← Zurück zur Bibliothek

Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 57 Abschnitte: 2

ten, dass sie reservierter ist, als sie es früher war. Die neue Offene Fürstin spricht nicht über ihre Familie. Und wenn man ihre Kinder erwähnt, ihren verstorbenen Ehemann (den sagenumwobenen Schwarzstab Khelben Arunsun) oder eine ihrer berühmten Schwestern, beendet sie sofort das laufende Gespräch.

Ihre Beziehung mit dem aktuellen Schwarzstab Vajira Safahr ist umgänglich, aber man sieht die beiden selten im unmittelbaren Gespräch, und die meisten glauben, Fürstin Laeral hat wenig von einer Magierin zu lernen, die ihr nicht ansatzweise gewachsen ist. Wie immer wird die Offene Fürstin von mehreren maskier- ten Fürsten unterstützt, die Masken, Roben und Amulette tragen, um sich zu verkleiden, wenn sie öffentlich Gericht halten oder sich beraten. Sie entscheiden über die Richtung von Waterdeep.

Jeder Bewohner von Waterdeep hegt Ver- mutungen, dass dieser oder jener einflussreiche Bürger ein Fürst der Stadt sein könnte, und einige sind bereit, ihre Über- zeugungen öffentlich kundzutun, doch nur wenige, die auf solche Weise herausgefordert wurden. haben jemals behaup- tet, ein Fürst zu sein, und keiner davon konnte Beweise für diese Behauptung vorlegen.

Die anderen Herren der Stadt sind gar nicht verborgen: Sie sind die Adeligen von Waterdeep, deren hochmütiges Verhalten und deren offene Verschwendungssucht die Mode KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKUSTE U SD DER NORDEN 55 56 KAPITEL 2 1 DIE SC HWERTK . . US ff UND DER NORDEN in der Stadt beeinflussen, was wiederum Modeströmungen im ganzen Norden erschafft, wenn es um Kleidung, Waffen, Lieblingsspielzeuge, Musik und andere Vorlieben geht.

Mehr als fünfundsiebzig Adelsfamilien nennen Waterdeep ihr Zuhause, und sie unterhalten verschiedene Geschäftsinteres- sen, Rivalitäten und innere Streitigkeiten. Wenn man ein Adeliger ist, hat das viele Vorteile.

Von seinem Platz an der Spitze der wirtschaftlichen und sozialen Hierarchie kann ein Adeliger mühelos einen mittelprächtigen Handwerker berühmt machen, die Hoffnungen eines wohlha- benden Kaufmanns zerstören, jemals wieder einen Vertrag in der Stadt zu schließen, oder eine ehrgeizige Abenteurer- gruppe unterstützen, die Ruhm und Reichtümer sucht. Die einzigen wirklichen Konkurrenten für Adelige sind andere Adelige.

Solche Rivalitäten sind die Quelle zahlreicher Gerüchte und Intrigen, da die Adeligen von Waterdeep immer versuchen, zumindest den Anschein von Höflichkeit in Strei- tereien zu wahren. Sie sind sich zwar selten einig, doch alle Adelshäuser sind der Ansicht, dass ihr Status nicht von Neuankömmlingen befleckt werden sollte, und gewiss von niemandem, der so geschmacklos ist, sich einen Adelstitel kaufen zu wollen.

Als es während Fürst Niegluts Amtszeit für verarmte Häuser legal wurde, ihre Titel zu verkaufen, sodass andere adelig werden konnten, waren viele der Häuser alten Blutes rasend vor Zorn, besonders nachdem manche der Leute, die einen Titel erstanden hatten, all ihr Geld verloren und ihn nach ein oder zwei Jahreszeiten wieder verkaufen mussten.

Die Offene Fürstin Laeral Silverhand hat zur Erleichterung dieser Anführer die Narrheit dieser Entscheidung erkannt und genug Unterstützung unter den Fürsten von Waterdeep gesammelt. um sie nicht nur aufzuheben. sondern auch Titel und Land von Adelsfamilien wiederherzustellen, die diese aus Dummheit verloren haben. Die Reform hat ihr große Unterstützung unter den Adeligen eingebracht.

Heute haben Zhents, Thayaner und baldurianische Kaufleute genug Geld, um Besitz in der Stadt zu erwerben, aber das ist kein Grund, ihnen Adelstitel und Privilegien zuzugestehen. YARTAR Yartar liegt an der Gabel der Flüsse Surbrin und Dessarin in der Nähe des Immermoorwegs. Es handelt sich um eine befes- tigte Stadt, die ohne ihre kleinlichen, inneren Streitigkeiten weitaus mehr Einfluss unter den anderen Städten des Nor- dens haben könnte.

