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Abenteurerhandbuch für die Schwertküste

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: abenteurerhandbuch-f-r-die-schwertk-ste · 160 Seiten

Seite 11 Abschnitte: 3

worden, doch seitdem ist es wieder fast zur zurückgezogenen, magisch mächtigen Nation aufgestiegen, die es einst war. Aufgrund der Voraussicht, die ihnen ihre Weissa- KAPITEL l I WILLKOMMEN IN DEN REICHEN gungen erlaubten, waren halruaanische Magier imstande, das wütende blaue Feuer, das eine Folge von Mystras Tod war, zu nutzen, um ihre Nation sicher in das Reich von Torils Zwilling Abeir zu katapultieren (was einen Teil dieser Weil ins Shadow- fell versetzte).

Jetzt, da die Ereignisse dieser Zeit weitgehend rückgängig ge- macht worden sind, fahren die berühmten Himmelsschiffe und Wasserfahrzeuge von Halruaa wieder von ihrer Heimat aus, um Handelsrouten und politische Verbindungen aufzubauen und zu lernen, was sich in dem Jahrhundert ihrer Abwesenheit in der Welt verändert hat. Der Dampfsee. Der weit im Süden und Osten der Schwert- küste liegende Dampfsee ist eigentlich ein Binnenmeer, dessen Wasser durch vulkanische Aktivität vergiftet wurde.

An seinen Ufern liegt eine Ansammlung von Stadtstaaten und kleineren Baronien, die als die Grenzkönigreiche bekannt sind. Hier, am Südufer des Sees, vergeuden Entdecker und Glücksritter ihre angehäuften Reichtümer, indem sie Burgen bauen, Gemeinden gründen und loyale Vasallen anlocken. Doch diese Gemein- schaften verschwinden normalerweise innerhalb von ein oder zwei Generationen.

In einigen Fällen hat eines dieser Reiche das Glück, durch eine andere Gruppe erfolgreicher Abenteurer vor dem unvermeidbaren Verfall gerettet zu werden, wenn diese genug Geld und Weisheit einbringen, um die ganze Sache einige Jahrzehnte länger am Leben zu halten. Luiren. Luiren war lange die Heimat der Halblinge und jener Ort, von dem man glaubte, dass hier dieses Volk entstanden ist. ---- Doch Luiren ging während der Zauberpest in einer großen Flut an das Meer verloren.

Im Jahrhundert seit dieser großen Katas- trophe hat sich das Wasser zurückgezogen, und jetzt berichten Geschichten von Reisenden aus dem Süden von Halblingsge- meinschaften. die als Inselschanzen überlebt haben. Tethyr. Tethyr ist ein feudales Reich, das von Königin Anais aus der Hauptstadt Darromar regiert wird. Die Königin befeh- ligt ihre Herzöge, die wiederum Huldigung von den Grafen und Gräfinnen des Reichs erhalten, Schulzen für ihre Grafschaften ernennen und für Ordnung sorgen.

Das Ackerland von Tethyr ist üppig, und die Märkte leben vom freien Handel mit den Westli- chen Herzlanden. Tethyr hat zahlreiche Intrigen innerhalb des Adels und sogar Königsmorde erlebt. Abenteurer, die in Tethyr heimisch sind oder auch nur hindurchreisen, werden oft in solche Machen- schaften hineingezogen, entweder als willige Komplizen oder Sündenböcke.

LÄNDER IM ÜSTEN Im Osten liegen viele der älteren Nationen der Vergessenen Reiche, darunter die Westlichen Herzlande von Faerfm - die Zivilisationen, die zentral im Kontinent liegen und somit den größten Nutzen aus Handelsrouten und dem Zugriff auf das Meer der Gefallenen Sterne ziehen können. Wie im Norden gibt es im Osten kalte, aber ebenso gemäßigte Regionen. Wenn man sich weiter von der Schwertküste entfernt.

begibt man sich in Gegenden, die so fremdartig sind, dass sie auch genauso gut auf anderen Kontinenten oder Welten liegen könnten. Und auf einige davon trifft das zu. Aglarond. Die große Halbinsel Aglarond ragt in die Innere See, und dieses Gewässer und die Wälder des Yuirwalds de- finieren den Charakter der Nation.

