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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 2

Die Westlichen Herzlande umfassen einen schmalen Streifen Zivilisation, der von den Sonnenuntergangsbergen bis zum Schwertmeer ver- läuft und südlich von einer Linie zwischen den Wolkengipfeln und den Trollbergen, nördlich von der Handelsstraße begrenzt ist. Das Wilde Grenzland ist der Name, den man dem Rest der unbesiedelten oder spärlich besiedelten Gebiete im Norden ver- leiht. Dazu gehören nicht die größeren Städte und Siedlungen in deren unmittelbarem Einflussbereich.

Die meisten Gemeinschaften, Nationen und Regierungen des Nordens lassen sich in fünf Kategorien einordnen: die Städte und Siedlungen, die Mitglieder des Rats der Grafen sind, die Zwergenfesten, die in der Region gebaut wurden, die Inselkönig- reiche vor der Küste. die unabhängigen Reiche, die entlang der Küste verstreut sind, und die unterirdischen Gebiete des Under- darks. Jede Kategorie ist hier kurz beschrieben; mehr Details findest du in Kapitel 2.

DER RAT DER GRAFEN Der Rat der Grafen ist eine Konföderation unter den Herr- schern verschiedener Siedlungen des Nordens. Die Anzahl von Mitgliedern im Grafenkonzil. dem Leitungsgremium der Gruppierung, schwankt abhängig vom sich verändernden Status der Mitgliedsstädte und der politischen Spannungen in der Region.

Im Augenblick gehören die folgenden Personen zum Grafenkonzil: Laeral Silverhand, die Offene Fürstin von Waterdeep Dagult Nieglut, Fürstprotektor von Neverwinter Taern Hornklinge, Hoher Magus von Silbrigmond Ulder Rabenwacht, Großherzog von Baldurs Tor und Marschall der Flammenden Faust Morwen Dolchfurt, Herzogin von Dolchfurt Selin Ramur, Marchion von Mirabar Dowell Harpell von Langsattel Dagnabbet Wegbart, Königin von Mithralhalle Fürst Dauner Ilzimmer von Amphail Nestra Ruthiol, Wasserbaron von Yartar Der Rat der Grafen umfasst die stärksten Wirtschaftsmächte im Norden.

Nicht nur stellt der Rat militärische Unterstützung und ein Forum für die friedliche Klärung von Differenzen zur Verfü- gung, er agiert auch schon immer nach dem Prinzip, dass Ge- meinschaften mit gemeinsamen Interessen, die Handel treiben, vermutlich nicht Krieg gegeneinander führen werden. Indem sie starke Handelsbündnisse in und außerhalb der Allianz wahren, trägt der Rat der Grafen dazu bei, den Frieden zu wahren.

KAPITEL 1 1 WTLLK0\1\IEN IN DEN REICHEN 7 8 ZWERGENFESTUNGEN DES NORDENS Die verschiedenen Zwergengemeinschaften des Nordens sind die Erben und Überlebenden von Delzoun, dem großen Nord- königreich früherer Tage.

Auch wenn sie über die Jahrhunderte stets Krieg gegen die Orks und Goblinoiden der Region geführt haben und Angriffe aus der Tiefe durch Duergar und Drow abwehren mussten, waren die Schildzwerge stets standhaft, ent- schlossen, ihre Hallen vor allen Bedrohungen zu schützen und wenn nötig zurückzuerobern. Festungen, die aus den Tagen von Delzoun überlebt haben, sind Mithralhalle, die Zitadelle Adbar und die Zitadelle Felbarr.

Die berühmte Stadt Gauntlgrym, die von den Delzoun-Zwergen erbaut und jüngst den Drow wieder abgenommen wurde, sym- bolisiert die wieder erwachende zwergische Stärke im Norden. Steinschachtfeste und Eisenmeister sind einsame Siedlungen, die sich beständig auf echte und eingebildete Bedrohungen vorbereiten. Sundabar und Mirabar werden trotz ihrer beträcht- lichen menschlichen Bevölkerung ebenfalls als Zwergenfestun- gen betrachtet.

Bis vor kurzer Zeit waren die Zwergenfestungen Mitglieder der Silbermarschen (auch als Luruar bekannt), ein Bündnis von Städten im ganzen Norden, die sich gegenseitigen Schutz ver- sprachen. Meinungsverschiedenheiten und nicht eingehaltene Verpflichtungen während eines Krieges mit dem Orkkönigreich der Vielpfeile zerstörte das verbleibende Vertrauen zwischen den Mitgliedern der Marches, so dass der Pakt aufgelöst wurde.

