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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 2

wird das Körperteil transparent, und nach weiteren 2 Stunden kehrt es auf schmerzhafte Weise zu seinem Normalzustand zurück; das Opfer erleidet dabei 27 (6W8) Giftschaden. Misslingt der Rettungswurf, läuft der Effekt ab wie beschrieben, doch das Opfer erleidet (54 12W8) Giftschaden. 9. GEHEIMER DURCHGANG Die Nutzung dieses geheimen Raums ist Neronvain vor- behalten. Hier befindet sich ein Schrein des Fenmarel Mestarine, Elfengott der Ausgestoßenen, der Sündenböcke und der Einsamkeit.

Der Schrein hat die Form zweier weißer Augen, die über einem Becken aus der dunklen Wand starren. Darüber hinaus befindet sich hier ein Tagebuch, welches die Verbindung zwischen Neronvain und König Melandrach enthüllt - N eronvain bezeichnet letzteren immer wieder als „meinen armen Vater". Hier ist auch nachzulesen, dass sich die Grüne Drachenmaske bereits am Drachenbrunnen befindet - unter dem Schutze Severins und bereit, in die Maske der Drachenkönigin eingefügt zu werden. 10.

CHUTHS HORT Niemand außer dem Drachen und Neronvain darf diesen Bereich betreten. Entlang der östlichen Wand ist Chuths Anteil des Schatzhorts aufgehäuft, der den Elfen des Nebelwalds geraubt wurde; hierbei handelt es sich jedoch nur um einen Bruchteil dessen, was der Kult für Tiamat angesammelt hat oder was Chuth in seinen anderen Horten bewahrt. Die kuppelförmige Decke ist hier 18 m hoch.

Ist Chuth in der Festung anwesend, können die Charaktere nur dann hier zum ersten Mal auf ihn treffen, wenn sie es bis hierher geschafft haben, ohne zu kämpfen oder den Alarm auszulösen, oder wenn der Drache und Neronvain sich hierher zurückgezogen haben. Wenn die Helden Chuth hier begegnen, nutzt er ohne Zurückhaltung seine Odemwaffe, seine legendären Aktionen und seine Hortaktionen. Er versucht, starke Nahkämpfer gegen eine Wand zu drängen, um sie dort mit einer Dornenwand einzusperren.

Da es sich bei den hier befindlichen Schätzen nur um einen kleinen Teil seines gesamten Horts handelt, hat Chuth kein Interesse, bei ihrer Verteidigung den Tod zu finden. Wenn er auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert wird, ergreift der Drache die Flucht. Auch Neronvain kämpft, bis er nur noch die Hälfte oder weniger seiner Trefferpunkte besitzt; dann begibt er sich zu Chuth und überzeugt den Drachen, aus den Kavernen zu flüchten.

SCHÄTZE Chuths kleiner Hort enthält zehn Handelsbarren aus Baldur's Gate im Wert von je 50 GM. Dazu kommen 10 PM, 120 GM, 2.400 SM und 8.000 KM. Der SL kann nach eigenem Ermessen einige nützliche Tränke oder Schrift- rollen hinzufügen. ABSCHLUSS Am Ende dieser Episode können sowohl Neronvain als auch Chuth den Tod gefunden haben oder aus der Festung geflohen sein.

Wenn einer der beiden überlebt hat, zieht er sich (gegebenenfalls mit seinem ebenfalls überlebenden Gefährten) zum Drachenbrunnen zurück und berichtet Severin von den Taten der Abenteurer. (Wenn es dem SL passend erscheint, kann Chuth oder Neronvain als Teil eines Angriffstrupps in den Episoden „Der Kult schlägt zurück" Rache an den Abenteurern suchen.) In jedem Fall ist die Bedrohung des Nebelwalds beendet. König Melandrach hört von den Taten der Abenteurer und ist dankbar für ihren Mut.

Die Erkenntnis, dass sein ver- lorener Sohn Neronvain ein Wyrrnsprecher ist, füllt den König jedoch mit Scham und Wut. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf. EPI V ,r,r 3 U"JD I roD DEN W'i'R\!SPRECHER~ 53 54 EPISODE 5: DER KULT SCHLÄGT ZURÜCK I m Laufe dieses Abenteuers unternehmen die Helden verschiedenste Anstrengungen, um die Pläne des Drachen- kults zu durchkreuzen.

