- Schurkenarchetypen 139
- Waldläufer 14
- l Zauberer 142
- Ursprung der Zauberei 143
- Magiersigillen 131
- Klingengesang-Stile 132
- Draufgänger und Zwei-Waffen-Kampf 139
- Arkane Zauberwirker 142
- : Hintergründe 145
- Adeliger aus Waterdeep 145
- Erbe 145
- Ritterorden von Faerfin 149
- Söldner des Nordens 150
- Barbarenstämme von Faerün 152
jetzt los, durch das Portal der Vorstellungskraft und in die großen und wunderbaren Reiche, die dahinter auf euch warten. 'f ipcl ? KAPITEL 1: WILLKOMMEN IN DEN REICHEN I IN DER WELT VON TORJL, ZWISCHEN DEM windgepeitschten Schwertmeer im Westen und dem geheimnisvollen Land von Kara-Tur im Osten, liegt der Kontinent Faerun.
Faeriln ist ein Ort vieler Kulturen und Völker, wird aber von den Ländern der Menschen dominiert, seien dies Königreiche, Stadtstaaten oder sorgfältig gewahrte Bündnisse ländlicher Gemeinschaften. Zwischen den Ländern der Menschen verstreut liegen die alten zwergischen Königreiche und verborgenen Enklaven der Elfen, leben assimilierte Gruppen von Gnomen und Halblingen und viele weitere exotische Völker. Man kann in den Reichen viele Abenteuer erleben, wenn man bereit ist, sie zu suchen.
Die Wege zwischen Städten und Nationen führen oft durch das Territorium von Briganten oder marodierenden Humanoiden. Jeder Wald, jeder Sumpf, jeder Gebirgszug hat seine eigenen Gefahren, egal ob es sich um lauernde Banditen, wilde Orks und Goblinoide oder um mächtige Kreaturen wie Riesen oder Drachen handelt. Rui- nen übersäen die Landschaft und sind auch in den unterirdi- schen Kavernen zu finden.
An diesen Orten warten Schätze aller existierender Völker - und zahlreicher untergegangener Zivilisationen - auf Abenteurer, die mutig genug sind, sie zu suchen und für sich zu beanspruchen. Faerfm hat eine reiche Geschichte, und es gibt wunder- same Erzählungen über Abenteuer und Magie, doch der All- tag der einfachen Leute wird von Landwirtschaft und Handel bestimmt.
Die meisten Landbewohner müssen das Land be- stellen, wenn sie etwas zu essen haben wollen, und Faerilner, die in den Städten leben, gehen oft Handwerksberufen nach oder nutzen ihre körperliche Kraft, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. So können sie die Güter und die Nahrung kau- fen, die andere anbieten. Neuigkeiten und Gerüchte werden von Karawanen und Schiffen, die Handelswaren bringen, sowie von reisenden Barden und Spielleuten überbracht.
die Geschichten nacherzählen (oder erfinden), um die Leute in Tavernen, Herbergen und Burgen zu informieren und zu unterhalten. Auch Abenteurer verbreiten Neuigkeiten - wäh- rend sie sie gleichzeitig verursachen! Das einfache Volk von Faerün blickt auf Abenteurer mit einer Mischung aus Bewunderung, Neid und Misstrauen. Die Leute glauben, dass jeder, der standhaft genug und willens ist, sein Leben für absolut Fremde auf Spiel zu setzen, gelobt und belohnt werden sollte.
Aber solche Abenteurer sammeln, wenn sie erfolgreich sind, große Reichtümer und persönli- ches Ansehen an, mit einer Geschwindigkeit, die einige beun- ruhigend finden. Sogar Leute, die diese Abenteurer ob ihrer Energie und Tapferkeit bewundern, könnten Bedenken ha- ben: Welche Schrecken werden entfesselt, wenn Abenteurer, die die Gefahren missachten oder nicht davon wissen, eine Ruine oder Gruft öffnen und ein uraltes Böses in die Welt entlassen?
Die meisten Leute, die den Kontinent bevölkern, wissen wenig oder nichts über die Länder außerhalb von Faeriln. Die Gebildetsten in der Bevölkerung sind sich einig, dass Faeriln nur ein Kontinent ist und Tori! die Gesamtheit der Welt. Doch für den Großteil der Leute, die weder interkontinentale Rei- sen oder extraplanare Erkundung erleben, ist „Faeriln" schon ein Konzept, das fast zu groß ist, um es zu begreifen.
