkelsicht hat einen Ra- dius von 36 Metern. Zusätzliche Sprache. Du kannst die Gemeinsprache der Unterreiche sprechen, lesen und schreiben. Duergar-Widerstandskraft. Du hast einen Vorteil bei Ret- tungswürfen gegen Illusionen und gegen die Zustände bezau- bert und gelähmt. Duergar-Magie. Wenn du die 3. Stufe erreichst, kannst du den Zauber Vergrößern/Verkleinern auf dich wirken, wobei du nur die Option Vergrößern des Zaubers nutzen kannst.
Wenn du die 5. Stufe erreichst, kannst du den Zauber Unsichtbarkeit auf dich wirken. Du brauchst keine Materi- alkomponenten für diese Zauber. und du kannst sie nicht wirken, solange du dich in direktem Sonnenlicht befindest, auch wenn Sonnenlicht keine Auswirkungen auf die Zauber hat, sobald sie gewirkt sind. Du erhältst die Fähigkeit, diese Zauber mit diesem Merkmal zu wirken, zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Für diese Zauber ist Intelligenz dein Attribut zum Zauberwirken.
Empfindlich gegenüber Sonnenlicht. Du erleidest einen Nachteil bei Angriffswürfen und Würfen auf Weisheit (Wahr- ZWERGEN KLANS DES NORDENS Alle Zwerge werten das Erbe ihres Klans als wichtigen Teil ihrer Abstammung und Identität. Während in einigen Städten ein einzelner Klan vorherrscht (oder der einzige ist, der dort lebt), gibt es in anderen Zwergensiedlungen ein komplexes Beziehungsnetz zwischen Familie, Klan und der Gesellschaft als Ganzes.
Einige der Zwergenklans im Norden sind Arnschädel, Hel- denhammer, Schwarzbanner, Schwarzhammer, Eisenbieger, Dunkelfall, Tiefaxt, Grabentief, Adlerspalter, Feindhammer, Gallowglar, Fernhügel, Horn, Eisenschild, Jundeth, Narlagh, Orothiar, Bruchmeister, Felsenfaust, Sstar, Steinschacht, Steinschild, Steinschulter, Treuschmied, lmmerwacht, Weltenthron, Wyrmtöter und Yund.
Einige Zwerge stammen aus der Familie, die den Klan gegründet hat oder ihn regiert, und sie benutzen den Klans- namen als Familiennamen. Andere sind einfach nur „vom" Klan, tragen aber den Klannamen mit so viel Stolz wie ihre eigenen Nachnamen. KAPITEL 3 VÖLKER DER REICHE III nehmung). die Sicht erfordern, wenn du, das Ziel deines An- griffs oder das, was du wahrnehmen willst, sich in direktem Sonnenlicht befindet.
ZWERGISCHE GOTTHEITEN ----------- Die Götter der Zwerge sind ein Pantheon, oder Klan, der kol- lektiv als die Morndinsamman bezeichnet wird. SCHMIEDEVATER UND VEREHRTE M UTIER Moradin, der Seelenschmied. führt die zwergischen Gott- heiten an. Er ist als der Zwergenvater oder Allvater bekannt und ist der Gott des zwergischen Volks als Ganzes, sowie der Gott der Schöpfung, des „Zwergenhandwerks" (Schmiede- kunst und Steinarbeit) und des Schutzes.
Seine Frau ist die Verehrte Mutter, Berronar Wahrsilber, Göttin von Herd und Heimat, von Ehrlichkeit und Glaube, von Schwüren, Loyali- tät und Ehre. GÖTTER DER SCHLACHT Clangeddin Silberbart ist der zwergische Gott von Krieg und Tapferkeit. Gorm Gulthyn, auch Feueraugen und Fürst der Bronzemaske genannt, ist der Gott der Verteidigung und Wachsamkeit, der Beschützer der Zwerge. Haela Leuchtaxt ist die Göttin des Glücks im Kampf und die Schutzherrin der zwergischen Kämpfer.
GÖTTER DES HANDWERKS Dumathoin, der Wahrer der Geheimnisse unter dem Berg, ist der Schutzherr der Schildzwerge, sowie der Gott des vergrabenen Reichtums, des Bergbaus, der Juwelen und der Erkundung sowie der Wächter der Toten. Sharindlar, die Herrin von Leben und Gnade, ist die Göttin der Heilung, der romantischen Liebe und der Fruchtbarkeit, und sie wird oft mit dem Mond in Verbindung gebracht.
GÖTTER DER WEIT ENTFERNTEN ÜRTE Der Gott der Erfindungen und Entdeckungen ist Dugmaren Leuchtmantel, der der Wandernde Kesselflicker oder das Leuchten im Auge genannt wird. Marthammor Duin ist der Gott der Reisenden, der Schutzherr der Auswanderer