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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

sonst nicht herankommen würden. Der typische Agent des Schwarzen Netzwerks ist ein hochkompetenter, skrupelloser Abenteurer. Einige Zhentarim werden von geflügelten Schlangen begleitet, die Schriftrollen mit Botschaften zu anderen Agenten tragen können. Die Zhentarim als Ganzes widersetzen sich zwar den Plänen des Drachenkults, doch nicht alle Mitglieder folgen diesem Standpunkt.

Mehrere Zhentarim-Agenten sind über- zeugt, dass der Kult ohnehin den Sieg davontragen wird, und dass das Netzwerk alles verlieren könnte, wenn es sich zur Wehr setzt. Wenn das Abenteuer für die Helden zu glatt läuft, könnten einige abtrünnige Agenten des Schwarzen Netzwerks zum schlechtmöglichsten Zeitpunkt Sand ins Getriebe streuen.

RIAN NACHTSCHATTEN Rechtschaffen böse Tieflings-Hexenmeisterin Ideale: Logik, Gier (,,Ich bin überzeugt, dass wir eine Einigung treffen können, die alle Parteien zufriedenstellt. Wenn nicht, haben wir noch andere Möglichkeiten ... ") Interaktionsmerkmale: Höflich, kaufmännisch, rücksichtslos Verfügbare Ressourcen: Assassinen und Söldner Rian ist ein Mitglied der Zhentarim und die Abgesandte des Schwarzen Netzwerks bei der dritten Ratssitzung von Waterdeep.

Sie sitzt als Sonderberaterin von Fürst Neverember am Verhandlungstisch; ihre Zugehörigkeit zu den Zhentarim findet keine Erwähnung. Doch wenn die Charaktere Rians Anwesenheit infrage stellen, werden weder sie noch Fürst Neverember versuchen, ihre Loyali- täten zu verleugnen oder zu verheimlichen. Das Schwarze Netzwerk unterstützt sämtliche Pläne, die eine Niederlage des Kults wahrscheinlicher machen. Alle Allianzen gehen in Ordnung, ebenso alles, was die strategischen Ressourcen des Rats erhöht.

Rian interessiert sich nicht besonders für Moral, und finstere Taten ändern nichts an ihrer Einstellung gegenüber den Abenteurern. Sie widerspricht jedoch der lebenden Gefangennahme von Wyrmsprechern. Sie fürchtet die Macht dieser gefährlichen Persönlichkeiten und bezweifelt, dass man sie erfolgreich vernehmen oder zum Überlaufen bringen kann.

Sie würde es vorziehen, Wyrmsprecher diskret zu exekutieren, mittels der passenden Rituale ihre Leichen zu vernehmen und die Körper dann zu vernichten, damit sie nicht wieder auf- erstehen können. Das Schwarze Netzwerk macht bis zur letzten Sitzung des Rats keine Zusicherungen. Wenn die Abenteurergruppe den Respekt der Zhentarim verdient hat, bieten diese ihre Dienste für eine symbolische Bezahlung. Dies wird einige andere Gruppierungen aber mit Sicherheit verstimmen.

Im Gegensatz zu den anderen Machtgruppen kann die Loyali- tät der Zhentarim unabhängig vom Respekt, den sie für die Charaktere haben, gekauft werden. Dafür müssen die Helden jedoch Zahlungen und Zugeständnisse durch die anderen Machtgruppen aushandeln. METALLISCHE DRACHEN Die guten Drachen Faerfins hören den Ruf des Draakhorns und wissen, was er bedeutet. Wenn das Schicksal der Welt am seidenen Faden hängt, werden die guten Drachen ein- greifen und sich der Rückkehr Tiamats widersetzen.

Es bleibt jedoch abzuwarten, ob sie dies in Kooperation mit den humanoiden Machtgruppen der Schwertküste tun werden, oder ob sie auf eigene Faust zuschlagen und dabei keine Rücksicht auf das Schicksal der niederen Völker nehmen. METALLISCHE DRACHEN VERWENDEN Die metallischen Drachen werden die Kultisten am Drachenbrunnen angreifen. Ihre Effektivität wäre jedoch sehr viel größer, wenn ihre Angriffe im Rahmen eines Schlachtplans koordiniert würden.

Wenn es außerdem gelingt, sie in die Allianz des Rats von Waterdeep zu holen, könnten sie bei der Verteidigung humanoider Siedlungen vor den Raubzügen des Kults helfen. Dies wird in Episode 6 näher betrachtet. RIESEN Viele Riesen unterstützen zwar den Drachenkult, doch die allermeisten erinnern sich mit Bitterkeit und Hass an die uralten Kriege zwischen Drachen und Riesen. Geschichten über Fehden, Blutvergießen und Tod geben dem Hass Nahrung, den Riesen für Drachen empfinden.