Wenn die Charaktere Hort der Drachenkönigin gespielt haben, ist der Kult sich seiner Wider- sacher aber schon länger bewusst. In jedem Fall dauert es nicht lange, bis der Kult die Charaktere als Bedrohung, die eliminiert werden muss, ins Visier nimmt. Ähnlich wie die Episode „Rat von Waterdeep" wird diese Episode in Form von voneinander getrennten Begegnungen abgehandelt.

Die Angriffe des Kults funktionieren jedoch am besten, wenn man sie nicht zwischen anderen Episoden spielt, sondern in andere Episoden einbaut. Der Ablauf der anderen Episoden und die Zeitpunkte dieser Begegnungen müssen genau bedacht werden, damit die Angriffe des Kults in angemessenen Abständen stattfinden. Vor allem der dritte Angriff sollte zu einem Zeitpunkt statt- finden, zu dem er besonders effektiv ist.

Die Angriffe des Kults können an jedem Ort stattfinden; doch sind die Charaktere besonders gefährdet, wenn sie angegriffen werden, wo sie sich eigentlir.h sir.her fühlen. Der Kult will seine Feinde wissen lassen, dass es keinen sicheren Ort für sie gibt. Sollte die Abenteurergruppe sich jemals auf- teilen, um unterschiedlichen Missionen in scheinbar sicheren Umgebungen nachzugehen, ist ein Angriff des Kults fast eine Sicherheit.

C HARAKTERTOD Man sollte mit dem Tod von Charakteren immer vorsichtig umgehen; der SL sollte sich jedoch nicht scheuen, in diesem Abenteuer Gruppenmitglieder zu töten. Die Charaktere sollten hochstufig gen ug sein, um Tote erwecken zu wirken oder durch ihre Verbündete Zugriff auf derartige Magie zu erhalten. Insbesondere, wenn sie Hort der Drachenkönigin durchgespielt haben, hatten die Charaktere reichlich Ge- legenheit, den Harfnern, dem Orden des

doch sind die Charaktere besonders gefährdet, wenn sie angegriffen werden, wo sie sich eigentlir.h sir.her fühlen. Der Kult will seine Feinde wissen lassen, dass es keinen sicheren Ort für sie gibt. Sollte die Abenteurergruppe sich jemals auf- teilen, um unterschiedlichen Missionen in scheinbar sicheren Umgebungen nachzugehen, ist ein Angriff des Kults fast eine Sicherheit.

C HARAKTERTOD Man sollte mit dem Tod von Charakteren immer vorsichtig umgehen; der SL sollte sich jedoch nicht scheuen, in diesem Abenteuer Gruppenmitglieder zu töten. Die Charaktere sollten hochstufig gen ug sein, um Tote erwecken zu wirken oder durch ihre Verbündete Zugriff auf derartige Magie zu erhalten.

Insbesondere, wenn sie Hort der Drachenkönigin durchgespielt haben, hatten die Charaktere reichlich Ge- legenheit, den Harfnern, dem Orden des Panzerhandschuhs und anderen Machtgruppen ihren Wert zu beweisen. ERSTER ANGRIFF Der erste Angriff des Kults ist eine zurückhaltende Attacke, die als Warnung verstanden werden kann. ÜRT UND ZEITPUNKT Dieser Angriff kann überall stattfinden.

Dem Kult sind unbeteiligte Zuschauer zwar egal, aber dem SL wird die Leitung der Begegnung leichter fallen, wenn er nicht zusätz- lich eine panische Menschenmenge ausspielen muss. Diese Kampfbegegnung sollte nach einer anderen Kampfbegegnung stattfinden, welche die Charaktere einige Kräfte gekostet hat - jedoch bevor diese eine lange Rast abschließen können. KULTTRUPPEN Die Angreifer, die der Kult auf die Charaktere hetzt, sollten an die Stärke der Abenteurergruppe angepasst werden.

Nutze die Feinde in der Tabelle „Kulttruppen des ersten Angriffs", um anhand der Richtlinien im Dungeon Master's Guide (Spie/- Jeiterhandbuch) eine schwere Begegnung zu erschaffen. KULTTRUPPEN DES ERSTEN ANGRIFFS Kreatur Drachenklaue Drachenflügel Drachenzahn Blauer Halbdrachen- Gladiator* junger Blauer Drache EP-Wert 200 450 l.100 1.800 5.000 * Verwende die Werte des Gladiators und füge die Odemwaffe eines Blauen Drachennestlings sowie Resistenz gegen Blitzschaden hinzu!

