Inneren der Festung sind wenig mehr als Spalten zwischen zwei Kammern, gerade groß genug, dass eine mittelgroße Kreatur sich hindurchzwängen kann. Sie sind hinter losem Geröll oder Ähnlichem versteckt; ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 14 ist notwendig, um sie zu bemerken. Licht. Solange nichts anderes vermerkt ist, ist es in der Festung dunkel. 1. TEICH Der Teich am Fuße des Wasserfalls ist in der Mitte 6 m tief.
Seine Oberfläche ist von einem smaragdgrünen Dunst verschleiert, was den Ort als Hort eines Grünen Drachen kennzeichnet. Ein steil abfallender, vom Nebel glitschiger Gang führt von der Höhle hinter dem Wasserfall zum Eingang von Bereich 2. Einem Charakter muss ein Wurf auf Geschick- lichkeit (Akrobatik) gegen SG 12 oder ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 gelingen, um den Gang hinab zu klettern oder zu kriechen.
Misslingt der Wurf, purzelt der Charakter 12 m den Gang hinab und erleidet dabei 9 (2W8) Wuchtschaden. Mithilfe eines Seils können Charaktere gefahrlos den Gang hinabsteigen. DRACHEN ATTACKE Falls die Charaktere die Blumenkränze tragen, die sie von der Druidin erhalten haben, bemerkt Chuth nicht, dass sie sich nähern. Sie können sich dann gefahrlos durch diesen Bereich und in die Höhlen bewegen.
Falls die Abenteurer keine Blumenkränze erhalten haben oder die Kränze aus irgendeinem Grund innerhalb eines Kilometers vom Hort abgelegt haben, wird der Drache von seinen vielen Tierspionen über die Ankunft der Charaktere informiert. Chuth klammert sich dann an die Wand nahe dem Eingang und erwartet die Abenteurer. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 gelingt, bemerkt eine Bewegung im Inneren der Höhle.
Er kann jedoch nicht bestimmen, worum es sich handelt oder wie groß die Kreatur sein könnte. Mittels seiner Blindsicht nimmt Chuth wahr, sobald die Charaktere sich dem Höhleneingang nähern. Er wirft sich dann durch den Wasserfall, schwebt über den Abenteurern und greift sie mit seinem Giftodem an. Wenn kein Charakter ihn zuvor bemerkt hat, greift er mit Überraschung an. Charaktere ohne Blumenkränze sind darüber hinaus der Furchterregenden Präsenz des Drachen ausgesetzt.
Charaktere, denen der Rettungswurf gegen die Furcht- erregende Präsenz misslingt, flüchten voraussichtlich in den Wald, wo vielleicht Spinnen auf sie warten. In seinem nächsten Zug zieht sich der Drache zu Bereich 2 zurück und wartet ab, was die Helden als Nächstes tun. 2. lNSELKAMMER An der 12 m hohen Decke dieser Kammer hängen große Stalaktiten; am Boden darunter befinden sich kleinere Stalagmiten.
In der südöstlichen Ecke der Kaverne wird ein Becken mit kleiner Insel von Wasser gespeist, das in Rinnsalen durch das Gestein tropft. Im Südwesten endet die Kammer in einer 7,50 m hohen Klippe, die zu Bereich 4 gehört. Das Becken ist 15 m tief. Bei der Insel handelt es sich um eine Steinsäule, die dem Grund des Beckens entwächst. Im Südosten befindet sich 7,50 munter der Wasseroberfläche ein 6 m breiter Unterwasserdurchgang, der zu Chuths Hort in Bereich 10 führt.
NI EMAND Z U HAU SE Wenn die Charaktere sich der Festung nähern besteht die Möglichkeit, dass Chuth gerade außerhalb der Höhlen auf der Jagd ist oder er und Neronvain zukünftige Plü nderungs- ziele auskundschaften. Der Spielleiter kann dies zufällig be- stimmen oder den Charakteren erlauben, sich in Sichtweite der Festung zu verbergen und abzuwarten, bis der Drache und der Wyrmsprecher die Höhlen verlassen.
Chuths und Neronvains Abwesenheit erlaubt es den Charakteren die Festung zu erforschen und die Wachen aus- zuschalten, ohne jederzeit einen Drachenangriff befürchten zu müssen. Dieses Gewölbe stellt selbst für hochstufige Charaktere eine Herausforderung dar, insbesondere dank der Hortaktionen, die Chuth benutzen kann.