Doch die Völker der Riesen sind Meister ihres eigenen Schicksals, weswegen sie ungern mit den kleingewachsenen Völkern zusammenarbeiten. Selbst, wenn gute Riesen erkennen, dass ein Bündnis mit den Geringeren notwendig und weise wäre, hält ihr Stolz sie oft davon ab, bis irgendjemand oder irgendetwas ihren Respekt gewinnen kann. RIESEN VERWENDEN NSC können die Riesen zum Eintritt in die Allianz bewegen (wahrscheinlich Mitglieder der Harfner oder der Smaragdenklave).

Wenn die Charaktere Hort der Drachen- königin abgeschlossen haben und am Ende im Besitz der Himmelsburg waren, könnte deren Übergabe an die Riesen (entweder hinter den Kulissen oder in einer Nebenepisode, die du selbst erschaffst) die Unterstützung der Riesen so gut wie garantieren. Die Anwesenheit von Riesen beim End- kampf wäre ein gewaltiger Vorteil im Kampf gegen den Kult.

El;',;LDTl 17 18 E PISODE 1: D ER RAT VON WATERDEEP [stieg der Tiamat beginnt direkt nach dem Ende von Hort der Drachenkönigin. Es wird davon ausgegangen, ass die Charaktere nach diesem Abenteuer nach Waterdeep zurückgekehrt sind. Während ihres Aufenthalts in der Stadt werden die Abenteurer zur ersten Sitzung des Rats von Waterdeep vorgeladen. Zur Zeit dieser Versammlung hören sie den Ruf des Draakhorns, der den nächsten Schritt der Pläne des Drachenkults ankündigt.

(Siehe Anhang B für mehr Informationen über das Draakhorn. Die Charaktere sollten diese Informationen nicht erfahren, bevor sie die Episode „Das Treibeismeer" abschließen.) DAS ABENTEUER BEGINNEN Der Anfang von Aufstieg der Tiamat spielt in Waterdeep. Wenn ihr Hort der Drachenkönigin gespielt habt, sind die Charaktere womöglich bereits nach dem Absturz der Himmelsburg in die Prächtige Stadt zurückgekehrt. Wenn

[stieg der Tiamat beginnt direkt nach dem Ende von Hort der Drachenkönigin. Es wird davon ausgegangen, ass die Charaktere nach diesem Abenteuer nach Waterdeep zurückgekehrt sind. Während ihres Aufenthalts in der Stadt werden die Abenteurer zur ersten Sitzung des Rats von Waterdeep vorgeladen. Zur Zeit dieser Versammlung hören sie den Ruf des Draakhorns, der den nächsten Schritt der Pläne des Drachenkults ankündigt. (Siehe Anhang B für mehr Informationen über das Draakhorn.

Die Charaktere sollten diese Informationen nicht erfahren, bevor sie die Episode „Das Treibeismeer" abschließen.) DAS ABENTEUER BEGINNEN Der Anfang von Aufstieg der Tiamat spielt in Waterdeep. Wenn ihr Hort der Drachenkönigin gespielt habt, sind die Charaktere womöglich bereits nach dem Absturz der Himmelsburg in die Prächtige Stadt zurückgekehrt.

Wenn ihr nicht Hort der Drachenkönigin gespielt habt oder die Himmelsburg nicht abgestürzt ist, oder wenn die Charaktere irgendwo anders hingegangen sind als nach Waterdeep, musst du die Gruppe zur Rückkehr nach Waterdeep bewegen, damit das Abenteuer beginnen kann. Du kannst den Spielern auch einfach mitteilen, dass ihre Charaktere zurück in Waterdeep sind.

Wenn du jedoch glaubst, dass die Spieler das nicht mögen würden, kannst du auch folgendes Szenario verwenden, um das Ausspielen einer längeren Reise zu vermeiden. EPISODE l I DER RAT VON WATERDF.EP Ein Rabe nähert sich den Charakteren, wo immer sie auch sein mögen. Der Vogel wurde von den Verbündeten Leosin Erlanthars in der Smaragdenklave mittels des Zaubers Tier- bote geschickt. Der Rabe landet ein Dutzend Schritte von euch entfernt und hüpft dann unerschrocken auf euch zu.

