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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 9 Abschnitte: 2

Nation. In den Meeren des Südens segeln Piraten vieler Völker von den Nelanther-Inseln aus und machen Jagd auf die Handels- schiffe, die nord- und südwärts entlang der Küste fahren. Seit dem Beginn der Teilung sind die legendären Inseln Lantan und Nimbral zurückgekehrt. Das Zentrum der Erfindungen wie auch die Insel der zu Leira betenden Illusionisten sind noch verschwiegener und weniger offen für Fremde als vor ihrem Verschwinden.

UNABHÄNGIGE REICHE Zwischen den Festungen der Zwerge und den Siedlungen, die der Rat der Grafen schützt, liegen bedeutende Orte, die keinen gemeinsamen Charakter besitzen, außer dass sie weitgehend außerhalb des Schutzes oder Einflusses der großen Mächte der Region stehen. Selbst die zivilisierten Orte in diesen Regionen, wie Elturgard, haben im besten Fall unbehagliche Spannungen mit den Bewohnern der wilderen Ländereien innerhalb und au- ßerhalb ihrer Grenzen.

Sie überleben nur durch ständige Wach- samkeit und die beständige Rekrutierung neuer Beschützer. Eine Vielzahl unabhängiger Nationen und bemerkenswerter Orte sind in den wilden Ländern des Nordens zu finden.

Dazu gehören die große Bibliothek von Candlekeep, Standort der größten Sammlung geschriebenen Wissens in FaerGn, die eindrucksvolle, riesenhafte Burg Dunkelfeste, das befestigte Kloster von Helms Feste, große Schlachtfelder wie die Boa- reskyr-Brücke und die Felder der Toten, Reiche von gewisser Sicherheit wie Elturgard und Hartstal und das Yuan-Li-Reich Najara.

Die Ländereien der Uthgardt, die Städte des frostigen Eiswindtals, die stillen Trielta-Hügel, die halsabschneiderische Stadt Luskan und die legendäre Gruft des Hexers, Domäne des großen Lich Larloch, sind allesamt unabhängige Reiche, so wie das Hochmoor, die Trollklauen und der Hohe Wald. Man kann in den freien Gegenden des Nordens viele Gefah- ren und Abenteuer erleben sowie viele Reichtümer und Schätze finden.

Die Ruinen uralter Königreiche und zahlloser kleine- rer Siedlungen übersäen die Landschaft und warten auf ihre Entdecker. DAS UNDERDARK Das große Netzwerk unterirdischer Höhlen, das als Underdark bekannt ist, erstreckt sich unter der OberAäche von FaerGn über Meilen nach unten und in alle Himmdsrichtugnen und verbindet sogar andere Kontinente. Dort findet man zahlreiche seltsame und gefährliche Kreaturen.

Duergar und Drow - dunkle Spiegelbilder der Zwerge und Elfen - leben in diesem sonnenlosen Land, so wie die Svirfnebli. die man auch Tiefeng- nome nennt. Die meisten Bewohner der OberAäche werden von den Bewohnern der tiefen Orte nicht bedroht oder gestört, doch manchmal kommen die Kreaturen hervor, um zu plündern oder einer anderen Absicht an der OberAäche nachzugehen.

Zu den Ländern des Underdarks unter dem Norden gehören die Svirfnebli-Stadt Blingdenstein, die Duergar-Stadt Grackl- stugh und die berüchtigte Drow-Stadt Menzoberranzan. Auch von Bedeutung ist Mantol-Derith, ein Handelsposten für Kauf- leute aus dem Underdark. TüRIL UND SEINE LÄNDER Tori! ist eine riesige und wundersame Welt, mit einer gewaltigen Vielzahl von Völkern und einer reichen, vielseitigen Geschichte.

Das Wissen der meisten Leute der Schwertküste reicht jedoch nicht viel weiter als über die Grenzen des Nordens hinaus, und alles, was man über die Länder außerhalb von Faeriln „weiß", basiert eher auf Hörensagen denn auf Tatsachen. FAERUN Faeriln ist der gewaltige zentrale Kontinent von Toril. Seine Landmasse ist von einem großen Meer geteilt, das als die In- nere See oder als Meer der Gefallenen Sterne bekannt ist.