Die Zwergenfestungen sind noch immer miteinander und je- weils individuell mit nahen menschlichen Reichen verbündet, doch besteht kein Vertrag mehr, der sie mit all ihren Nach- barn vereint. KAPITEL I I WILLKOMMEN IN DEN REICHEN INSELKÖNIGREICHE Vor der Westküste von FaerGn liegen einige Inselreiche un- terschiedlicher Größe.

Am weitesten abgelegen, und doch vielleicht symbolisch am wichtigsten für das Festland, ist lm- mertreff, das Inselparadies der Elfen, das ein Teil des göttlichen Reichs von Arvandor sein soll. Viel näher an FaerGn liegen die Walfischknochen und Ruathym, die uralte Heimat der Ahnen des illuskanischen Volks, sowie die Mondscheininseln, wo viele Vertreter dieses Volks ihr Territorium mit den menschlichen Ffolk und den elfischen Llewyr teilen.

Der Freihafen von Min- tarn liegt in der Nähe, eine neutrale Stätte für Treffen zwischen Feinden und ein Rekrutierungsort, wo Seeleute leicht Arbeit fin- den. Trotz ihrer Größe ist die winzige Insel Orlumbor mit ihrem tückischen Hafen und ihren kompetenten, begehrten Schiffs- bauern eine eigenständige und einAussreiche Nation. In den Meeren des Südens segeln Piraten vieler Völker von den Nelanther-Inseln aus und machen Jagd auf die Handels- schiffe, die nord- und südwärts entlang der Küste fahren.

Seit dem Beginn der Teilung sind die legendären Inseln Lantan und Nimbral zurückgekehrt. Das Zentrum der Erfindungen wie auch die Insel der zu Leira betenden Illusionisten sind noch verschwiegener und weniger offen für Fremde als vor ihrem Verschwinden.

UNABHÄNGIGE REICHE Zwischen den Festungen der Zwerge und den Siedlungen, die der Rat der Grafen schützt, liegen bedeutende Orte, die keinen gemeinsamen Charakter besitzen, außer dass sie weitgehend außerhalb des Schutzes oder Einflusses der großen Mächte der Region stehen. Selbst die zivilisierten Orte in diesen Regionen, wie Elturgard, haben im besten Fall unbehagliche

Nation. In den Meeren des Südens segeln Piraten vieler Völker von den Nelanther-Inseln aus und machen Jagd auf die Handels- schiffe, die nord- und südwärts entlang der Küste fahren. Seit dem Beginn der Teilung sind die legendären Inseln Lantan und Nimbral zurückgekehrt. Das Zentrum der Erfindungen wie auch die Insel der zu Leira betenden Illusionisten sind noch verschwiegener und weniger offen für Fremde als vor ihrem Verschwinden.

UNABHÄNGIGE REICHE Zwischen den Festungen der Zwerge und den Siedlungen, die der Rat der Grafen schützt, liegen bedeutende Orte, die keinen gemeinsamen Charakter besitzen, außer dass sie weitgehend außerhalb des Schutzes oder Einflusses der großen Mächte der Region stehen. Selbst die zivilisierten Orte in diesen Regionen, wie Elturgard, haben im besten Fall unbehagliche Spannungen mit den Bewohnern der wilderen Ländereien innerhalb und au- ßerhalb ihrer Grenzen.

Sie überleben nur durch ständige Wach- samkeit und die beständige Rekrutierung neuer Beschützer. Eine Vielzahl unabhängiger Nationen und bemerkenswerter Orte sind in den wilden Ländern des Nordens zu finden.

Dazu gehören die große Bibliothek von Candlekeep, Standort der größten Sammlung geschriebenen Wissens in FaerGn, die eindrucksvolle, riesenhafte Burg Dunkelfeste, das befestigte Kloster von Helms Feste, große Schlachtfelder wie die Boa- reskyr-Brücke und die Felder der Toten, Reiche von gewisser Sicherheit wie Elturgard und Hartstal und das Yuan-Li-Reich Najara.

Die Ländereien der Uthgardt, die Städte des frostigen Eiswindtals, die stillen Trielta-Hügel, die halsabschneiderische Stadt Luskan und die legendäre Gruft des Hexers, Domäne des großen Lich Larloch, sind allesamt unabhängige Reiche, so wie das Hochmoor, die Trollklauen und der Hohe Wald. Man kann in den freien Gegenden des Nordens viele Gefah- ren und Abenteuer erleben sowie viele Reichtümer und Schätze finden.