Ein Frontalangriff, wenn der Drache sich der Ankunft der Abenteurer bewusst ist, ist aller Wahrscheinlichkeit nach selbstmörderisch E.PISODE 3 l'N!J ·l I TOD D, ViYR~JSPRECHl I N 51 52 Wenn die Charaktere bis hierher vermeiden konnten, von Chuth bemerkt zu werden, steht eine Gruppe von Elfen (3 Gemeine und 1 Adeliger) am nordwestlichen Eingang zu diesem Bereich Wache; die Angst zwingt sie dazu, dem Drachen zu dienen (siehe Bereich 4).
Die Elfen erwarten die Ankunft weiterer Kultisten, und listigen Charakteren könnte es gelingen, durch Täuschung oder geschicktes Rollenspiel an den Wachen vorbeizukommen. Die Elfen fragen nach den Namen der Charaktere und stellen Fragen, von denen sie glauben, dass nur wahre Kultisten sie beantworten könnten; etwa nach den Identitäten der Anführer und der Hierarchie des Kults.
Auch wenn sie womöglich zunächst überlistet wurden, werden die Elfen misstrauisch, wenn die Charaktere Fragen stellen, welche Kultisten nicht stellen würden (etwa nach Neronvain, Chuth oder der Festung). Passiert dies, rufen die Elfen nach Hilfe und greifen sofort an. Kampfgeräusche hier locken die Kreaturen aus den Bereichen 3, 4 und 5 an, welche wie unten beschrieben kämpfen. Drei Runden später steigt auch Chuth aus dem Becken und greift in den Kampf ein.
DRACHENATTACKE Falls die Charaktere am Teich von Chuth angegriffen wurden, klammert der Drache sich in diesem Bereich an die
den Namen der Charaktere und stellen Fragen, von denen sie glauben, dass nur wahre Kultisten sie beantworten könnten; etwa nach den Identitäten der Anführer und der Hierarchie des Kults. Auch wenn sie womöglich zunächst überlistet wurden, werden die Elfen misstrauisch, wenn die Charaktere Fragen stellen, welche Kultisten nicht stellen würden (etwa nach Neronvain, Chuth oder der Festung). Passiert dies, rufen die Elfen nach Hilfe und greifen sofort an.
Kampfgeräusche hier locken die Kreaturen aus den Bereichen 3, 4 und 5 an, welche wie unten beschrieben kämpfen. Drei Runden später steigt auch Chuth aus dem Becken und greift in den Kampf ein. DRACHENATTACKE Falls die Charaktere am Teich von Chuth angegriffen wurden, klammert der Drache sich in diesem Bereich an die Decke und verwendet seine Odemwaffe gegen die Charaktere, sobald diese die Höhlen betreten.
Dann lässt er sich auf die Abenteurer fallen und greift im Nahkampf an, wobei er sich in erster Linie auf Elfen konzentriert. Chuth setzt seine Odemwaffe nicht ein, wenn er damit seine Verbündeten ver- letzen oder behindern könnte. Das Drachengebrüll ist das Signal des Kampfbeginns für die Diener Chuths und Neronvains. Die Elfen schießen mit ihren Bögen von der Klippe von Bereich 4 herab; die Ettins und Kultisten waten an der Seite ihres Meisters in den Nahkampf.
Siehe Bereich 3, 4 und 5 für Informationen und Werte zu den Kreaturen. Neronvain bleibt hinter den Kultisten und greift im Fernkampf an. Dabei bleibt er in der Nähe des Eingangs zu den Bereichen 5 und 6. Wenn die Charaktere alle Diener Chuths und Neronvains töten oder kampfunfähig machen, versteckt sich der Drache im Becken und kommt jedes Mal hervor, wenn seine Odemwaffe aufgeladen ist. Im Wasser ist er komplett verschleiert.
Wird Neronvain auf 54 Trefferpunkte reduziert, ruft er Chuth an seine Seite und trinkt einen Heiltrank. Wird Chuth auf 78 Trefferpunkte reduziert, begibt er sich ebenfalls an Neronvains Seite; daraufhin ziehen sich beide durch das Becken zu Bereich 10 zurück. 3. BAU DER ETTINS In dieser schmutzigen Kammer befindet sich nichts außer drei riesigen Haufen Müll an den westlichen Wänden. Hier wohnen 3 Ettins, die einander allesamt hassen.
Falls die Abenteurer bis hierher unentdeckt geblieben sind, halten die Ettins sie für noch mehr dumme Menschenkultisten, die dumme Menschendinge EI N SCHÖNER TAG ZU M S CHWIMME N Sollten die Charaktere Chuth und Neronvain in das Becken folgen, muss bedacht werden, dass der Drache eine am phibische Kreatur ist. Chuth kann all seine Angriffe und Hortaktionen auch unter Wasser verwenden.
