verehren die Dn~i, ein Triumvirat von Göttinnen, die sie Bhalla (die Herbergsmutter), Khelliara (die Waldmaid) und die Verborgene nennen. Im Lauf der Jahrhun- derte haben Gelehrte in anderen Ländern spekuliert, dass diese Gottheiten Gesichter von Chauntea, Mielikki und Mystra sein könnten. Die Krieger der Nation sind ein wilder, stoischer Haufen, be- rühmt für ihre Stärke, Ausdauer und Sturheit in der Schlacht.
Rashemen ist schon lange ein Feind von Thay und hat die Am- bitionen dieser Nation, Faerun zu regieren, oft vereitelt. Wenig erfreut einen Rashemi-Krieger mr.hr iils rlie Gelegenheit, einen Roten Magier in der Schlacht zu bezwingen. Sembia. Nach einer Zeit der Unterdrückung durch Netheril ist Sembia wieder auf dem Weg, zu der wirtschaftlichen Macht zu werden, die es in den Jahren zuvor war.
Auch wenn die Be- ziehungen mit den Talländern und Cormyr nach dem jüngsten Krieg abgekühlt sind, tun die sembianischen Kaufleute die zurückliegenden Konflikte schnell als das Werk der Netherer ab und erinnern ihre früheren Handelspartner an die für beide Seiten profitable Beziehung, die sie einst hatten.
Um seine gu- ten Absichten zu beweisen, hat Sembia Federtal und Quastental „erlaubt", ihre Unabhängigkeit zurückzuerhalten, auch wenn sembianische Investoren den Großteil von Federtal für fast sieb- zig Jahre besaßen. Ehe Netheril Sembia als Vasallenstaat annahm. waren Söld- ner- und Abenteurertum beliebte Lebensmodelle unter jenen Sembianern, die keine Familien zu ernähren hatten. Diese Einstellung ist nun unter Kriegsveteranen beliebt, die besser ausgebildet sind es als ihre Vorgänger je waren.
Einige weniger anständige ehemalige Soldaten sind zu Banditen geworden, was anderen Sembianern mehr Gelegenheiten gibt, sich als Wächter zu profilieren. Thay. Thay ist seit Jahrhunderten eine der größten Konzent- rationen magischer Macht in Faen}n. Das Land wird von einem uralten Lich namens Szass Tarn und dem Konzil der Zulkirs in Form einer skrupellosen Magokratie regiert.
Der Wille des Konzils wird von örtlichen Tharchionen und Bürokraten umge- setzt, sodass sich die herrschenden Roten Magier auf magische Studien und wichtigere arkane Angelegenheiten konzentrie- ren können. Für eine Weile hatten lebende Magi keine Chance, in Thay zu Bedeutung zu gelangen: Szass Tarn bewarb den Untod als eine Art der Existenz mit grenzenlosen Möglichkeiten und hielt jene zurück, die dieser Philosophie nicht zustimmten.
Die jüngsten Kämpfe mit dem Dämon Eltab haben Szass Tarn jedoch dazu gebracht, diese Einschränkung aufzuheben. Die Lebenden haben jetzt auch die Möglichkeit, bei den Roten Magiern aufzu- steigen, selbst wenn diese Hoffnung nur bedeutet, einen hohen Rang im Kader von Tams Dienern einzunehmen. Thesk.
Überall in Thesk erinnern die vielfältigen Ge- sichtszüge der heutigen Bewohner an den Krieg gegen die Tuigan-Horde vor hundert Jahren, besonders jene der halbor- kischen Nachkommen der Söldner, die in dem großen Kon- flikt kämpften. Thesk ist vielen als das Tor zum Osten bekannt, weil es das westliche Ende des Goldenen Wegs darstellt, der durch die Hordenlande nach Kara-Tur verläuft.
Weil ihre Stadt eine Schnittstelle zwischen Faerun und dem Osten ist, sollte es nicht überraschen, das Theskianer keine schnellen Urteile über Fremde fällen und keine Probleme mit Besuchern haben, die seltsame Eigenheiten in Sprache oder Verhalten aufweisen. Die Menschen von Thesk treiben Handel mit jedem, selbst mit nahe lebenden Orks und Goblins, die bereit sind, sich friedlich mit ihnen abzugeben. Sie sind aber keine Narren und akzeptieren keine brutalen oder plündernden Humanoide aller Art.
