chern überlaufen. Diese stehlen, verkaufen Dinge in den Straßen (die sie manchmal gerade gestohlen haben), treffen skrupellose Kontaktpersonen, um Geld, Informationen oder entwendete Gegenstände auszutauschen und gelegentlich Zauberduelle auszutragen. Es ist üblich, dass neue Aben- teurergruppen auf diesen Jahrmärkten entstehen, wenn die Leute, die aus der Menge herausragen, weil sie wirkliches Können besitzen, voneinander angezogen werden und ent- scheiden, sich zusammenzutun.
In den Jahren des Schildtreffens findet stattdessen an diesem Tag ein großes Fest statt, das vor allem vom örtlichen Tempel der Tymora finanziert wird, der Fröhlichen Halle der Glückseligen Zufälle. Das Schildtreffen-Fest verfügt über verschiedene Spiele des Glücks, Könnens und Muts, von Würfelspielen über Wurfpfeile und betrunkene Wettrennen bis zu Ringkampf und andere körperliche Auseinanderset- zungen.
Gelegentlich nutzen die Priester Tymoras das Fest, um Abenteurer zu identifizieren, die die Göttin zu einer bestimmten Aufgabe gerufen, für einen Segen auserkoren oder anderweitig für ein unbestimmtes Schicksal aus- erwählt hat. Egal ob während des Werbermarkts oder des Schildtreffen-Festes, mindestens eine Abenteurergruppe scheint jedes Jahr ihren Anfang in Yartar zu nehmen.
Die meisten geraten in Vergessenheit, aber die Lächelnde Kom- panie, der noch aktive Teil einer größeren Kriegerschar, die sich vor fast zehn Jahren in Yartar zusammengeschlossen hatte, genießt nach wie vor bescheidene Erfolge und spendet jedes Jahr an die Fröhliche Halle. Yartar wird von einem Wasserbaron regiert, der auf Lebenszeit gewählt wird. Die aktuelle Wasserbaronin ist Nestra Ruthiol, eine heißblütige Frau, die teuflisch berechnend ist.
Sie ist zwar freigiebig mit Worten und Belei- digungen, doch geht sie selten gegen Rivalen vor, wenn sie sich nicht sicher sein kann, dass es den größtmöglichen Schmerz verursacht. Während meines letzten Besuchs in Yartar wurden Anschuldigungen gegen die Wasserbaronin erhoben, sie hätte einen Mann namens Kaidrod Palyr ermor- det, der sich später als ihr Liebhaber herausstellte.
Seine Leiche wurde im Fluss gefunden, mit den durchnässten Überresten von dem, was Nestra Ruthiols Lieblingsumhang zu sein schien. Dass sie kurz, bevor die Anschuldigungen bekannt wurden, laut und öffentlich mit Palyrs Frau Tiarshe stritt, half ihrem Ruf nicht gerade, und auch nicht ihrer scheinbaren Unschuld. Als sie schließlich von allen Anschul- digungen freigesprochen wurde, stellte Wasserbaronin Ruthiol klar, dass sie nicht mehr über die Sache sprechen wolle.
Sie sorgte auch dafür, dass jeder, der sie während offizieller Angelegenheiten zum Gespräch brachte, sehr unzu- frieden mit dem Ergebnis sein würde. Auch wenn darüber geflüstert wird, wird die Sache nicht mehr in ihrer Gegen- wart ausgesprochen. Einige machen die Hand von Yartar für den Mord verantwortlich, die örtliche Diebesgilde, aber ich glaube, dass Kaidrod getötet und die Wasserbaronin beschul- digt wurde, um den Posten für einen ihrer Rivalen in der Stadt freizugeben.
Es sind solche Konflikte und Intrigen, die verhindern, dass Yartar im Norden an Bedeutung gewinnt.