Charaktere, die durch den Unterwasserdurchgang tauchen, könnte plötzliche von Schlingpflanzen festgehalten werden, was sie zu leichten Zielen für den Giftodem des Drachen macht oder sie in die ernste Gefahr des Ertrinkens bringt, wenn sie sich nicht be- freien können. EPISODE 3 ·> TOD DE WYR '.'.lS ECHER tun. Sie ignorieren die Charaktere und schubsen sich gegen- seitig weiter fürs „meine Sachn anfassn" herum.
Durch ein bisschen geschicktes Rollenspiel könnten die Charaktere die Ettins dazu bringen, miteinander zu kämpfen. Dies kostet jeden Ettin 21 Trefferpunkte und beschäftigt sie 10 Minuten lang mit Ringen und Brüllen. Die Anführerin der Ettins heißt Grunda-Gurga. Sie besitzt einen Gürtel der Hügelriesenstärke, trägt ihn aber fälsch- licherweise wie eine Schärpe, sodass sie keine seiner Vorzüge erhält. Sie ist sich der magischen Eigenschaften des Gürtels nicht bewusst. 4.
ELFENQUARTIERE Der Tunnel zu diesem Bereich führt 6 m in die Höhe und endet in einer wackligen Holztür. Die Elfen haben die Tür gebaut, um zumindest ein bisschen Ettingestank auszusperren. Dieser Bereich befindet sich auf einer Klippe, deren Rand im Nord- osten Bereich 2 überblickt.
Neronvain und Chuth haben von ihren Raubzügen im Nebelwald ein Dutzend elfische Gefangene mitgebracht-8 Gemeine, 3 Adelige, mit denen sich Neronvain manchmal unterhält, sowie einen Ritter und einen Magus, die von Chuth wie Spielsachen behandelt werden. Wenn die Charaktere die Höhlen unbemerkt betreten, sind hier alle Elfen anwesend, die nicht Wache schieben (siehe Bereich 2).
Solange kein Alarm geschlagen wurde, zögern die Elfen damit, jemanden anzugreifen, der womöglich ein Gast Neronvains oder Chuths ist; sie bleiben jedoch misstrauisch. Die Elfen haben unglaubliche Angst vor Chuth. Der listige Drache hat sie überzeugt, dass er sie irgendwann freilassen werde, wenn sie ihm gegenüber loyal sind.
Überzeugendes Rollenspiel und ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Über- zeugen) gegen SG 17 sind notwendig, um die Elfen davon zu überzeugen, lieber zu fliehen, anstatt zu warten, bis der Drache ihrer überdrüssig wird und sie frisst. Haben die Charaktere von der Druidin Blumenkränze erhalten und hängen diese den Elfen um, überzeugt dies die Elfen automatisch von der gefahrlosen Flucht.
VERGESSENER SCHREIN In der Südwestecke der Kaverne befindet sich ein uralter Schrein, der eine junge Menschenfrau mit Schale zeigt. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 identifiziert ihn als Schrein von Eldath, der Göttin der Wasser- fälle. Aus Spalten in der Decke fließt Wasser auf den Kopf der Statue und
irgendwann freilassen werde, wenn sie ihm gegenüber loyal sind. Überzeugendes Rollenspiel und ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Über- zeugen) gegen SG 17 sind notwendig, um die Elfen davon zu überzeugen, lieber zu fliehen, anstatt zu warten, bis der Drache ihrer überdrüssig wird und sie frisst. Haben die Charaktere von der Druidin Blumenkränze erhalten und hängen diese den Elfen um, überzeugt dies die Elfen automatisch von der gefahrlosen Flucht.
VERGESSENER SCHREIN In der Südwestecke der Kaverne befindet sich ein uralter Schrein, der eine junge Menschenfrau mit Schale zeigt. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 identifiziert ihn als Schrein von Eldath, der Göttin der Wasser- fälle. Aus Spalten in der Decke fließt Wasser auf den Kopf der Statue und von dort in die Schale. Die vielen Jahre des Wasser- flusses haben dünne weiße Linien ins Gesicht der Statue gegraben, die Tränenspuren ähneln.
Die Göttin Eldath hat ihre Augen und Ohren noch immer auf diesen Schrein gerichtet. Charaktere, die um ihre Unter- stützung im Kampf gegen den Drachen beten, können eine Gabe nach Ermessen des SL erhalten; etwa Wasser atmen, Segnen oder andere nützliche Zauberwirkungen. 5. GEMEINSCHAFTSRAUM DER KULTISTEN Fackeln in grob gehauenen Fackelhaltern erleuchten diesen Bereich mit hellem Licht.
An langen, aus gespaltenen Baum- stämmen gefertigten Tischen sitzen die Kultisten, um zu essen oder sich zu unterhalten. In der Mitte des Raums brennt ein Kochfeuer, dessen Rauch durch die zentrale Kaverne die Höhlen verlässt. Wenn kein Alarm geschlagen wurde, entspannen sich hier 5 Drachenklauen und 1 Drachenzahn (siehe Anhang A). Falls die Charaktere keine Kultistenkleidung tragen und nicht effektiv rollenspielen, erkennen die Kultisten sie sofort als Ein- dringlinge und greifen an. 6.