Aglarond ist ein Reich von Menschen, die in Harmonie mit ihren elfischen und halbelfi- schen Nachbarn leben, ist aber seit Jahrhunderten ein Feind von Thay, zum Teil aufgrund des Temperaments der ehemaligen Herrscherin. der Simbul. Die Nation wird heute von einem Sim- barchkonzil regiert, das sich von offenen Streitigkeiten mit Thay zurückgezogen hat.

Durch die Wiederherstellung des Gewebes, die ständigen Veränderungen der politischen Landschaft und Rufe nach elfischer Unabhängigkeit in der Nation ist es unklar, was für ein Ort Aglarond in der Zukunft sein wird. Es ist nur klar, dass es viel Potenzial für große Veränderungen aufweist. Chessenta.

Chessenta ist eine Ansammlung von Stadtstaa- ten, die durch eine gemeinsame Kultur und gegenseitige Vertei- digungsabsprachen vereint werden, jedoch keine wirkliche Na- tion darstellen.Jede Stadt hat ihre eigenen Helden, verehrt ihre eigenen Gladiatorenrecken und verbringt ebenso viel Zeit damit, die anderen Städte zu beleidigen und sich mit ihnen zu messen wie mit anderen Aktivitäten.

Die Stadt Luthcheq wird von der Anbetung einer bizarren Gottheit namens Entropie dominiert, während Erebos von der jüngsten Inkarnation des roten Dra- chens regiert wird, der als Tchazzar der Unsterbliche bekannt ist. Heptios beherbergt die größte Bibliothek in Chessenta und ist ein Zentrum der Bildung, in das alle Adeligen ihre Kinder zur Ausbildung schicken wollen. Die Einwohner von Akanax blicken voller Verachtung auf Heptios herab.

Ihre Verachtung für die ,.fetten Philosophen" von Heptios ist weithin bekannt. Toreus heißt alle Besucher willkommen, selbst aus Ländern, die man verachtet oder denen man misstraut, und mit ausländischen Münzen kann man hier fast alles bekommen. Die schwebende Stadt Aerspor fliegt immer noch irgendwie_ Als die anderen Erdpartikel am Ende der Teilung abstürzten, blieb der Partikel, auf dem sich die Sta\lt befindet, unberührt. Cormyr. Für die meisten Leute im zentralen Faerun ist die Vorstellung

des roten Dra- chens regiert wird, der als Tchazzar der Unsterbliche bekannt ist. Heptios beherbergt die größte Bibliothek in Chessenta und ist ein Zentrum der Bildung, in das alle Adeligen ihre Kinder zur Ausbildung schicken wollen. Die Einwohner von Akanax blicken voller Verachtung auf Heptios herab. Ihre Verachtung für die ,.fetten Philosophen" von Heptios ist weithin bekannt.

Toreus heißt alle Besucher willkommen, selbst aus Ländern, die man verachtet oder denen man misstraut, und mit ausländischen Münzen kann man hier fast alles bekommen. Die schwebende Stadt Aerspor fliegt immer noch irgendwie_ Als die anderen Erdpartikel am Ende der Teilung abstürzten, blieb der Partikel, auf dem sich die Sta\lt befindet, unberührt. Cormyr. Für die meisten Leute im zentralen Faerun ist die Vorstellung eines menschlichen Königreichs untrennbar mit Cormyr verbunden.