Wenn die Stadt KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN 57 ihre inneren Probleme überwinden kann, ausnutzen kann, was ihre Gefährten im Rat der Grafen anzubieten haben, und eine Möglichkeit findet, größere Profite aus ihrer Position als wichtiges Handelszentrum zu ziehen - schließlich ist sie das Tor zu allen Siedlungen im Nordosten -, dann könnte Yartar größer, wohlhabender und einflussreicher werden.
Physi- sches Wachstum würde es erforderlich machen, Gelände für weitere Besiedlung zu roden und eine weitere Ringmauer zu bauen, um die Siedler zu beschützen. Außerdem wären zusätzliche Wachen notwendig, um jene zu beschützen, die diese Arbeiten leisten.
Aufgrund seiner Position an zwei großen Flüssen und der Nähe zu einem dritten (dem Lachenden Fluss, sodass ein Trio entsteht, dass die Ortsansässigen die Drei Flüsse nennen) ist Yartar eine Fischerstadt, und auf den Tischen findet man zu jeder Mahlzeit Fisch. Frische Krabben, Aale und andere Flusstiere kann man hier sowohl essen als auch kaufen, und sie dienen als wichtigste Einkommensquelle für die Fischer der Stadt.
GEFALLENE ZWERGEN KÖNIGREICHE UND IHRE ZEICHEN Der Norden ist von den Überresten vieler Zwergenreiche übersät. Auch wenn weite Teile der Reichtümer dieser Orte im Lauf der Jahrhunderte von Monstern und Abenteurern geplündert wurden, kann man noch gravierte Beweise ihrer Siedlungen und Grenzen an Höhlenwänden, Wegmarken und einzelnen Münzen erkennen. Einige dieser Reiche und die Zeichen, die Zeugnis über ihre Präsenz ablegen, sind unten beschrieben. Haunghdannar.
Die ältesten Belege einer Zwergensied- lung im Norden kommen aus der ehemaligen Stätte von Haunghdannar. Dieses kleine Küstenreich entstand vor beinahe 65 Jahrhunderten in den nördlichen Schwertber- gen und fiel etwa 15 Jahrhunderte später schnell und ge- heimnisvoll. Einige Berichte deuten an, dass viele der Bür- ger, die das Meer in den Wahnsinn getrieben hatte, nach Westen gesegelt und niemals zurückgekehrt sind.
Zeichen: Ein Berg mit einem nach links blickenden Fisch, gekrönt von einem siebenzackigen Stern. Gharraghaur. Die Zwerge von Gharraghaur waren die ersten, die an der Stelle des heutigen Mirabar in die Erde gruben. Das Königreich wurde kurz nach Haunghdannar gegründet, währte aber nicht so lange; nach zwölfhundert Jahren erlag es einer Horde marodierender Orks. Zeichen: Vier vertikale, rautenförmige Juwelen in einem
einer Zwergensied- lung im Norden kommen aus der ehemaligen Stätte von Haunghdannar. Dieses kleine Küstenreich entstand vor beinahe 65 Jahrhunderten in den nördlichen Schwertber- gen und fiel etwa 15 Jahrhunderte später schnell und ge- heimnisvoll. Einige Berichte deuten an, dass viele der Bür- ger, die das Meer in den Wahnsinn getrieben hatte, nach Westen gesegelt und niemals zurückgekehrt sind. Zeichen: Ein Berg mit einem nach links blickenden Fisch, gekrönt von einem siebenzackigen Stern.
Gharraghaur. Die Zwerge von Gharraghaur waren die ersten, die an der Stelle des heutigen Mirabar in die Erde gruben. Das Königreich wurde kurz nach Haunghdannar gegründet, währte aber nicht so lange; nach zwölfhundert Jahren erlag es einer Horde marodierender Orks. Zeichen: Vier vertikale, rautenförmige Juwelen in einem Dreieck, mit dem größten in der Mitte. Besilmer. Vor fast sechstausend Jahren gründeten Schild- zwerge ein überirdisches Reich im Dessarin-Tal, das sie Be- silmer nannten.
