← Zurück zur Bibliothek

Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 2

[stieg der Tiamat beginnt direkt nach dem Ende von Hort der Drachenkönigin. Es wird davon ausgegangen, ass die Charaktere nach diesem Abenteuer nach Waterdeep zurückgekehrt sind. Während ihres Aufenthalts in der Stadt werden die Abenteurer zur ersten Sitzung des Rats von Waterdeep vorgeladen. Zur Zeit dieser Versammlung hören sie den Ruf des Draakhorns, der den nächsten Schritt der Pläne des Drachenkults ankündigt. (Siehe Anhang B für mehr Informationen über das Draakhorn.

Die Charaktere sollten diese Informationen nicht erfahren, bevor sie die Episode „Das Treibeismeer" abschließen.) DAS ABENTEUER BEGINNEN Der Anfang von Aufstieg der Tiamat spielt in Waterdeep. Wenn ihr Hort der Drachenkönigin gespielt habt, sind die Charaktere womöglich bereits nach dem Absturz der Himmelsburg in die Prächtige Stadt zurückgekehrt.

Wenn ihr nicht Hort der Drachenkönigin gespielt habt oder die Himmelsburg nicht abgestürzt ist, oder wenn die Charaktere irgendwo anders hingegangen sind als nach Waterdeep, musst du die Gruppe zur Rückkehr nach Waterdeep bewegen, damit das Abenteuer beginnen kann. Du kannst den Spielern auch einfach mitteilen, dass ihre Charaktere zurück in Waterdeep sind.

Wenn du jedoch glaubst, dass die Spieler das nicht mögen würden, kannst du auch folgendes Szenario verwenden, um das Ausspielen einer längeren Reise zu vermeiden. EPISODE l I DER RAT VON WATERDF.EP Ein Rabe nähert sich den Charakteren, wo immer sie auch sein mögen. Der Vogel wurde von den Verbündeten Leosin Erlanthars in der Smaragdenklave mittels des Zaubers Tier- bote geschickt. Der Rabe landet ein Dutzend Schritte von euch entfernt und hüpft dann unerschrocken auf euch zu.

Ein flaches Päckchen, in Öltuch gewickelt, wurde an seinem Bauch be- festigt. Das Tier schaut euch eine Weile rätselhaft an und spricht dann mit einer euch vertrauten Stimme: ,,Leosin Erlanthar übermittelt seine herzlichsten Glückwünsche! Bitte nutzt das Geschenk, das dieser Vogel euch bringt, um mich so bald wie möglich in Waterdeep zu besuchen!" Der Vogel wartet geduldig, während ihm das Lederpäckchen abgenommen wird.

Es enthält eine sorgfältig zusammen- gefaltete Zauberschriftrolle mit dem Zauber Teleportieren sowie die Zeichensequenz eines permanenten Tele- portationskreises in Waterdeep. Dieser Kreis könnte sich in einem Tempel befinden, in einem Regierungsgebäude oder an jedem anderen Ort deiner Wahl. Hat die Gruppe mehr als sechs Mitglieder, enthält das Päckchen zwei Schriftrollen. Wenn keiner der Charaktere eine Teleportieren-Schriftrolle benutzen kann, müssen sie einen NSC aufsuchen, der es kann.

Du solltest ihnen dies aber nicht zu schwer machen. ZURÜCK IN WATERDEEP Die mächtigsten Organisationen der Schwertküste erkennen die Bedeutung von Tiamats drohender Rückkehr. Um diese zu verhindern, sind sie zur Zusammenarbeit bereit. Es fällt ihnen jedoch nicht leicht, einander Vertrauen zu schenken. Doch selbst Orden und Gruppen, die zuvor mit- einander im Konflikt standen, verstehen das Konzept des gemeinsamen Feindes.

Die Machtgruppen haben bedeutende Abgeordnete zu geheimen Verhandlungen nach Waterdeep entsandt, um ihre Anstrengungen gegen den Kult zu koordinieren. Wenn die Abenteurer Hort der Drachenkönigin gespielt haben, gehören sie zu denjenigen, die am meisten über die Aktivi- täten des Kults wissen. Mächtige Anführer sind auf sie aufmerksam geworden und haben ihnen einen Platz am Verhandlungstisch verschafft.