Cormyr ist ein starkes Reich, das von seiner loyalen Armee (den Purpurdrachen), einem Kader von magischen Beschützern und Ermittlern (den Kriegsmagiern), REGIONEN DER REICHE So wie „der Norden" eine Region beschreibt, die viele Nationen und Regierungen enthält, gibt es auch einige andere kollektive Begriffe für andere Regionen in Faerun. Nicht all diese Namen werden universell verwendet, und es gibt unterschiedliche Meinungen, welche Länder zu welchen Gruppen gehören.

Hier findest du einige der augenblicklich anerkannten regionalen Gruppierungen: Die Kalten lande: Damara, Narfell, Sossal und Vaasa Die Herzlande: Cormyr, die Talländer, die Mondsee und Sembia Die Länder der Intrige: Amn, Calimshan und Tethyr, auch bekannt als die Imperien des Sandes Die Alten Reiche: Chessenta, Mulhorand und Unther und zahlreichen wohlhabenden und einflussreichen Adeligen gestützt wird.

Es erholt sich gerade von seinem Krieg mit Sem- bia und Netheril - ein Konflikt, der die Nation viel gekostet, aber nicht in die Knie gezwungen hat, und den Netheril am Ende nicht überlebte. Der Stolz über diesen Sieg ist in Cormyrs kollektivem Bewusstsein noch immer stark, auch wenn sich Königin Raedra von den Plänen distanziert, die Städte jenseits der traditionellen Grenzen von Cormyr dauerhaft ins Reich aufzunehmen.

Cormyrer sind zu Recht stolz auf ihre Heimat und geben sich große Mühe, um das Land und seine Ehre zu beschützen. Es gibt aber dennoch viele Gefahren im Waldkönigreich, sei es durch intrigante, verräterische Adelige, Monster aus dem Hut- lack-Wald oder den Steinlanden oder uralte, verborgene Magie. Cormyr ist alles, aber sicher nicht langweilig. Die Kalten Lande.

Die Nationen Damara, Narfell, Sossal und Vaasa, die zusammen den meisten Faerilnern als die Katten Lande bekannt sind, liegen in der Nähe des Großen Gletschers in den kalten, trockenen Regionen des Nordostens. Außerhalb der Region interessieren sich wenige für das, was hier vor sich geht, mit Ausnahme der Bewohner der direkten Umlande, die das Wiedererstarken von uraltem Bösem in der Gegend fürch- ten.

Sie haben aber nicht genug Angst, um mehr zu tun, als ab und zu eine Abenteurergruppe dorthin zu schicken, die die Vor- kommnisse untersuchen sollen. In Damara sitzt der Thronräuberkönig Yarin Frostmantel auf dem Thron der Drachenfluch-Dynastie, während seine Unter- tanen sich über die Tyrannei und die wachsende Bedrohung durch Dämonen überall im Land beklagen. In Narfelljagen und plündern fähige Reiter und Bogenschützen.

Schritt für Schritt erobern sie ihr Erbe als große Nation von Magiern, die mit Teufeln paktierten, zurück. Die Hexenritter von Vaasa sind drauf und dran, die Grenzen ihrer Nation zu überschreiten und in Da- mara, Mondsee oder beides einzumarschieren, während einige Hexenritter misstrauisch das unheilvoll stille Schloss Drohen- stein beäugen und vielleicht eine weitere Exkursion dorthin planen.

Die winzige Nation Sossal treibt Handel mit ihren Nach- barn, teilt aber wenig von sich selbst mit der großen Welt. Die Talländer. Die Menschen, die die Talländer ihre Heimat nennen, wollen nichts mehr als ein Leben, das nicht von den Sorgen größerer Nationen belästigt wird.

Sie sind sehr stolz auf ihr friedliches Zusammenleben mit den Elfen von Cormanthor und auf ihre Fähigkeit, weitgehend selbstversorgt und autonom zu bleiben, auch in den Zeiten, in denen ihre Heimat in den Konflikten der letzten Zeit von Cormyr, Netheril. Sembia und Myth Drannor als Schlachtfeld missbraucht wurde.