Derzeit ist das Bemerkenswerteste hier der Kahnbaubetrieb (und die Bedeutung dieser Industrie für den Handel anderer Siedlungen) sowie die jährlichen Märkte. Jeden Sommer, außer in Jahren, in denen es das Schildtreffen gibt, wird ein großer Werberjahrmarkt in Yartar abgehalten. Dabei versammeln sich allerlei wenig wünschenswerte Personen im Norden der Stadt und suchen Arbeit als Wachen, Bergarbeiter, Erntehelfer, Führer und andere ungelernte Tätigkeiten.

Zum größten Teil sind jene, die den Jahrmarkt besuchen. Schläger, Banditen. Freibauern, deren Land sie nicht mehr ernähren kann, oder Uthgardt, die sich für eine Weile unter „zivilisierten" Leuten bewe- gen wollen. Ab und zu findet man jedoch eine starke Hand oder einen fähigen Krieger in dem Haufen. Solange diese Veranstaltung läuft. wird Yartar von unerwünschten Besu- chern überlaufen.

Diese stehlen, verkaufen Dinge in den Straßen (die sie manchmal gerade gestohlen haben), treffen skrupellose Kontaktpersonen, um Geld, Informationen oder entwendete Gegenstände auszutauschen und gelegentlich Zauberduelle auszutragen. Es ist üblich, dass neue Aben- teurergruppen auf diesen Jahrmärkten entstehen, wenn die Leute, die aus der Menge herausragen, weil sie wirkliches Können besitzen, voneinander angezogen werden und ent- scheiden, sich zusammenzutun.

In den Jahren des Schildtreffens findet stattdessen an diesem Tag ein großes Fest statt, das vor allem vom örtlichen Tempel der Tymora finanziert wird, der Fröhlichen Halle der Glückseligen Zufälle. Das Schildtreffen-Fest verfügt über verschiedene Spiele des Glücks, Könnens und Muts, von Würfelspielen über Wurfpfeile und betrunkene Wettrennen bis zu Ringkampf und andere körperliche Auseinanderset- zungen. Gelegentlich nutzen die

chern überlaufen. Diese stehlen, verkaufen Dinge in den Straßen (die sie manchmal gerade gestohlen haben), treffen skrupellose Kontaktpersonen, um Geld, Informationen oder entwendete Gegenstände auszutauschen und gelegentlich Zauberduelle auszutragen. Es ist üblich, dass neue Aben- teurergruppen auf diesen Jahrmärkten entstehen, wenn die Leute, die aus der Menge herausragen, weil sie wirkliches Können besitzen, voneinander angezogen werden und ent- scheiden, sich zusammenzutun.

In den Jahren des Schildtreffens findet stattdessen an diesem Tag ein großes Fest statt, das vor allem vom örtlichen Tempel der Tymora finanziert wird, der Fröhlichen Halle der Glückseligen Zufälle. Das Schildtreffen-Fest verfügt über verschiedene Spiele des Glücks, Könnens und Muts, von Würfelspielen über Wurfpfeile und betrunkene Wettrennen bis zu Ringkampf und andere körperliche Auseinanderset- zungen.

Gelegentlich nutzen die Priester Tymoras das Fest, um Abenteurer zu identifizieren, die die Göttin zu einer bestimmten Aufgabe gerufen, für einen Segen auserkoren oder anderweitig für ein unbestimmtes Schicksal aus- erwählt hat. Egal ob während des Werbermarkts oder des Schildtreffen-Festes, mindestens eine Abenteurergruppe scheint jedes Jahr ihren Anfang in Yartar zu nehmen.

Die meisten geraten in Vergessenheit, aber die Lächelnde Kom- panie, der noch aktive Teil einer größeren Kriegerschar, die sich vor fast zehn Jahren in Yartar zusammengeschlossen hatte, genießt nach wie vor bescheidene Erfolge und spendet jedes Jahr an die Fröhliche Halle. Yartar wird von einem Wasserbaron regiert, der auf Lebenszeit gewählt wird. Die aktuelle Wasserbaronin ist Nestra Ruthiol, eine heißblütige Frau, die teuflisch berechnend ist.