Die Ruinen uralter Königreiche und zahlloser kleine- rer Siedlungen übersäen die Landschaft und warten auf ihre Entdecker. DAS UNDERDARK Das große Netzwerk unterirdischer Höhlen, das als Underdark bekannt ist, erstreckt sich unter der OberAäche von FaerGn über Meilen nach unten und in alle Himmdsrichtugnen und verbindet sogar andere Kontinente. Dort findet man zahlreiche seltsame und gefährliche Kreaturen.

Duergar und Drow - dunkle Spiegelbilder der Zwerge und Elfen - leben in diesem sonnenlosen Land, so wie die Svirfnebli. die man auch Tiefeng- nome nennt. Die meisten Bewohner der OberAäche werden von den Bewohnern der tiefen Orte nicht bedroht oder gestört, doch manchmal kommen die Kreaturen hervor, um zu plündern oder einer anderen Absicht an der OberAäche nachzugehen.

Zu den Ländern des Underdarks unter dem Norden gehören die Svirfnebli-Stadt Blingdenstein, die Duergar-Stadt Grackl- stugh und die berüchtigte Drow-Stadt Menzoberranzan. Auch von Bedeutung ist Mantol-Derith, ein Handelsposten für Kauf- leute aus dem Underdark. TüRIL UND SEINE LÄNDER Tori! ist eine riesige und wundersame Welt, mit einer gewaltigen Vielzahl von Völkern und einer reichen, vielseitigen Geschichte.

Das Wissen der meisten Leute der Schwertküste reicht jedoch nicht viel weiter als über die Grenzen des Nordens hinaus, und alles, was man über die Länder außerhalb von Faeriln „weiß", basiert eher auf Hörensagen denn auf Tatsachen. FAERUN Faeriln ist der gewaltige zentrale Kontinent von Toril. Seine Landmasse ist von einem großen Meer geteilt, das als die In- nere See oder als Meer der Gefallenen Sterne bekannt ist.

Die Länder jenseits des Nordens kann man grob in die des Südens und die des Ostens einteilen, und je weiter man sich vom Nor- den entfernt, umso fremder erscheinen sie den Bewohnern der Schwertküste und des Nordens. LÄNDER IM SÜDEN Im Süden der Schwertküste liegen uralte Nationen, ein gewal- tiger, unheilvoller Dschungel und allerlei Länder, die von magi- schen Kataklysmen und Umwälzungen zerstört oder verändert worden sind.

In den Ruinen und Hinterlassenschaften dieser Reiche findet man Anzeichen der Erneuerung und Hoffnung, da hartnäckige Zivilisationen und Völker vieles wieder aufbauen und neu erschaffen. Anm. Amn ist eine Nation, die von Vertretern von fünf adeli- gen Familien geführt wird. Hier herrschen die Wohlhabenden offen und ohne sich zu rechtfertigen.

Amnier sind schlaue und skrupellose Händler, und sie glauben, dass das Ziel einer erfolgreichen Transaktion alle Mittel rechtfertigt, egal ob diese moralisch sind oder nicht. Auch wenn die Nation weitaus rei- cher ist als selbst die nördlichen Metropolen Baldurs Tor und Waterdeep, wird ihr Einfluss vom Unwillen der Herrscher ge- hemmt, die sich weigern, zusammenzuarbeiten, um das Beste für ihre Nation zu erzielen.

Die Mitglieder des Fünferrats sind weitgehend vereint und haben Amn absolut unter Kontrolle, doch ihre Möglichkeit, Ereignisse außerhalb ihrer Grenzen zu beeinflussen, ist beschränkt, weil sie sich in Fragen der Außen- politik niemals einig werden. Die Oligarchen haben absolute Kontrolle über ihre Nation, aber jenseits ihrer Einflussgebiete ringen ihre Familien und Geschäfte miteinander und mit den Bewohnern abgelegener Orte. Die Verwendung arkaner Magie ist in Amn verboten, was bedeutet.

dass die einzigen autorisierten Zauberwirker der Nation göttliche Magie nutzen und die Unterstützung und Gönnerschaft eines Tempels genießen. Daneben haben einige Anwender arkaner Magie von Oligarchen eine besondere Er- laubnis erhalten. Der Einfluss von Amns Oligarchie ist so stark,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 7–8
  • Abschnitt 2 Seiten 8–9