Federtal und Quastental haben seit dem Ende des Krieges ihre Unabhän- gigkeit zurückerlangt und sich Bogental, Schlachtental, Dagger- dale, Tiefental, Eggental, Misteltal, Narbental and Schattental im Talländer-Konzil angeschlossen. Das Hochtal tat es ihnen kurze Zeit später gleich.

KAPITEL 1 1 WILLKOMMEN IN DE1' REICH EN II 12 Die Bewohner der Talländer misstrauen jedem, der bereit ist, für das Gemeinwohl ein Opfer zu bringen, doch wer Gutes beiträgt, sei es Schutz oder Arbeit, wird als gleichberechtigt be- handelt und darf an den Ergebnissen seiner Mühen teilhaben. Die Hordenlande.

Dieses Land, das früher als die Endlose Ödnis bekannt war, hat nach dem Einfall der gewaltigen Tuig- an-Horde, die vor mehr als einem Jahrhundert brüllend aus dem Osten kam und gegen Faerun ritt, einen neuen Namen erlangt. Nachdem dieses Stammesvolk besiegt worden war, sammel- ten sich einige der wilden, berittenen Krieger, die den Konflikt überlebt hatten, und bildeten die kleine Nation Ya1munnahar.

Hochtal tat es ihnen kurze Zeit später gleich. KAPITEL 1 1 WILLKOMMEN IN DE1' REICH EN II 12 Die Bewohner der Talländer misstrauen jedem, der bereit ist, für das Gemeinwohl ein Opfer zu bringen, doch wer Gutes beiträgt, sei es Schutz oder Arbeit, wird als gleichberechtigt be- handelt und darf an den Ergebnissen seiner Mühen teilhaben. Die Hordenlande.

Dieses Land, das früher als die Endlose Ödnis bekannt war, hat nach dem Einfall der gewaltigen Tuig- an-Horde, die vor mehr als einem Jahrhundert brüllend aus dem Osten kam und gegen Faerun ritt, einen neuen Namen erlangt. Nachdem dieses Stammesvolk besiegt worden war, sammel- ten sich einige der wilden, berittenen Krieger, die den Konflikt überlebt hatten, und bildeten die kleine Nation Ya1munnahar.

Einige andere klammern sich an Traditionen fest, meistern das Schwert und den Bogen und reiten auf ihren kurzbeinigen Pfer- den durch die Steppen. Tapfere Kaufleute bereisen noch immer den Goldenen Weg, der nach Kara-Tur führt, doch kommen stets weniger von diesen Reisen zurück als aufgebrochen sind. lmpiltur. Durch das steigende Wasser des Meeres der Ge- fallenen Sterne kehrten Wohlstand und Einfluss von Impiltur zum Teil zurück.

Dies hat Gerüchte innerhalb der Bevölkerung hervorgerufen, dass sich ein verlorener König aus einer alten Blutlinie erheben wird, um Jmpiltur aus seinem Leid zu befreien und wieder zu der großen Nation zu machen, die es einst war. lmpiltur ist eine Nation von Menschen mit Inseln, auf denen auch Zwerge und Halblinge leben.

Wo einst eine Königslinie auf dem Thron saß und über ein vereintes Königreich herrschte, sitzt jetzt ein Großes Konzil um den Tisch und versucht, gegen die Präsenz von Dämonen und Dämonenanhängern in der Be- völkerung vorzugehen. Die Mondsee. Die Küsten der Mondsee sind schon lange der Standort schnell wachsender Städte, die sich auf intensiven Handel und die Anwerbung mächtiger Söldner unter ihrem Banner verlassen - nur um sich irgendwann zu übernehmen und unterzugehen.