Turmish. Am Südufer des Meeres der Gefallenen Sterne liegt Turmish, eine Nation aus Handelsstädten, die von der Sternenversammlung in Form einer parlamentarischen Demo- kratie regiert wird, einem Zusammenschluss von Vertretern aller Städte.
Nachdem Turmish durch die Zerstörungen, die vor einem Jahrhundert in der Region angerichtet wurden, stark in Mitleidenschaft gezogen wurde, hat sich sein Glück in letzter Zeit gewendet, da die steigenden Wasser der Inneren See einen Teil des Handels zurückgebracht haben. der im Kataklysmus verloren ging.
Turmish ist die Geburtsstätte der Smaragden- klave, die stolz von sich behauptet, für die Wiedergeburt der Landwirtschaft in Turmish verantwortlich zu sein, ebenfalls für das Ende der großen Regenfälle, die die Region vor einigen Jah- ren plagten und die Wiederherstellung des Gottes Lathander. Tymanther. In den zurückliegenden Jahrzehnten hat das Land der Drachenblütigen einen Teil der verschwundenen Nation Unther beansprucht.
Dann kehrte Unther vor einigen Jahren plötzlich nach Faerfm zurück und zog sofort in den Krieg gegen Tymanther. Das Reich ist seitdem in kleine Ländereien zersplittert, die vor allem entlang der Küste der Alamber-See und des Aschensee liegen.
Die Drachenblütigen, die sich in diese Bereiche zurückgezogen haben, haben nichts von ihrer militärischen Tradition verloren, und ihre Fähigkeit, dieses klei- nere Gebiet zu halten, lässt es unwahrscheinlich scheinen, dass Unther in nächster Zeit weiter vordringen wird. Das liegt vor allem daran, dass die Marine von Unther nicht imstande ist, die große Bestie zu besiegen, die den Hafen von Djerad Kethendi und die nahen Gewässer des Alamber beschützt.
Einige der Drachenblütigen von Tymanther haben sich auf ganz Faerfin ausgebreitet und den Ruf kompetenter Söld- ner erlangt. Unther. Das
plötzlich nach Faerfm zurück und zog sofort in den Krieg gegen Tymanther. Das Reich ist seitdem in kleine Ländereien zersplittert, die vor allem entlang der Küste der Alamber-See und des Aschensee liegen. Die Drachenblütigen, die sich in diese Bereiche zurückgezogen haben, haben nichts von ihrer militärischen Tradition verloren, und ihre Fähigkeit, dieses klei- nere Gebiet zu halten, lässt es unwahrscheinlich scheinen, dass Unther in nächster Zeit weiter vordringen wird.
Das liegt vor allem daran, dass die Marine von Unther nicht imstande ist, die große Bestie zu besiegen, die den Hafen von Djerad Kethendi und die nahen Gewässer des Alamber beschützt. Einige der Drachenblütigen von Tymanther haben sich auf ganz Faerfin ausgebreitet und den Ruf kompetenter Söld- ner erlangt. Unther. Das Volk von Unther wurde lange in einer anderen Welt gefangen und musste sich fremder Herrschaft ergeben.
Dann erhob sich unter ihnen jener, der sich Gilgeam nannte, und er erinnerte sein Volk an dessen frühere Größe. Unter der Führung dieses wiedergeborenen Gottes erhob sich das Volk von Unther und bildete eine Armee, die den Meistern entgegen trat. Am Abend vor einer großen Schlacht wurde das Volk von Unther auf wundersame Weise nach Hause gebracht. Dort vergeudete Gilgeam keine Zeit und führte seine Mitstreiter sofort gegen die Drachenblütigen, die ihr angestammtes Land eingenommen hatten.
Die Untheriter haben viel von dem Land MÜNZEN DER REICHE So gut wie jede größere Macht in Faerun hat ihre eigene Wäh- rung: Münzen, die innerhalb ihrer Grenzen geprägt werden und ihren Einfluss und materiellen Wohlstand verkörpern. Die meisten Münzen von reiner Komposition und mit Standard- gewicht werden überall auf dem Kontinent zu ihrem Nennwert akzeptiert, doch nicht jeder Stadtstaat oder jede Nation macht sich die Mühe, alle Arten von Münzen zu prägen.