ANGRIFFSPLAN Die Kultisten verwenden einen der unten beschriebenen Angriffspläne, um einen Überraschungsvorteil zu erhalten. Der Spielleiter kann nach eigenem Ermessen einen dieser Pläne anpassen oder einen eigenen Plan entwerfen. Dabei sollte er davon ausgehen, dass die Kultisten entweder seit einigen Tagen die Charaktere beobachten oder von anderen Spionen über ihre Ziele informiert wurden. Option 1: Angriff in einer Herberge.

Wenn die Charaktere in einer Herberge übernachten, könnten die Kultisten sich für einen Frontalangriff durch die Eingangstür entscheiden. Wollen die Kultisten raffinierter vorgehen, könnten sie die Herberge in kleinen Gruppen betreten, getarnt als Kunden. Sobald sie den Charakteren zahlenmäßig überlegen sind und diese eingekreist haben, greifen sie an.

Der Drache wird das Herbergsgebäude wahrscheinlich nicht betreten; eher wird er seine Odemwaffe durch die Fenster einsetzen oder Charaktere und Unbeteiligte angreifen, die das Gebäude verlassen. Option 2: Angriff auf der Straße. Sind die Charaktere auf der Reise, können die Kultisten ihnen einen Hinterhalt legen. Alter- nativ können sie den Charakteren tagsüber mit einigem Abstand folgen und sich erst nähern, wenn die Abenteurer sich für die Nacht niederlassen.

Ein Überraschungsangriff in der Dunkel- heit oder im Morgengrauen ist besonders gefährlich. Hier besitzt der Drache absolute Bewegungsfreiheit, und einige Charaktere könnten schlafen oder ihre Rüstungen abgelegt haben. ABSCHLUSS Da der Kult die Stärke der Helden unterschätzt hat, ist dieser erste Angriff zum Scheitern verurteilt. Zumindest ein Kultist sollte der Begegnung jedoch lebend entkommen, damit er von den Geschehnissen berichten kann.

Wenn niemand lebendig davonkommt, könnten Hinweise darauf zu finden sein, dass andere Kultisten sich als Verstärkungen zurückhielten, dann jedoch die Flucht ergriffen, als der Angriffstrupp über- wältigt wurde. Der SL sollte sicherstellen, dass die Charaktere den Hinter- grund dieses Angriffs verstehen. Wenn es den Umständen des Angriffs angemessen erscheint, werden die Kultisten in vollem Ornat angreifen, einschließlich Masken und Drachen- flügel-Umhängen.

Sterbende Kultisten sollten mit ihren letzten Atemzügen die Charaktere verfluchen und ausrufen: ,,Die Drachen erheben sich! Ihr könnt uns nicht aufhalten!" Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf. ZWEITER ANGRIFF Der erste Angriff hat bewiesen, dass die Helden eine noch größere Gefahr für den Kult sind als angenommen. In dieser zweiten Begegnung greift ein stärkerer Kulttrupp an, um zu töten.

ÜRT UND ZEITPUNKT Diese Begegnung sollte zu einem Zeitpunkt stattfinden, an dem die Charaktere nicht bei voller Stärke oder schlecht vor- bereitet sind. Warte ab, bis sie sich aufteilen, ihre Zauber und Merkmale in vorangegangene Kämpfe aufgebraucht sind oder sie verletzt sind und ihnen wenige Heilmittel zur Verfügung stehen.

Ideal ist etwa ein Angriff während einer langen Rast, aber vor deren Abschluss; die Charaktere werden dann noch nicht ihre vollen Trefferpunkte, Zauberplätze und andere Ressourcen zurückerlangt haben. Bei einem solchen Angriff sind die Charaktere stark im Nachteil; er macht ihnen jedoch auch klar, dass der Drachenkult sie tot sehen will. Für diesen Angriff ist eine besonders dramatische Ört- lichkeit am besten geeignet.

Die Kultisten wollen nicht bloß eine Bedrohung ausschalten, sondern auch für ihre anderen Gegner ein Zeichen setzen. Der Angriff in einem öffentlichen Gebäude, etwa einem wichtigen Tempel oder Palast, macht klar, dass es keinen Ort gibt, der vor dem Kult sicher ist. Findet

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  • Abschnitt 1 Seiten 53–54
  • Abschnitt 2 Seiten 54–55