Manchmal bröckeln sie im Lauf der Zeit, manch- mal fallen sie wie Steine vom Himmel. Jetzt, da Netheril und Myth Drannor gefallen sind, üben diese beiden große Mächte keinen Einfluss mehr auf die Mondsee aus, sodass die Stadt Hillsfar ihre Schwingen ausbreiten und die Expansion in den Süden ins Auge fassen konnte. Mulmaster konnte die Anbetung von Tyrannos vorantreiben. Phlan, Tesh- wave, Thentia und Voonlar - alles Mondsee-Städte, in denen große Mächte um Einfluss rangen - arbeiten jetzt daran.

ihre eigene Identität zu finden, ehe ein unkontrolliertes oder bösarti- ges Reich sie eine nach der anderen verschluckt. In der Region finden sich auch die Ruinen der Zitadelle des Raben und der Zhentilfeste, ehemalige Festungen der Zhenta- rim, die das Schwarze Netzwerk wiederherstellen möchte. Mulhorand. Seit die Erwählten der Götter in den vergange- nen Jahren zu erscheinen begannen, hat sich Mulhorand als Land verändert.

Seine Gottheiten manifestierten sich vollstän- dig in der Form einiger ihrer Nachfahren und versammelten schnell die Mulan, um die Jmaskari zu stürzen. Unterstützt vom mächtigen Magier Nezram, der als der Weltenwanderer bekannt ist, stürzten die Mulhorandi die Herrscher von Hoch-lmaskar, die in die Ebenen des Purpurstaubs oder Zufluchtsorte in ande- ren Ebenen flüchten.

Als das Chaos endete und die Erwählten zu verschwinden begannen, blieben die Götter von Mulhorand zurück, um ihr Volk zu regieren. Sie konzentrierten sich darauf, ihr wiederher- gestelltes Heimatland zu verteidigen, damit der Krieg in Unther und Tymanther nicht über die Grenzen dringen konnte. Zum ersten Mal in Jahrhunderten ist das Volk von Mulhorand frei, und die Götter haben verkündet, dass jetzt, wo sie zurückge- kehrt sind, Sklaverei keinen Platz mehr unter den Mulan hat. Rashemen.

Rashemen ist ein raues, kaltes Land mit zähen, extrem traditionellen Bewohnern. Es wird von seinem Eisen- fürsten Mangan Uruk regiert, der im Namen der Macht hinter dem Thron spricht: dabei handelt es sich um die Wychlaran, eineGesellschaft maskierter Hexen, die Rashemens Richtung KAPITEL I I WILLKOMMEN IN DEN REICHEN bestimmen. Diese Hexen verfügen über große Macht, die mit dem Land und seiner Magie in Verbindung steht, und schützen es vor bösen Feen und rachsüchtigen Geistern.

Einige wenige männliche Zauberer, die als die Alten bekannt sind, erschaf- fen magische Gegenstände und weben arkane Rituale für die Hexen. Rashemi-Hexen verehren die Dn~i, ein Triumvirat von Göttinnen, die sie Bhalla (die Herbergsmutter), Khelliara (die Waldmaid) und die Verborgene nennen. Im Lauf der Jahrhun- derte haben Gelehrte in anderen Ländern spekuliert, dass diese Gottheiten Gesichter von Chauntea, Mielikki und Mystra sein könnten.

Die Krieger der Nation sind ein wilder, stoischer Haufen, be- rühmt für ihre Stärke, Ausdauer und Sturheit in der Schlacht. Rashemen ist schon lange ein Feind von Thay und hat die Am- bitionen dieser Nation, Faerun zu regieren, oft vereitelt. Wenig erfreut einen Rashemi-Krieger mr.hr iils rlie Gelegenheit, einen Roten Magier in der Schlacht zu bezwingen. Sembia. Nach einer Zeit der Unterdrückung durch Netheril ist Sembia wieder auf dem Weg, zu der wirtschaftlichen Macht zu werden, die es in

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–11
  • Abschnitt 2 Seiten 11–12
  • Abschnitt 3 Seiten 11–12