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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 50 Abschnitte: 3

euch mit einem gezwungenen Lächeln. „Willkommen in unserem Dorf", sagt der Elf. ,,Wie kann ich euch dienlich sein?" Galin beantwortet alle Fragen, welche die Charaktere ihm stellen. Seine Antworten sind jedoch nur Wiederholungen dessen, was die anderen Überlebenden auch wissen. Er verneint, den Drachenreiter gesehen zu haben, und zweifelt an den Aussagen derer, die ihn gesehen haben wollen. Er tut diese Berichte als die Folge des Chaos und der Angst während des Überfalls ab.

Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 18 enthüllt, dass der elfische Wächter Informationen zurückhält. Wird Druck auf ihn ausgeübt, gibt er zu, dass der den Drachen seine Frau töten sah und von Schuldgefühlen zer- fressen wird, weil er sie nicht retten konnte. Durch einen weiteren erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 16 ist zu erkennen, dass selbst dies nicht die ganze Wahrheit ist. Galin nimmt jedoch Anstoß an noch weiteren Fragen.

STILLE ZEUGEN Die humanoiden Zeugen mögen zwar nur eingeschränkte Kenntnisse des Angriffs besitzen, doch können die Charaktere auch auf andere Quellen zurückgreifen. Durch den Zauber Mit Pflanzen sprechen können die Charaktere die Eindrücke und Erinnerungen der Bäume selbst wahr- nehmen.

Obwohl der Zauber nur Eindrücke aus den vergangenen 24 Stunden wiedergeben kann, können die Bäume von Altand berichten, dass Galin spät in der ver- gangenen Nacht gemeinsam mit seinem Raben aus dem Dorf schlich und in die Wälder verschwand. Galin unter- nahm diese Wanderung in den meisten Nächten seit dem Angriff, um Neronvain über andere elfische Siedlungen zu informieren. Der Wyrmsprecher nutzt diese Fakten, um seine nächste Reihe von Raubzügen zu planen.

Wenn die Charaktere mittels Mit Tieren sprechen Galins Raben befragen, erfahren sie, dass Galin in der vergangenen Nacht nach wenigen Kilometern Wanderung auf den Grünen Drachen Chuth und seinen Reiter traf. Bedenke, dass tierhafte Intelligenz sich schlechter aus- drücken kann als humanoide. Es mag sein, dass dem Raben feinfühlig zugeredet werden muss, damit er eine Situation beschreibt, die ihn wahrscheinlich verängstigte.

Die Charaktere könnten auch beschließen, Galin auf einem seiner nächtlichen Ausflüge zu beschatten. In diesem Fall taucht Neronvain nicht auf. Der vorgesehene Treffpunkt zeigt jedoch einen Flecken eingedrückten Buchwerks, wo offensichtlich mehr als einmal ein Drache gelandet ist.

GALIN KONFRONTIEREN Wird er mit durch Zauberkunst oder List gewonnenem Beweismaterial konfrontiert, beschuldigt Galin die Abenteurer (wenn nötig öffentlich) der Zusammenarbeit mit dem Kult, um die Standhaftigkeit der Überlebenden Altands zu brechen. Falls den Charakteren Zone der Wahrheit oder ähnliche Magie zur Verfügung steht, lehnt Galin eine weitere Befragung rundheraus ab. Galin lässt sich nicht einschüchtern. Durch effektives Rollenspiel lassen sich jedoch seine Schuldgefühle zu Nutze machen.

Wenn Galin Anteilnahme am Tod seiner Frau erfährt - anstelle von Anschuldigungen -, bricht er letztendlich zusammen. Er gesteht, dass er, nachdem er Zeuge des Ablebens seiner Frau wurde, plötzlich im Kampf- getümmel Neronvain gegenüberstand. Galin flehte um sein Leben und war bereit, alles dafür zu geben. Neronvain nahm das Angebot des Wächters an.

Er stimmte zu, Galin und Altand zu verschonen, im Austausch für Informationen zu anderen Siedlungen, welche die nächsten Ziele der Kult- plünderungen werden würden. Galin weiß nicht um die Identität des Grünen Wyrmsprechers oder den Ort des Horts von Neronvain und Chuth. Er hat den Drachen jedoch von ihrem Treffpunkt aus in südöstlicher Richtung davonfliegen sehen, und er hat bemerkt, dass Kleidung und Haare des Wyrmsprechers oft nass sind.

NERONVAIN PlSODE 3 "D 4 TOD DEN \\ 'R 'RECHER.'\: 49 50 IN DEN WALD Neronvains Festung befindet sich 45 Kilometer von Altand ent- fernt; der Weg dorthin führt durch dichten, nebelverhangenen Wald. Auf ihrer Suche nach dem Wurmsprecher begegnen die Charaktere einer alten Druidin, die ihnen helfen oder ihre Suche behindern kann. Außerdem müssen sie sich mit den Spinnen auseinandersetzen, die Chuths Hort bewachen.