Sie erbauten dabei zwei bemerkenswerte Landmarken an der Schwertküste: die Steinbrücke und die Hallen der Jagenden Axt. Weniger als dreihundert Jahre nach seiner Gründung wurde Besilmer von einer Horde von Humanoiden und Riesen überrannt und vernichtet. Zeichen: Ein Rad über einem Pflug. Delzoun. Delzoun, das große Nordkönigreich der Zwerge, wurde aus dem Fels unter der Region geschnit- ten, die bis vor kurzem als die Silbermarschen bekannt war.
Delzoun wurde kurz nach dem Fall von Besilmer gegründet und blieb für beinahe viertausend Jahre eine große Macht, bis Orkhorden und unterirdische Monster es zerstörten. Viele von Delzouns größten Werken, Zita- dellen wie Sundbar und Adbar, überdauerten und sind noch heute aktiv. Zeichen: Ein horizontaler, doppelköpfiger Hammer in einem Dreieck aus funkelnden Juwelen. KAPITEL 2 1 DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN Der andere wichtige Industriezweig in Yartar ist der Kahn- bau.
Die meisten Flusskähne der Region werden in Yartar gebaut oder beginnen zumindest hier ihren Dienst, und die Arbeit der örtlichen Kahnbauer ist überall entlang des Des- sarin und seiner Nebenflüsse berühmt. Es ist die Bedeutung von Yartars Kähnen für den Handel des Nordens, die der Stadt einen Platz im Rat der Grafen eingebracht hat, um dafür zu sorgen, dass Yartar nicht an Feinde fällt. Das würde das Handelsnetzwerk entlang der Flüsse in Aufruhr bringen.
Was nicht auf einem Kahn nach oder aus Yartar transpor- tiert werden kann, kommt über Karawanen, und die Position der Stadt macht sie zu einem wichtigen Zwischenhalt für Karawanen, die zwischen Waterdeep und Silbrigmond reisen. In Yartar kann eine Karawane schnelle Reparaturen arrangieren, den Ersatz von Wagenrädern, Karren oder ganzen Wägen, oder den Ersatz von Zaumzeug und anderen Hilfsmitteln.
Weil Yartar so wenige Industrien und noch weniger nahe Nachbarn hat, stehen die Kaufleute der Stadt oft zueinander in Konkurrenz, und sie haben weder die Ressourcen, neue Kunden zu suchen, noch den Platz oder die Ressourcen, um neue Geschäftszweige zu erkunden.
Als Folge entstehen ein guter Teil der Gerüchte, Diebstähle und Überfälle in Yartar, weil ein Kaufmann die Oberhand über einen Rivalen erlangen will, entweder durch die Beschädigung von Gütern, Einschüchterung der Arbeiter oder den Diebstahl von Gön- nern und Kunden.
Um diese Rüpelhaftigkeiten zu unterbinden und zu lenken, setzt die Wasserbaronin auf die Schilde von Yartar, eine berittene Wachtruppe, die die Stadt kontrolliert, für Ordnung sorgt und die Uthgardt-Plünderer verjagt, die manchmal das Umland bedrohen. Die Schilde haben ihren Sitz im Schild- turm, einem befestigten Bauwerk am Westufer des Surbrin (die Stadt liegt vor allem am Ostufer), dessen Außenmauer oft niedergerissen und wiederaufgebaut wurde.
Gerüchte machen die Runde, dass sich Wächterskelette erheben, wenn unberechtigte Personen den Bereich zwischen den Mauern betreten, aber niemand hat den Ort überprüft, um zu testen, ob die Magie noch funktioniert; selbst wenn sie nicht mehr aktiv ist, würden Hunderte von zornigen Kriegern, die aus dem Turm in Richtung der Eindringlinge stürmen, genug Gefahr darstellen, um Leute daran zu hindern, der Idee nach- zugehen.