Die Länder jenseits des Nordens kann man grob in die des Südens und die des Ostens einteilen, und je weiter man sich vom Nor- den entfernt, umso fremder erscheinen sie den Bewohnern der Schwertküste und des Nordens. LÄNDER IM SÜDEN Im Süden der Schwertküste liegen uralte Nationen, ein gewal- tiger, unheilvoller Dschungel und allerlei Länder, die von magi- schen Kataklysmen und Umwälzungen zerstört oder verändert worden sind.

In den Ruinen und Hinterlassenschaften dieser Reiche findet man Anzeichen der Erneuerung und Hoffnung, da hartnäckige Zivilisationen und Völker vieles wieder aufbauen und neu erschaffen. Anm. Amn ist eine Nation, die von Vertretern von fünf adeli- gen Familien geführt wird. Hier herrschen die Wohlhabenden offen und ohne sich zu rechtfertigen.

Amnier sind schlaue und skrupellose Händler, und sie glauben, dass das Ziel einer erfolgreichen Transaktion alle Mittel rechtfertigt, egal ob diese moralisch sind oder nicht. Auch wenn die Nation weitaus rei- cher ist als selbst die nördlichen Metropolen Baldurs Tor und Waterdeep, wird ihr Einfluss vom Unwillen der Herrscher ge- hemmt, die sich weigern, zusammenzuarbeiten, um das Beste für ihre Nation zu erzielen.

Die Mitglieder des Fünferrats sind weitgehend vereint und haben Amn absolut unter Kontrolle, doch ihre Möglichkeit, Ereignisse außerhalb ihrer Grenzen zu beeinflussen, ist beschränkt, weil sie sich in Fragen der Außen- politik niemals einig werden. Die Oligarchen haben absolute Kontrolle über ihre Nation, aber jenseits ihrer Einflussgebiete ringen ihre Familien und Geschäfte miteinander und mit den Bewohnern abgelegener Orte. Die Verwendung arkaner Magie ist in Amn verboten, was bedeutet.

dass die einzigen autorisierten Zauberwirker der Nation göttliche Magie nutzen und die Unterstützung und Gönnerschaft eines Tempels genießen. Daneben haben einige Anwender arkaner Magie von Oligarchen eine besondere Er- laubnis erhalten. Der Einfluss von Amns Oligarchie ist so stark,

die sich weigern, zusammenzuarbeiten, um das Beste für ihre Nation zu erzielen. Die Mitglieder des Fünferrats sind weitgehend vereint und haben Amn absolut unter Kontrolle, doch ihre Möglichkeit, Ereignisse außerhalb ihrer Grenzen zu beeinflussen, ist beschränkt, weil sie sich in Fragen der Außen- politik niemals einig werden.

Die Oligarchen haben absolute Kontrolle über ihre Nation, aber jenseits ihrer Einflussgebiete ringen ihre Familien und Geschäfte miteinander und mit den Bewohnern abgelegener Orte. Die Verwendung arkaner Magie ist in Amn verboten, was bedeutet. dass die einzigen autorisierten Zauberwirker der Nation göttliche Magie nutzen und die Unterstützung und Gönnerschaft eines Tempels genießen. Daneben haben einige Anwender arkaner Magie von Oligarchen eine besondere Er- laubnis erhalten.

Der Einfluss von Amns Oligarchie ist so stark, dass wenige Verbrechen körperliche Bestrafungen erfordern, mit Ausnahme der Verwendung von arkaner Magie oder eines Vergehens gegen eines der Handelshäuser des Rats. Andere Verstöße werden vergeben, nachdem der Übeltäter eine ange- messene Strafzahlung geleistet hat. Calimshan. Dieses südliche Land war schon lange das Schlachtfeld miteinander kämpfender Genies.

Nachdem menschliche Sklaven für viele Jahre unter ihren Genasi-Ge- bietern gelitten hatten, erhoben sie sich, um einem Erwählten des Ilmater zu folgen. Zunächst setzten sie auf gewaltlosen Wi- derstand. der nach dem Verschwinden des Erwählten zu einer offenen Rebellion umschlug. Sie stürzten die Geniefürsten von Calimport und Memnon. warfen die verbleibenden Genies aus den Städten und zurück in ihre elementaren Behausungen oder tief in die Wüste.

Große Teile Calimshans sind chaotisch geprägte Orte, die von Wohlstand, politischem Einfluss und persönlicher Macht domi- niert werden. Viele beten für die Rückkehr des Erwählten und die Vollendung seiner Arbeit. Andere lernen, ohne Genie-Gebie- ter zusammenzuleben und widerwillig die wenigen Genasi zu akzeptieren, die unter ihnen verblieben sind. Chult. Viele glauben, dass man verborgen in den Dschungeln von Chult großen mineralischen Reichtum finden kann, unter anderem Edelsteine und Erzadern.