RETTUNG ZUR RECHTEN ZEIT Während ihrer Reise durch den Wald hören die Charaktere das Krachen eines zerbrechenden, großen Baums, gefolgt vom Schrei einer Frau. Gehen sie den Geräuschen nach, finden die Abenteurer eine greise Frau, deren Bein unter dem umgestürzten Baum eingeklemmt ist. Sobald sie die Abenteurer sieht, ruft die Frau um Hilfe. Diese Druidin ist die Fürsorgerin dieses Waldabschnitts. Drei Erwachte Bäume verstecken sich zwischen den gewöhnlichen Bäumen der Umgebung.

Einer davon hat sich absichtlich und vorsichtig auf die Druidin fallen lassen. So kann sie vorspielen, verletzt zu sein, und die Charaktere anlocken. Sie hat korrekt erraten, dass die Charaktere nach dem Drachen suchen, und möchte ihnen eine Gabe angedeihen lassen, um sie im Kampf gegen diese Geißel des Waldes zu unterstützen. Zunächst möchte sie aber die Charakter- stärke der Abenteurer auf die Probe stellen. Die Druidin wird niemandem helfen, der nicht bereit ist, anderen zu helfen.

Wenn die Charaktere der Druiden ohne Vorbehalt helfen, lies Folgendes vor: Ihr braucht eure ganze Kraft, um den Baum anzuheben; euch ist das Risiko bewusst, dass der Stamm auf euch herab- rutschen kann. Doch gerade, als

sich zwischen den gewöhnlichen Bäumen der Umgebung. Einer davon hat sich absichtlich und vorsichtig auf die Druidin fallen lassen. So kann sie vorspielen, verletzt zu sein, und die Charaktere anlocken. Sie hat korrekt erraten, dass die Charaktere nach dem Drachen suchen, und möchte ihnen eine Gabe angedeihen lassen, um sie im Kampf gegen diese Geißel des Waldes zu unterstützen. Zunächst möchte sie aber die Charakter- stärke der Abenteurer auf die Probe stellen.

Die Druidin wird niemandem helfen, der nicht bereit ist, anderen zu helfen. Wenn die Charaktere der Druiden ohne Vorbehalt helfen, lies Folgendes vor: Ihr braucht eure ganze Kraft, um den Baum anzuheben; euch ist das Risiko bewusst, dass der Stamm auf euch herab- rutschen kann. Doch gerade, als ihr die Frau fast befreit habt, erhebt sich der Baum von selbst. Zwei weitere Bäume in der Nähe bewegen sich über den Boden von euch weg, als die Elfe aufsteht und lächelt.

Sie macht nicht den Anschein, verletzt zu sein. „Endlich Helden!", sagt sie . .,Wie viele andere halten sich von Fremden im Wald fern, und wie viele denken zuerst an ihre eigene Sicherheit, bevor sie helfen? Ihr habt meinen Segen! Mögen eure Herzen standhaft bleiben, wo andere sich fürchten!" Die Frau pflückt sich Blumen aus dem Haar (ihr könntet schwören, dass diese vorhin noch nicht da waren) und webt sie mit fast magisch flinken Fingern zu Kränzen .

Sie legt jedem von euch einen Blumenkranz um den Hals, dann verwandelt sie sich plötzlich in eine Eule. Ihre Diener, die Erwachten Bäume, folgen ihr stampfend in den Wald. Solange die Charaktere diese Blumenkränze tragen, sind sie für Chuths Tierspione unsichtbar (die Spione sind Teil der Magie, die auf dem Gebiet rund um den Drachenhort liegt). Weiterhin verspürt jeder Charakter eine ergreifende Wärme aus dem Kranz, wenn er Chuth zum ersten Mal gegenübertritt.

Dem Charakter gelingt der Rettungswurf gegen die Furcht- erregende Präsenz des Drachen automatisch. Falls die Charaktere die Druidin ignorieren, ruft diese erbarmungswürdig nach Hilfe, während die Abenteurer sich entfernen; vielleicht ein letzter Appell an ihren Mut. Greifen die Charaktere die Druidin an, werden sie von den Erwachten Bäumen attackiert. Die Bäume kämpfen bis zum Tod, während die Druidin sich in eine Eule verwandelt und davonfliegt.