SCHLAFRAUM DER KULTISTEN Rustikale Betten, Schlafsäcke und Rucksäcke füllen diesen Bereich. Wenn kein Alarm geschlagen wurde, schlafen hier 5Drachenklauen und 1 Drachenzahn (siehe Anhang A). SCHÄTZE In den Betten sind unter den Matratzen insgesamt 30 GM, 120SM, 23 EM und 200 KM sowie ein einzelner Handels- barren aus Baldur's Gate (20 GM) versteckt. 7. LAGERRAUM Die Kultisten lagern hier ansehnliche Mengen von Lebens- mitteln und Alkohol.
Dem Umfang dieser Vorräte nach zu urteilen, plant Neronvain eine langanhaltende Serie von Angriffen auf die Elfen des Nebelwalds. SCHÄTZE Die meisten Lebensmittel hier sind nichts Ungewöhnliches. Zu Neronvains persönlichem Bestand gehören jedoch auch 8Flaschen Immermet im Wert von je 100 GM. Da Kontakt zur Elfeninsel Immerdar so selten ist, ist es nicht schwer, einen Abnehmer zu finden. 8. NERONVAINS GEMÄCHER ------- Neronvain hat sich in dieser Kammer üppig eingerichtet.
Sie ist mit ausgesuchten Kunst- und Handarbeitswerken von seinen Raubzügen dekoriert; luxuriöse Teppiche bedecken den Boden, ebenso edle Wandteppiche die Wände. Die Kaverne enthält ein Bett aus Sehrotholz, einen großen Spiegel und einen Schrankkoffer. Der Eingangstunnel zu dieser Kammer ist mit einer auf Neronvain eingestellten Glyphe des Schutzes gesichert. Die Glyphe kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 14 bemerkt werden.
Wenn jemand anderes als Neronvain sich der Glyphe auf 1,50 m oder weniger nähert, entlädt sie sich und fügt allen Kreaturen inner- halb von 6 m 22 (5W8) Säureschaden zu. Ein erfolgreicher Geschicklichkeitsrettungswurf halbiert diesen Schaden. Hinter einem Wandteppich ist eine Geheimtür verborgen. Ist Neronvain in der Festung anwesend, ist er nur dann in diesem Bereich anzutreffen, wenn die Charaktere es bis hier- her geschafft haben, ohne zu kämpfen oder Alarm auszulösen.
Andernfalls begegnen die Charaktere ihm, wenn er sich ihnen im Kampf stellt. SCHÄTZE Wenn die Charaktere sämtliche Möbel, Teppiche, Wand- teppiche und Kunstobjekte aus diesem Bereich mitnehmen, ist alles zusammen 1.500 GM wert. Die Charaktere sollten jedoch von allein auf den Gedanken kommen, dass diese Dinge der rechtmäßige Besitz der Elfen sind, denen Neronvain sie gestohlen hat.
Der Schrankkoffer ist durch eine Giftnadelfalle geschützt, zu finden durch einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach- forschungen) gegen SG 18. Wird die Falle ausgelöst, führt sie einen Angriff durch: +10 zum Treffen, 1 Stichschaden; das Ziel wird von einem ungewöhnlichen Gift betroffen und muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 ablegen.
Bei einem Erfolg wird die betroffene Körperpartie {für gewöhnlich die Hand, die von der Nadel getroffen wurde) nach 30 Minuten taub (als würde sie einschlafen). 2 Stunde später wird das Körperteil transparent, und nach weiteren 2 Stunden kehrt es auf schmerzhafte Weise zu seinem Normalzustand zurück; das Opfer erleidet dabei 27 (6W8) Giftschaden. Misslingt der Rettungswurf, läuft der Effekt ab wie beschrieben, doch das Opfer erleidet (54 12W8) Giftschaden. 9.
GEHEIMER DURCHGANG Die Nutzung dieses geheimen Raums ist Neronvain vor- behalten. Hier befindet sich ein Schrein des Fenmarel Mestarine, Elfengott der Ausgestoßenen, der Sündenböcke und der Einsamkeit. Der Schrein hat die Form zweier weißer Augen, die über einem Becken aus der dunklen Wand starren. Darüber hinaus befindet sich hier ein Tagebuch, welches die Verbindung zwischen Neronvain und König Melandrach enthüllt - N eronvain bezeichnet letzteren immer wieder als „meinen armen Vater".
Hier ist auch nachzulesen, dass sich die