Außer in den abgelegensten oder isoliertesten Orten sind Faerilner daran gewöhnt, Leute anderer Kulturen, Ethnien und Völker zu treffen. Nur in den kosmopolitischsten Gegen- den erstreckt sich diese beiläufige Akzeptanz auch auf böse Humanoide wie Goblinoide, Orks und Drow, ganz zu schwei- gen von noch gefährlicheren Kreaturen. Abenteurer sind normalerweise toleranter und akzeptieren Ausgestoßene, Sonderlinge und Geläuterte aus seltsamen Ländern und von ungewohnter Gestalt.
DIE SCHWERTKÜSTE UND DER NORDEN Entlang des Schwertmeers, vom Norden von Amn bis zum Treibeismeer, erstreckt sich die Schwertküste. ein schmaler Streifen Land, der von den Stadtstaaten der Region dominiert wird, die das Meer nutzen, um Handel zu treiben.
Für die meis- ten Leute, die sich um derlei Dinge scheren, liegt die Region zwischen Neverwinter im Norden und Baldurs Tor im Süden, doch werden Gebiete weiter im Norden und Süden, die nicht unter dem Einfluss einer größeren Macht stehen, normaler- weise mit in den Karten der Schwertküste aufgenommen. Allgemeiner gesprochen, bezeichnet der Norden alle Gebiete nördlich von Amn, aufgeteilt in zwei grundsätzliche Zonen: die Westlichen Herzlande und das Wilde Grenzland.
Die Westlichen Herzlande umfassen einen schmalen Streifen Zivilisation, der von den Sonnenuntergangsbergen bis zum Schwertmeer ver- läuft und südlich von einer Linie zwischen den Wolkengipfeln und den Trollbergen, nördlich von der Handelsstraße begrenzt ist. Das Wilde Grenzland ist der Name, den man dem Rest der unbesiedelten oder spärlich besiedelten Gebiete im Norden ver- leiht. Dazu gehören nicht die größeren Städte und Siedlungen in deren unmittelbarem Einflussbereich.
Die meisten Gemeinschaften, Nationen und Regierungen des Nordens lassen sich in fünf Kategorien einordnen: die Städte und Siedlungen, die Mitglieder des Rats der Grafen sind, die Zwergenfesten, die in der Region gebaut wurden, die Inselkönig- reiche vor der Küste. die unabhängigen Reiche, die entlang der Küste verstreut sind, und die unterirdischen Gebiete des Under-
Die Westlichen Herzlande umfassen einen schmalen Streifen Zivilisation, der von den Sonnenuntergangsbergen bis zum Schwertmeer ver- läuft und südlich von einer Linie zwischen den Wolkengipfeln und den Trollbergen, nördlich von der Handelsstraße begrenzt ist. Das Wilde Grenzland ist der Name, den man dem Rest der unbesiedelten oder spärlich besiedelten Gebiete im Norden ver- leiht. Dazu gehören nicht die größeren Städte und Siedlungen in deren unmittelbarem Einflussbereich.
Die meisten Gemeinschaften, Nationen und Regierungen des Nordens lassen sich in fünf Kategorien einordnen: die Städte und Siedlungen, die Mitglieder des Rats der Grafen sind, die Zwergenfesten, die in der Region gebaut wurden, die Inselkönig- reiche vor der Küste. die unabhängigen Reiche, die entlang der Küste verstreut sind, und die unterirdischen Gebiete des Under- darks. Jede Kategorie ist hier kurz beschrieben; mehr Details findest du in Kapitel 2.
DER RAT DER GRAFEN Der Rat der Grafen ist eine Konföderation unter den Herr- schern verschiedener Siedlungen des Nordens. Die Anzahl von Mitgliedern im Grafenkonzil. dem Leitungsgremium der Gruppierung, schwankt abhängig vom sich verändernden Status der Mitgliedsstädte und der politischen Spannungen in der Region.
Im Augenblick gehören die folgenden Personen zum Grafenkonzil: Laeral Silverhand, die Offene Fürstin von Waterdeep Dagult Nieglut, Fürstprotektor von Neverwinter Taern Hornklinge, Hoher Magus von Silbrigmond Ulder Rabenwacht, Großherzog von Baldurs Tor und Marschall der Flammenden Faust Morwen Dolchfurt, Herzogin von Dolchfurt Selin Ramur, Marchion von Mirabar Dowell Harpell von Langsattel Dagnabbet Wegbart, Königin von Mithralhalle Fürst Dauner Ilzimmer von Amphail Nestra Ruthiol, Wasserbaron von Yartar Der Rat der Grafen umfasst die stärksten Wirtschaftsmächte im Norden.