EP ISODE 3 UND 4 1 TOD DFN WYRMSPREUHFRN JAGDGEBIET DER SPINNEN Ab etwa einem halben Kilometer Entfernung von Chuths Hort sind dünne Spinnfäden zu sehen, die fast unsichtbar in der nebligen Luft schweben. Die Spinnweben markieren die Stelle, an der sich Drachenhort und die Jagdgründe eines Rudels Spinnen überschneiden. Die Fäden sorgen gemeinsam mit dem dichten Nebel des Waids dafür, dass das Gebiet um den Hort herum komplett verschleiert ist. Erst am Teich (Bereich 1) ist die Sicht wieder klarer.

Da die Spinn- weben feucht sind, verbrennen sie nicht leicht. Der direkte Kontakt mit Feuer zerstört Spinnweben, aber die Flammen breiten sich nicht darüber aus. Ein Charakter mit Fackel kann eine Aktion aufwenden, um alle Spinnweben innerhalb seiner Reichweite zu entfernen. Die Spinnweben werden immer dichter, je weiter die Charaktere vordringen; bald sind auch darin gefangene Vögel und kleine Tiere zu sehen.

Jede Bewegung durch die Spinn- weben alarmiert die 3 Atterkopps und 7 Riesenspinnen, die in der Nähe lauern. Die Atterkopps greifen mit Netzgarotten (siehe Variante im Eintrag „Atterkopp" im Monster Manual (Monsterhandbuch)) an, die Spinnen lassen sich an den Spinn- weben inmitten der Abenteurergruppe herab. Werden zwei Atterkopps oder fünf Spinnen getötet, flüchtet der Rest. NERONVAINS FESTUNG Der Grüne Wyrmsprecher hat in einem Höhlenkomplex im Nebelwald eine Festung für sich und Chuth angelegt.

Der Ein- gang dazu ist hinter einem von einer hohen Klippe stürzenden Wasserfall versteckt. Der Grüne Drache hat die größte Kaverne der Festung als einen seiner vielen Horte übernommen. Neronvain ist eine Gruppe von Kult-Leibwächtern zu diensten, während Chuth einige Ettins zur Bewachung der Festung gewinnen konnte. Der Drache befiehlt außerdem über eine Gruppe verängstigter elfischer Gefangener, welche Neronvain von einem Raubzug mitgebracht hat.

Die Elfen kämpfen für Drache und Wyrmsprecher, wenn sie nicht von der Flucht überzeugt werden können. Chuth ist ein Ausgewachsener Grüner Drache. Siehe Anhang A für Neronvains Werte. ALLGEMEINE MERKMALE Geheimtüren. Geheimtüren im Inneren der Festung sind wenig mehr als Spalten zwischen zwei Kammern, gerade groß genug, dass eine mittelgroße Kreatur sich hindurchzwängen kann.

Sie sind hinter losem Geröll oder Ähnlichem versteckt; ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 14 ist notwendig, um sie zu bemerken. Licht. Solange nichts anderes vermerkt ist, ist es in der Festung dunkel. 1. TEICH Der Teich am Fuße des Wasserfalls ist in der Mitte 6 m tief. Seine Oberfläche ist von einem smaragdgrünen Dunst verschleiert, was den Ort als Hort eines Grünen Drachen kennzeichnet.

Ein steil abfallender, vom Nebel glitschiger Gang führt von der Höhle hinter dem Wasserfall zum Eingang von Bereich 2. Einem Charakter muss ein Wurf auf Geschick- lichkeit (Akrobatik) gegen SG 12 oder

Inneren der Festung sind wenig mehr als Spalten zwischen zwei Kammern, gerade groß genug, dass eine mittelgroße Kreatur sich hindurchzwängen kann. Sie sind hinter losem Geröll oder Ähnlichem versteckt; ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 14 ist notwendig, um sie zu bemerken. Licht. Solange nichts anderes vermerkt ist, ist es in der Festung dunkel. 1. TEICH Der Teich am Fuße des Wasserfalls ist in der Mitte 6 m tief.

Seine Oberfläche ist von einem smaragdgrünen Dunst verschleiert, was den Ort als Hort eines Grünen Drachen kennzeichnet. Ein steil abfallender, vom Nebel glitschiger Gang führt von der Höhle hinter dem Wasserfall zum Eingang von Bereich 2. Einem Charakter muss ein Wurf auf Geschick- lichkeit (Akrobatik) gegen SG 12 oder ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 gelingen, um den Gang hinab zu klettern oder zu kriechen.

Misslingt der Wurf, purzelt der Charakter 12 m den Gang hinab und erleidet dabei 9 (2W8) Wuchtschaden. Mithilfe eines Seils können Charaktere gefahrlos den Gang hinabsteigen. DRACHEN ATTACKE Falls die Charaktere die Blumenkränze tragen, die sie von der Druidin erhalten haben, bemerkt Chuth nicht, dass sie sich nähern. Sie können sich dann gefahrlos durch diesen Bereich und in die Höhlen bewegen.