Ein flaches Päckchen, in Öltuch gewickelt, wurde an seinem Bauch be- festigt. Das Tier schaut euch eine Weile rätselhaft an und spricht dann mit einer euch vertrauten Stimme: ,,Leosin Erlanthar übermittelt seine herzlichsten Glückwünsche! Bitte nutzt das Geschenk, das dieser Vogel euch bringt, um mich so bald wie möglich in Waterdeep zu besuchen!" Der Vogel wartet geduldig, während ihm das Lederpäckchen abgenommen wird.

Es enthält eine sorgfältig zusammen- gefaltete Zauberschriftrolle mit dem Zauber Teleportieren sowie die Zeichensequenz eines permanenten Tele- portationskreises in Waterdeep. Dieser Kreis könnte sich in einem Tempel befinden, in einem Regierungsgebäude oder an jedem anderen Ort deiner Wahl. Hat die Gruppe mehr als sechs Mitglieder, enthält das Päckchen zwei Schriftrollen. Wenn keiner der Charaktere eine Teleportieren-Schriftrolle benutzen kann, müssen sie einen NSC aufsuchen, der es kann.

Du solltest ihnen dies aber nicht zu schwer machen. ZURÜCK IN WATERDEEP Die mächtigsten Organisationen der Schwertküste erkennen die Bedeutung von Tiamats drohender Rückkehr. Um diese zu verhindern, sind sie zur Zusammenarbeit bereit. Es fällt ihnen jedoch nicht leicht, einander Vertrauen zu schenken. Doch selbst Orden und Gruppen, die zuvor mit- einander im Konflikt standen, verstehen das Konzept des gemeinsamen Feindes.

Die Machtgruppen haben bedeutende Abgeordnete zu geheimen Verhandlungen nach Waterdeep entsandt, um ihre Anstrengungen gegen den Kult zu koordinieren. Wenn die Abenteurer Hort der Drachenkönigin gespielt haben, gehören sie zu denjenigen, die am meisten über die Aktivi- täten des Kults wissen. Mächtige Anführer sind auf sie aufmerksam geworden und haben ihnen einen Platz am Verhandlungstisch verschafft.

Wenn ihr Hort der Drachen- königin nicht gespielt habt, war es eine andere Gruppe von Abenteurern, die die Himmelsburg angegriffen und tapfer ihr Leben gegeben haben, um die Burg zum Absturz zu bringen. In diesem Fall werden die Abenteurer schlicht aufgrund ihres Rufs als mächtige Abenteurer an den Tisch gebeten, und weil der Rat erwartet, ihre Dienste zu benötigen. VIER RATSSITZUNGEN Sobald die Charaktere in Waterdeep eintreffen, empfängt sie der Harfneragent Leosin Erlanthar.

Der Mönch erklärt ihnen den Zweck des Rats und teilt ihnen mit, dass ihre Anwesen- heit bei dessen erster Sitzung erwartet wird - sowohl, damit der Rat ihnen für ihre großen Taten danken kann, als auch, um den Rat in Sachen Drachenkult zu beraten. Vier Rats- sitzungen finden an entscheidenden Zeitpunkten der Krise statt, bis kurz vor der letzten Episode am Drachenbrunnen.

Während der ersten Ratssitzung wird sich die gesamte Schwertküste der Fortschritte bewusst, die die Pläne des Drachenkults schon gemacht haben, als das Draakhorn erklingt. Im Nachhinein erhalten die Charaktere Hinweise, die sie zu Episode 2 oder zu Varram in der Episode „Tod den Wyrmsprechern" führen. Eine zweite Ratssitzung wird einberufen, um die zunehmend aggressiver werdenden Drachenaktivi- täten zu thematisieren.

Die Charaktere werden gebeten, eine verheerende Reihe von Raubzügen im Nebelwald zu untersuchen, was sie zu Neronvain in der Episode „Tod den Wyrmsprechern" führt. Außerdem spricht ein Abgeordneter die Charaktere an, um sie zu einem geheimen Treffen mit den metallischen Drachen einzuladen, was zu Episode 6 führt. In der dritten Ratssitzung werden die Erfolge begut- achtet, die die Allianz bereits gegen den Drachenkult verbuchen konnte.

Die Abenteurergruppe soll zwei Anhalts- punkten nachgehen, die von noch größerem Vorteil gegen den Kult wären. Ein abtrünniger Kultist bietet in Episode 7 die Übergabe einer der Drachenmasken an, und in Episode 8 kann der Versuch unternommen werden, die Macht der Roten-Magier-Exilanten zu untergraben. Zur vierten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 17–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18–19