Eine befestigte Brücke verbindet die Ufer zwischen dem Turm und der eigentlichen Stadl. Eindrucksvoller als die Schilde oder der Schildturm ist der Wasserbaronskahn. Das gewaltige Schiff kann zweihun- dert Soldaten oder fünfundsiebzig Schilde von Yartar mit ihren Pferden transportieren. An den Seiten ist er über der Wasserlinie mit Eisen verstärkt. Hinter diesem Schutzwall stehen mehrere Armbrustvorrichtungen, die jeweils ein Dut- zend Bolzen auf einmal abfeuern können.
Wenn der Kahn gegen eine Streitmacht am Flussufer eingesetzt wird, feuern die Schilde zwei Salven auf ihre Feinde ab und bringen den Kahn dann ans Ufer und stürmen vor. Keine Plünderer konn- ten jemals einem solchen Ansturm widerstehen. In der Mitte der Stadt steht Wasserbaronshalle, ein großes Bauwerk, das sowohl das Zuhause der Herrscherin als auch der Ort ist, an dem sie Bittsteller empfängt.
Hier werden oft Festmähler abgehalten, doch meistens finden die Aktivitäten in der Halle in den Nebenräumen statt, wo Kaufleute, die mit großen Mengen an Lebensmitteln handeln oder Geschäfte und Vorschläge machen, die die ganze Gemeinschaft betref- fen, sich komfortabel treffen können. ZWERGENFESTUNGEN DES NORDENS WER
Armbrustvorrichtungen, die jeweils ein Dut- zend Bolzen auf einmal abfeuern können. Wenn der Kahn gegen eine Streitmacht am Flussufer eingesetzt wird, feuern die Schilde zwei Salven auf ihre Feinde ab und bringen den Kahn dann ans Ufer und stürmen vor. Keine Plünderer konn- ten jemals einem solchen Ansturm widerstehen. In der Mitte der Stadt steht Wasserbaronshalle, ein großes Bauwerk, das sowohl das Zuhause der Herrscherin als auch der Ort ist, an dem sie Bittsteller empfängt.
Hier werden oft Festmähler abgehalten, doch meistens finden die Aktivitäten in der Halle in den Nebenräumen statt, wo Kaufleute, die mit großen Mengen an Lebensmitteln handeln oder Geschäfte und Vorschläge machen, die die ganze Gemeinschaft betref- fen, sich komfortabel treffen können. ZWERGENFESTUNGEN DES NORDENS WER ICH BIN? SÖHNCHEN, ICH HABE HAARE AUF DEM Rücken die länger sind als dein kleiner Bart.
Ich habe mit Emerus gekämpft, um Felbarr zurückzuerobern, und bin mit jedem Zwergenkönig des Nordens marschiert, um Gauntlgrym zurückzufordern. Habe meinen halben Fuß an eine Orkklinge verloren und habe trotzdem jeden Scheißkerl umgebracht, der sich mir auf dem Weg nach Hause in den Weg gestellt hat. Wenn ich jetzt, wo wir die Orks vertrieben haben, sitzen und mein Alter genießen will, werde ich genau das machen, und scheiß auf Höflichkeit. Ich habe mir meine Ruhe verdient.
Wenn dein kleiner Fürstling das nicht mag, soll er kommen und es mir selbst sagen. Ich stehe erst auf, wenn ich mein Bier ausgetrunken habe. -Drorn Kriegsamboss, an den Gesandten des Marchion von Mirabar Die Geschichte der Zwerge im Norden ist lang und blutig und reicht mehr als sechs Jahrtausende zurück.
Ehe es einen Stehenden Stein in den Talländern gab, oder ein Waterdeep, oder ein Myth Drannor, gab es die kurze (nach zwergi- schen Maßstäben) Pracht von Besilmer und die Reiche von Haunghdannar und Gharraghaur. Diese Königreiche sind heute natürlich Ruinen, doch bestanden sie länger als so gut wie alle Reiche der Menschen, selbst wenn ihre Werke von Menschen und Zwergen gleichermaßen vergessen wurden. Das größte und jüngste dieser Zwergenreiche war Del- zoun, auch das Nordkönigreich genannt.