Sie ist zwar freigiebig mit Worten und Belei- digungen, doch geht sie selten gegen Rivalen vor, wenn sie sich nicht sicher sein kann, dass es den größtmöglichen Schmerz verursacht. Während meines letzten Besuchs in Yartar wurden Anschuldigungen gegen die Wasserbaronin erhoben, sie hätte einen Mann namens Kaidrod Palyr ermor- det, der sich später als ihr Liebhaber herausstellte.

Seine Leiche wurde im Fluss gefunden, mit den durchnässten Überresten von dem, was Nestra Ruthiols Lieblingsumhang zu sein schien. Dass sie kurz, bevor die Anschuldigungen bekannt wurden, laut und öffentlich mit Palyrs Frau Tiarshe stritt, half ihrem Ruf nicht gerade, und auch nicht ihrer scheinbaren Unschuld. Als sie schließlich von allen Anschul- digungen freigesprochen wurde, stellte Wasserbaronin Ruthiol klar, dass sie nicht mehr über die Sache sprechen wolle.

Sie sorgte auch dafür, dass jeder, der sie während offizieller Angelegenheiten zum Gespräch brachte, sehr unzu- frieden mit dem Ergebnis sein würde. Auch wenn darüber geflüstert wird, wird die Sache nicht mehr in ihrer Gegen- wart ausgesprochen. Einige machen die Hand von Yartar für den Mord verantwortlich, die örtliche Diebesgilde, aber ich glaube, dass Kaidrod getötet und die Wasserbaronin beschul- digt wurde, um den Posten für einen ihrer Rivalen in der Stadt freizugeben.

Es sind solche Konflikte und Intrigen, die verhindern, dass Yartar im Norden an Bedeutung gewinnt.

Wenn die Stadt KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN 57 ihre inneren Probleme überwinden kann, ausnutzen kann, was ihre Gefährten im Rat der Grafen anzubieten haben, und eine Möglichkeit findet, größere Profite aus ihrer Position als wichtiges Handelszentrum zu ziehen - schließlich ist sie das Tor zu allen Siedlungen im Nordosten -, dann könnte Yartar größer, wohlhabender und einflussreicher werden.

Physi- sches Wachstum würde es erforderlich machen, Gelände für weitere Besiedlung zu roden und eine weitere Ringmauer zu bauen, um die Siedler zu beschützen. Außerdem wären zusätzliche Wachen notwendig, um jene zu beschützen, die diese Arbeiten leisten.

Aufgrund seiner Position an zwei großen Flüssen und der Nähe zu einem dritten (dem Lachenden Fluss, sodass ein Trio entsteht, dass die Ortsansässigen die Drei Flüsse nennen) ist Yartar eine Fischerstadt, und auf den Tischen findet man zu jeder Mahlzeit Fisch. Frische Krabben, Aale und andere Flusstiere kann man hier sowohl essen als auch kaufen, und sie dienen als wichtigste Einkommensquelle für die Fischer der Stadt.

GEFALLENE ZWERGEN KÖNIGREICHE UND IHRE ZEICHEN Der Norden ist von den Überresten vieler Zwergenreiche übersät. Auch wenn weite Teile der Reichtümer dieser Orte im Lauf der Jahrhunderte von Monstern und Abenteurern geplündert wurden, kann man noch gravierte Beweise ihrer Siedlungen und Grenzen an Höhlenwänden, Wegmarken und einzelnen Münzen erkennen. Einige dieser Reiche und die Zeichen, die Zeugnis über ihre Präsenz ablegen, sind unten beschrieben. Haunghdannar.

Die ältesten Belege einer Zwergensied- lung im Norden kommen aus der ehemaligen Stätte von Haunghdannar. Dieses kleine Küstenreich entstand vor beinahe 65 Jahrhunderten in den nördlichen Schwertber- gen und fiel etwa 15 Jahrhunderte später schnell und ge- heimnisvoll. Einige Berichte deuten an, dass viele der Bür- ger, die das Meer in den Wahnsinn getrieben hatte, nach Westen gesegelt und niemals zurückgekehrt sind.

Zeichen: Ein Berg mit einem nach links blickenden Fisch, gekrönt von einem siebenzackigen Stern. Gharraghaur. Die Zwerge von Gharraghaur waren die ersten, die an der Stelle des heutigen Mirabar in die Erde gruben. Das Königreich wurde kurz nach Haunghdannar gegründet, währte aber nicht so lange; nach zwölfhundert Jahren erlag es einer Horde marodierender Orks. Zeichen: Vier vertikale, rautenförmige Juwelen in einem

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 55–57
  • Abschnitt 2 Seiten 57–58