Falls die Abenteurer keine Blumenkränze erhalten haben oder die Kränze aus irgendeinem Grund innerhalb eines Kilometers vom Hort abgelegt haben, wird der Drache von seinen vielen Tierspionen über die Ankunft der Charaktere informiert. Chuth klammert sich dann an die Wand nahe dem Eingang und erwartet die Abenteurer. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 gelingt, bemerkt eine Bewegung im Inneren der Höhle.

Er kann jedoch nicht bestimmen, worum es sich handelt oder wie groß die Kreatur sein könnte. Mittels seiner Blindsicht nimmt Chuth wahr, sobald die Charaktere sich dem Höhleneingang nähern. Er wirft sich dann durch den Wasserfall, schwebt über den Abenteurern und greift sie mit seinem Giftodem an. Wenn kein Charakter ihn zuvor bemerkt hat, greift er mit Überraschung an. Charaktere ohne Blumenkränze sind darüber hinaus der Furchterregenden Präsenz des Drachen ausgesetzt.

Charaktere, denen der Rettungswurf gegen die Furcht- erregende Präsenz misslingt, flüchten voraussichtlich in den Wald, wo vielleicht Spinnen auf sie warten. In seinem nächsten Zug zieht sich der Drache zu Bereich 2 zurück und wartet ab, was die Helden als Nächstes tun. 2. lNSELKAMMER An der 12 m hohen Decke dieser Kammer hängen große Stalaktiten; am Boden darunter befinden sich kleinere Stalagmiten.

In der südöstlichen Ecke der Kaverne wird ein Becken mit kleiner Insel von Wasser gespeist, das in Rinnsalen durch das Gestein tropft. Im Südwesten endet die Kammer in einer 7,50 m hohen Klippe, die zu Bereich 4 gehört. Das Becken ist 15 m tief. Bei der Insel handelt es sich um eine Steinsäule, die dem Grund des Beckens entwächst. Im Südosten befindet sich 7,50 munter der Wasseroberfläche ein 6 m breiter Unterwasserdurchgang, der zu Chuths Hort in Bereich 10 führt.

NI EMAND Z U HAU SE Wenn die Charaktere sich der Festung nähern besteht die Möglichkeit, dass Chuth gerade außerhalb der Höhlen auf der Jagd ist oder er und Neronvain zukünftige Plü nderungs- ziele auskundschaften. Der Spielleiter kann dies zufällig be- stimmen oder den Charakteren erlauben, sich in Sichtweite der Festung zu verbergen und abzuwarten, bis der Drache und der Wyrmsprecher die Höhlen verlassen.

Chuths und Neronvains Abwesenheit erlaubt es den Charakteren die Festung zu erforschen und die Wachen aus- zuschalten, ohne jederzeit einen Drachenangriff befürchten zu müssen. Dieses Gewölbe stellt selbst für hochstufige Charaktere eine Herausforderung dar, insbesondere dank der Hortaktionen, die Chuth benutzen kann.

Ein Frontalangriff, wenn der Drache sich der Ankunft der Abenteurer bewusst ist, ist aller Wahrscheinlichkeit nach selbstmörderisch E.PISODE 3 l'N!J ·l I TOD D, ViYR~JSPRECHl I N 51 52 Wenn die Charaktere bis hierher vermeiden konnten, von Chuth bemerkt zu werden, steht eine Gruppe von Elfen (3 Gemeine und 1 Adeliger) am nordwestlichen Eingang zu diesem Bereich Wache; die Angst zwingt sie dazu, dem Drachen zu dienen (siehe Bereich 4).

Die Elfen erwarten die Ankunft weiterer Kultisten, und listigen Charakteren könnte es gelingen, durch Täuschung oder geschicktes Rollenspiel an den Wachen vorbeizukommen. Die Elfen fragen nach den Namen der Charaktere und stellen Fragen, von denen sie glauben, dass nur wahre Kultisten sie beantworten könnten; etwa nach den Identitäten der Anführer und der Hierarchie des Kults.

Auch wenn sie womöglich zunächst überlistet wurden, werden die Elfen misstrauisch, wenn die Charaktere Fragen stellen, welche Kultisten nicht stellen würden (etwa nach Neronvain, Chuth oder der Festung). Passiert dies, rufen die Elfen nach Hilfe und greifen sofort an. Kampfgeräusche hier locken die Kreaturen aus den Bereichen 3, 4 und 5 an, welche wie unten beschrieben kämpfen. Drei Runden später steigt auch Chuth aus dem Becken und greift in den Kampf ein.

DRACHENATTACKE Falls die Charaktere am Teich von Chuth angegriffen wurden, klammert der Drache sich in diesem Bereich an die

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