Nicht nur stellt der Rat militärische Unterstützung und ein Forum für die friedliche Klärung von Differenzen zur Verfü- gung, er agiert auch schon immer nach dem Prinzip, dass Ge- meinschaften mit gemeinsamen Interessen, die Handel treiben, vermutlich nicht Krieg gegeneinander führen werden. Indem sie starke Handelsbündnisse in und außerhalb der Allianz wahren, trägt der Rat der Grafen dazu bei, den Frieden zu wahren.
KAPITEL 1 1 WTLLK0\1\IEN IN DEN REICHEN 7 8 ZWERGENFESTUNGEN DES NORDENS Die verschiedenen Zwergengemeinschaften des Nordens sind die Erben und Überlebenden von Delzoun, dem großen Nord- königreich früherer Tage.
Auch wenn sie über die Jahrhunderte stets Krieg gegen die Orks und Goblinoiden der Region geführt haben und Angriffe aus der Tiefe durch Duergar und Drow abwehren mussten, waren die Schildzwerge stets standhaft, ent- schlossen, ihre Hallen vor allen Bedrohungen zu schützen und wenn nötig zurückzuerobern. Festungen, die aus den Tagen von Delzoun überlebt haben, sind Mithralhalle, die Zitadelle Adbar und die Zitadelle Felbarr.
Die berühmte Stadt Gauntlgrym, die von den Delzoun-Zwergen erbaut und jüngst den Drow wieder abgenommen wurde, sym- bolisiert die wieder erwachende zwergische Stärke im Norden. Steinschachtfeste und Eisenmeister sind einsame Siedlungen, die sich beständig auf echte und eingebildete Bedrohungen vorbereiten. Sundabar und Mirabar werden trotz ihrer beträcht- lichen menschlichen Bevölkerung ebenfalls als Zwergenfestun- gen betrachtet.
Bis vor kurzer Zeit waren die Zwergenfestungen Mitglieder der Silbermarschen (auch als Luruar bekannt), ein Bündnis von Städten im ganzen Norden, die sich gegenseitigen Schutz ver- sprachen. Meinungsverschiedenheiten und nicht eingehaltene Verpflichtungen während eines Krieges mit dem Orkkönigreich der Vielpfeile zerstörte das verbleibende Vertrauen zwischen den Mitgliedern der Marches, so dass der Pakt aufgelöst wurde.
Die Zwergenfestungen sind noch immer miteinander und je- weils individuell mit nahen menschlichen Reichen verbündet, doch besteht kein Vertrag mehr, der sie mit all ihren Nach- barn vereint. KAPITEL I I WILLKOMMEN IN DEN REICHEN INSELKÖNIGREICHE Vor der Westküste von FaerGn liegen einige Inselreiche un- terschiedlicher Größe.
Am weitesten abgelegen, und doch vielleicht symbolisch am wichtigsten für das Festland, ist lm- mertreff, das Inselparadies der Elfen, das ein Teil des göttlichen Reichs von Arvandor sein soll. Viel näher an FaerGn liegen die Walfischknochen und Ruathym, die uralte Heimat der Ahnen des illuskanischen Volks, sowie die Mondscheininseln, wo viele Vertreter dieses Volks ihr Territorium mit den menschlichen Ffolk und den elfischen Llewyr teilen.
Der Freihafen von Min- tarn liegt in der Nähe, eine neutrale Stätte für Treffen zwischen Feinden und ein Rekrutierungsort, wo Seeleute leicht Arbeit fin- den. Trotz ihrer Größe ist die winzige Insel Orlumbor mit ihrem tückischen Hafen und ihren kompetenten, begehrten Schiffs- bauern eine eigenständige und einAussreiche Nation. In den Meeren des Südens segeln Piraten vieler Völker von den Nelanther-Inseln aus und machen Jagd auf die Handels- schiffe, die nord- und südwärts entlang der Küste fahren.
Seit dem Beginn der Teilung sind die legendären Inseln Lantan und Nimbral zurückgekehrt. Das Zentrum der Erfindungen wie auch die Insel der zu Leira betenden Illusionisten sind noch verschwiegener und weniger offen für Fremde als vor ihrem Verschwinden.
UNABHÄNGIGE REICHE Zwischen den Festungen der Zwerge und den Siedlungen, die der Rat der Grafen schützt, liegen bedeutende Orte, die keinen gemeinsamen Charakter besitzen, außer dass sie weitgehend außerhalb des Schutzes oder Einflusses der großen Mächte der Region stehen. Selbst die zivilisierten Orte in diesen Regionen, wie Elturgard, haben im besten Fall unbehagliche