Wenn ihr Hort der Drachen- königin nicht gespielt habt, war es eine andere Gruppe von Abenteurern, die die Himmelsburg angegriffen und tapfer ihr Leben gegeben haben, um die Burg zum Absturz zu bringen. In diesem Fall werden die Abenteurer schlicht aufgrund ihres Rufs als mächtige Abenteurer an den Tisch gebeten, und weil der Rat erwartet, ihre Dienste zu benötigen. VIER RATSSITZUNGEN Sobald die Charaktere in Waterdeep eintreffen, empfängt sie der Harfneragent Leosin Erlanthar.

Der Mönch erklärt ihnen den Zweck des Rats und teilt ihnen mit, dass ihre Anwesen- heit bei dessen erster Sitzung erwartet wird - sowohl, damit der Rat ihnen für ihre großen Taten danken kann, als auch, um den Rat in Sachen Drachenkult zu beraten. Vier Rats- sitzungen finden an entscheidenden Zeitpunkten der Krise statt, bis kurz vor der letzten Episode am Drachenbrunnen.

Während der ersten Ratssitzung wird sich die gesamte Schwertküste der Fortschritte bewusst, die die Pläne des Drachenkults schon gemacht haben, als das Draakhorn erklingt. Im Nachhinein erhalten die Charaktere Hinweise, die sie zu Episode 2 oder zu Varram in der Episode „Tod den Wyrmsprechern" führen. Eine zweite Ratssitzung wird einberufen, um die zunehmend aggressiver werdenden Drachenaktivi- täten zu thematisieren.

Die Charaktere werden gebeten, eine verheerende Reihe von Raubzügen im Nebelwald zu untersuchen, was sie zu Neronvain in der Episode „Tod den Wyrmsprechern" führt. Außerdem spricht ein Abgeordneter die Charaktere an, um sie zu einem geheimen Treffen mit den metallischen Drachen einzuladen, was zu Episode 6 führt. In der dritten Ratssitzung werden die Erfolge begut- achtet, die die Allianz bereits gegen den Drachenkult verbuchen konnte.

Die Abenteurergruppe soll zwei Anhalts- punkten nachgehen, die von noch größerem Vorteil gegen den Kult wären. Ein abtrünniger Kultist bietet in Episode 7 die Übergabe einer der Drachenmasken an, und in Episode 8 kann der Versuch unternommen werden, die Macht der Roten-Magier-Exilanten zu untergraben. Zur vierten

um die zunehmend aggressiver werdenden Drachenaktivi- täten zu thematisieren. Die Charaktere werden gebeten, eine verheerende Reihe von Raubzügen im Nebelwald zu untersuchen, was sie zu Neronvain in der Episode „Tod den Wyrmsprechern" führt. Außerdem spricht ein Abgeordneter die Charaktere an, um sie zu einem geheimen Treffen mit den metallischen Drachen einzuladen, was zu Episode 6 führt.

In der dritten Ratssitzung werden die Erfolge begut- achtet, die die Allianz bereits gegen den Drachenkult verbuchen konnte. Die Abenteurergruppe soll zwei Anhalts- punkten nachgehen, die von noch größerem Vorteil gegen den Kult wären. Ein abtrünniger Kultist bietet in Episode 7 die Übergabe einer der Drachenmasken an, und in Episode 8 kann der Versuch unternommen werden, die Macht der Roten-Magier-Exilanten zu untergraben.

Zur vierten Ratssitzung erfahren die Abenteurer, dass sich die Pläne des Drachenkults und der Roten Magier ihrem Abschluss nähern. Die Truppen der verschiedenen Organisationen müssen sich für den Angriff auf den Drachenbrunnen sammeln. Während jeder Ratssitzung bewerten die verschiedenen Machtgruppen die Taten und Erfolge der Charaktere und gleichen diese mit den eigenen Zielen ab.

Wenn die Charaktere die Ziele einer Gruppe vorantreiben, wird diese Gruppe bereit sein, ihnen mehr Ressourcen zur Verfügung zu stellen. Die Gunst einer Machtgruppe zu erlangen, führt jedoch vielleicht zu Misstrauen von Seiten anderer Gruppen. Die Abenteurer müssen versuchen, in ihren Appellen an die verschiedenen Organisationen einen Mittelweg zu finden, um die stärkste mögliche Armee für die Begegnung mit Tiamat zu versammeln.

Obwohl dies nicht für alle Teilnehmer ideal ist, wurde der Palast von Waterdeep als Ort der Ratssitzungen ausgewählt. Der Rat der Grafen entsendet die meisten Abgeordneten, und diese Abgeordneten bevorzugen einen zivilisierten Versammlungsort.