Überall im Dschungel findet man giftige Tiere und Pflanze, doch einige Abenteurer stellen sich mutig diesen Gefahren, um ihr Glück zu finden. Einige der exotischen Pflanzen, die nur in Chult wachsen, erzielen auf Festlands-Märkten große Summen. Das zerstörte Mezro liegt auf der anderen Seite des Meeres von Calimshan und wartet auf Entdecker, die die Stadt von den untoten Bewohnern befreien und die dort verborgenen Schätze entdecken.

Östlich entlang der chultischen Halbinsel liegen die Über- reste von Thindol und Samarach. Auch wenn beide Zivilisa- tionen scheinbar vernichtet sind, findet man in Thindol noch immer viele Yuan-ti, während die Illusionen, die Samarachs Gebirgspässe verschleiern, alle Aktivitäten in dieser Nation verbergen. Dambrath. Dambrath liegt auf einer warmen Ebene an der Küste der Großen See und wird von einem nomadischen Klan menschlicher Reitern bewohnt, die Silvanus.

Maiar und gelegentlich Selilne verehren. In Anbetracht der Geschichte der Dambrathaner, in der sie von den Crinti dominiert wurden, einer Herrscherkaste aus Halbdrow, ist es keine Überraschung, dass ihr größter Hass den Drow gilt. KAPITEL 1 1 WILLKOMMEN IN DEN REICHEN 9 10 Die Klans treffen sich zweimal im Jahr an einer heiligen Stätte, die als die Hügel der Könige bekannt ist, wo Dutzende von Totemskulpturen bewahrt werden.

Auf diesen Versammlun- gen informiert jeder Klan sein Totem über seine Taten im Lauf der vorherigen Jahreszeiten. Viele Dambrathaner versuchen, sich mit Lykanthropie anzustecken, um ihre bevorzugte Gottheit zu ehren und ihre Abstammung zu ehren. Elfenpein. Elfenpein ist eine zersprengte, wüstenartige Re- gion nördlich und östlich der Nordmauer. Den Namen haben nicht die Bewohner gewählt, er ist vielmehr ein Beiname, den Reisende für diese gefährliche Gegend verwenden.

Die Stämme von fremdenfeindlichen Elfen, die diese Region für sich bean- spruchen, zögern nicht, ungeladene Gäste mit allen verfügbaren Mitteln zu vertreiben. Eine einfache Pilgergruppe könnte mit einigen Pfeilen verscheucht werden, während eine Gruppe aus Jägern und Entdeckern wahrscheinlich sofort getötet wird.

Nahrung ist knapp in dieser Region, da die Wälder schon lange verschwunden sind, und entsprechend beschützen die Elfen von Elfenpein erbittert die Tierherden, die sie herange- zogen haben. Die Elfen haben kein Interesse daran, die Städte des gefallenen Lapaliiya zu plündern, doch sind sie auch nicht bereit, ,,Abenteurern" durch ihr Gebiet freien Zugang zu diesen Ländern zu erlauben. Halruaa.

Einst glaubte man, Halruaa sei im Inferno der Zauberpest zerstört worden, doch seitdem ist es wieder fast zur zurückgezogenen, magisch mächtigen Nation aufgestiegen, die es einst war.

Aufgrund der Voraussicht, die ihnen ihre Weissa- KAPITEL l I WILLKOMMEN IN DEN REICHEN gungen erlaubten, waren halruaanische Magier imstande, das wütende blaue Feuer, das eine Folge von Mystras Tod war, zu nutzen, um ihre Nation sicher in das Reich von Torils Zwilling Abeir zu katapultieren (was einen Teil dieser Weil ins Shadow- fell versetzte).

Jetzt, da die Ereignisse dieser Zeit weitgehend rückgängig ge- macht worden sind, fahren die berühmten Himmelsschiffe und Wasserfahrzeuge von Halruaa wieder von ihrer Heimat aus, um Handelsrouten und politische Verbindungen aufzubauen und zu lernen, was sich in dem Jahrhundert ihrer Abwesenheit in der Welt verändert hat. Der Dampfsee.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 8–9
  • Abschnitt 2 Seiten 9–10