Einige der verbreitetsten und anerkanntesten Währun- gen in den Reichen sind unten zusammengefasst. Jede Gruppe ist nach Wert sortiert: Kupfer, Silber, Elektrum, Gold und (wenn vorhanden) Platin. Die meisten Leute in Faerun bezeichnen Münzen mit den Namen, den die Regierung bestimmt, egal wo sie herkommen, mit Ausnah- me der Zhentilfeste. Aus irgendeinem Grund haben alle Zhent-Münzen wenig schmeichelhafte Beinamen.
Amn: Fander, Taran, Zentaur, Danter, Roldon Cormyr: Daumen, Falke, blaues Auge, Goldlöwe, Trikrone Sembia: Stahlpfennig (eine Eisenmünze), Habicht, blaues Auge, Adliger Silbrigmond: Glitzer, Schild, Schwert, Drache, Einhorn Waterdeep: Feder, Scherbe, Sambar, Drache, Sonne Zhentilfeste: Fang (,,Dungstück"), Kralle/Naal (,,Flohbiss"), Tarenth (,,Harthammer"), Ruhm (,,weinender Wolf"), Platinruhm (,,flaches Metalljuwel") Silbrigmond prägt außerdem zwei besondere Münzen: den Mond und den Schattenmond.
Der Mond ist eine halbmond- förmige, glänzend blaue Münze aus Elektrum, die in Silbrig- mond und nahen Siedlungen zwei Einhörner wert ist, ein Einhorn überall sonst. Der Schattenmond stempelt einen Keil dunklen Silbers in den Elektrum-Mond, damit eine vollständi- ge runde Münze entsteht. Sie ist in der Stadt fünf Einhörner wert, aber nur zwei Einhörner überall sonst. Waterdeep hat seine eigenen Münzen. Der Taol ist ein quadratisches Stück Messing, das in der Stadt zwei Drachen wert ist.
Für jeden, der nicht mit Waterdeep handelt, ist er so gut wie wertlos. Die meisten Händler tauschen ihre Taols gegen normale Münzen ein, ehe sie auf Reisen gehen. Der „Hafenmond" ist eine handflächengröße Sichel aus Platin mit Elektrumintarsien. Er ist in der Stadt 50 Drachen wert, 30 au- ßerhalb. Der Name rührt daher, dass die Münze oft verwendet wird, um große Mengen an Fracht zu kaufen. Sowohl Taols als auch Hafenmonde haben ein Loch, damit der Träger mehrere Münzen auffädeln kann.
Baldurs Tor setzt den Standard für die Prägung von Han- delsbarren - Barren aus Metall (normalerweise Silber) einer anerkannten Größe und anerkannten Gewichtes, die anstelle von großen Haufen von Münzen und Juwelen bei größeren Transaktionen verwendet werden. Der häufigste dieser Han- delsbarren ist 5 Pfund schwer, 15 Zentimeter lang, 5 Zentime- ter breit und 2,5 Zentimeter dick. Er ist 25 Goldmünzen wert.
KAPITEL I J WILLKOMMEN IN DEN REICHEN 13 zurückerobert, das einst ihnen gehörte, und versuchen gleichzei- tig, die „gottlosen Eidechsen" auszulöschen, die sie für ihre Zeit der Unterdrückung in Abeir verantwortlich machen. Gilgeam will nichts anderes, als Unther vollständig zu altem Ruhm zurückzuführen. Dies setzt natürlich die völlige Aus- löschung Tymanthcrs voraus und wird irgendwann zum Krieg gegen Mulhorand führen, um Land zu beanspruchen, das vor Jahrhunderten verloren wurde.
Doch jeder Untheriter weiß, dass der große Gottkönig geduldig ist, denn er ist unsterblich. Westtor. Die heruntergekommene Stadt Westtor ist kein ro- mantischer Ort, doch wer zwielichtige Arbeit sucht oder jeman- den für solche Tätigkeiten anwerben will, wird in ganz Faerun wenige Orte finden, die besser dafür geeignet sind. Manche Faeruner betrachten Westtor als mögliches Beispiel für Orte wie Amn und Sembia, wo Geld wichtiger ist als alles andere.
Wie an vielen anderen Orten sind in Westtor moralische Ansichten weniger wichtig als die Einstellung, die man gegen- über Bestechung hat. Die Nähe der Stadt zu Cormyr macht sie zu einem Nährboden der Feinde dieser Nation, wozu die Feu- ermesser zählen,