Es erstreckte sich vom Westrand dessen, was damals der Schmale Ozean war (später die Große Wüste von Anauroch), nach Westen, fast bis zum heutigen Silbrigmond, und von den Eisbergen zu den Nimmerbergen. Die Zitadellen Adbar und Felbarr waren Fes- tungen von Delzoun, und Mirabar. Mithralhalle und Sundabar verdanken alle ihre Existenz dem uralten Königreich oder seinen Nachkommen. Das sagenumwobene Gauntlgrym, das von der Präsenz von Moradin selbst berührt worden sein soll.
wurde von Delzouns Zwergen errichtet, zunächst als Mine, dann als Stadt. Es waren auch die Zwerge von Delzoun, die Eisenmeister erbauten, und alle großen Minen und berühm- ten Schmieden des Nordens befinden sich in den Hallen der Zwerge.
Wenn heute Schildzwerge den Namen Delzoun erwähnen, berufen sie sich auf den Ruhm ihrer früheren Leistungen: jedes Wunder der architektonischen Meisterschaft, jede edle Klinge und jeder zerschmetternde Kriegshammer, der geschmiedet wurde, jedes Königreich, jede Schlacht, egal ob verloren oder siegreich.
Der Name ist ebenso Schlachtruf und Ehrenzeichen wie eine Berufung auf die Geschichte, denn auch wenn jede zwergische Siedlung ihre eigenen Meister, Könige und Königinnen hat, respektieren sie alle das Gedächtnis des großen Hammers von Delzoun und des glor- reichen Königreichs, das er darstellte.
Die Details in diesem Abschnitt stammen aus den umfang- reichen Lehren von Drorn Kriegsamboss, einem Langbart (Zwergenahn), der ein ausgeschiedener Veteran der Eisen- garde von Zitadelle Adbar und der Zitadellwachen von Felbarr ist.
Drorn kämpfte in den Orkkriegen dieses und des letzten Jahrhunderts und half dabei, Zitadelle Felbarr (zwei- mal) und Gauntlgrym zu befreien, ehe er vor einigen Jahren seinen Kriegshammer niederlegte und begann, seine Erfah- rungen aufzuschreiben, zum Wohle der jüngeren Zwerge, die mehr über ihr Erbe und die heutige Welt lernen wollen ... natürlich aus der richtigen Perspektive. ZITADELLE ADBAR Im hohen Norden von Faerfin, nahe des Kalten Waids, liegen die Eisberge.
Dort steht in der bitteren Kälte die ewige Fes- tung von Zitadelle Adbar, das letzte große Überbleibsel des Nordkönigreichs und Ruhm des gefallenen Delzoun. Für bei- nahe achtzehn Jahrhunderte trotzte Adbar jeder Bedrohung, egal durch welchen Feind, sehr zum Stolz seiner Bewohner und der Bevölkerung des gesamten Umlandes.
Von der Oberfläche aus betrachtet sieht Zitadelle Adbar weniger wie eine Burg oder eine menschliche Stadt, sondern mehr wie ein Berg aus, der für die Zwecke der hier lebenden Zwerge ausgehöhlt wurde. Die beiden großen Türme, die am höchsten aufragen, sind von brutalen Drachenspitzen umringt, damit große Kreaturen nicht landen können, um die Bauwerke direkt anzugreifen. Der große Kamin der zentralen Gießerei der Stadt steht zwischen ihnen und speit Rauch aus wie ein Vulkan.
der gleich ausbrechen wird. Die Zita- delle ist umringt von einer Vielzahl von Plattformen, Zinnen und Schießscharten, von denen Verteidiger ihre Armbrüste auf jeden abfeuern können, der dumm genug ist. die Stadt anzugreifen. jahrhundertelang war Adbar das lebende Monument des Nordkönigreichs. Es