VERBÜNDETE VERSAMMELN Jede Machtgruppe stellt zwar Truppen für den Endkampf gegen die Armeen Tiamats zur Verfügung, doch das Ausmaß der Unterstützung - und die Effizienz derselben - hängt vom Respekt ab, den die Abenteurer mit ihren Taten bei jeder Machtgruppe erlangen.

Bevor eine Gruppe sich unumkehr- bar dem Kampf verschreibt, muss sie überzeugt sein, dass der Kult eine Gefahr darstellt, die alle anderen Belange in den Schatten stellt - und dass die Charaktere die Richtigen sind, um diesen Kampf anzuführen. Außerdem könnte das, was den Respekt einer Machtgruppe einbringt, den Respekt einer anderen kosten.

Wenn die Abenteurer einzelne Episoden erfolgreich abschließen, hältst du auf dem Sitzungsprotokollbogen (Anhang C) fest, wieviel Respekt sie bei jeder Machtgruppe gewonnen oder verloren haben. Siehe „Die Sitzungen bewerten" unten für mehr Informationen. FÜHRENDE ABGEORDNETE Die meisten Machtgruppen haben eine Delegation zum Rat von Waterdeep entsandt, die aus mehreren wichtigen Persönlichkeiten und deren Beratern besteht.

Üblicherweise sind bei den Ratssitzungen, an denen die Abenteurer teil- nehmen, nur die Anführer jeder Delegation zugegen. Doch unabhängig davon, wie individuelle Abgeordnete auf die Taten der Charaktere reagieren, wird jeder Abgeordnete auch auf die Worte seiner Berater hören. Tapfere und heldenhafte Taten, welche einzelnen Anführern zusagen, könnte von einer Machtgruppe als Ganzes missbilligt werden, wenn sie nicht der Agenda der Organisation entsprechen.

SITZUNGEN DES RATS Die folgende Beschreibung der vier Ratssitzungen folgt dem vorgeschlagenen Abenteuerablauf aus dem Abschnitt „Überblick". Wenn die Ereignisse in eurer Kampagne anders ablaufen, verändere die Sitzungen mit ihren Vor- kommnissen entsprechend! Die Einstellungen der einzelnen Machtgruppen werden für jede Ratssitzung kurz begründet. Mehr Informationen zu den Machtgruppen und ihren Abgeordneten sind unter „Verbündete" im Einleitungs- abschnitt zu finden.

Jede Ratssitzung leitet Episoden ein, die als Resultat dieser Sitzung gespielt werden sollen, und behandelt den Ausgang vorhergehender Episoden. Siehe die betreffenden Episoden für weitere Einzelheiten. Zwei Ereignisse leiten die erste Ratssitzung ein: Nach- richten über den Mord an Arthagast Ulbrinter, einem der Maskierten Fürsten von Waterdeep, sowie das Erklingen des Draakhorns. EPJSODE l DER RAT VO,\!

\f I RDEEP 19 20 TOD EINES MASKIERTEN FÜRSTEN Die Führung des Drachenkults konnte nicht vorher- sehen, dass das Attentat auf Arthagast Ulbrinter eines der Schlüsselereignisse für die Aufnahme des Kampfs gegen Severins Pläne sein würde. Arthagast war ein Maskierter Fürst von Waterdeep und der Ehemann der Harfnerin Remi Havenbaum. Kunde über seine Ermordung ist in der ganzen Schwertküste angekommen und hat in Waterdeep Wider- stand gegen den Kult hervorgerufen.

In ihrer Trauer hat Remi Havenbaum geschworen, den Kult zu vernichten und seiner Gefährdung der Schwertküste ein Ende zu bereiten. Das Zusammenkommen der Machtgruppen im Rat von Waterdeep ist weitgehend ihr zu verdanken, wodurch sie das Potenzial für Allianzen geschaffen hat, welches die Abenteurer nun erfüllen müssen. DAS DRAAKHORN ERKLINGT Kurz nach dem Absturz oder der Eroberung der Himmels- burg haben Agenten des Drachenkults am fernen Drachenbrunnen das Draakhorn zum Klingen gebracht.

Dieses uralte, magische Relikt wird vom Kult genutzt, um chromatische Drachen zur Unterstützung seiner dunklen Pläne zu rufen. Wenn die Charaktere in Waterdeep eintreffen, lies Folgendes vor oder gib es in eigenen Worten wieder: Als der Wind sich plötzlich ändert, fühlt ih r ein merk- würdiges Unbehagen. Das Gefühl erinnert euch an den ab- fallenden Luftdruck kurz vor einem tödlichen Sturm, oder

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 18–19
  • Abschnitt 2 Seiten 19–20