← Zurück zur Bibliothek

Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 53 Abschnitte: 2

irgendwann freilassen werde, wenn sie ihm gegenüber loyal sind. Überzeugendes Rollenspiel und ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Über- zeugen) gegen SG 17 sind notwendig, um die Elfen davon zu überzeugen, lieber zu fliehen, anstatt zu warten, bis der Drache ihrer überdrüssig wird und sie frisst. Haben die Charaktere von der Druidin Blumenkränze erhalten und hängen diese den Elfen um, überzeugt dies die Elfen automatisch von der gefahrlosen Flucht.

VERGESSENER SCHREIN In der Südwestecke der Kaverne befindet sich ein uralter Schrein, der eine junge Menschenfrau mit Schale zeigt. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 15 identifiziert ihn als Schrein von Eldath, der Göttin der Wasser- fälle. Aus Spalten in der Decke fließt Wasser auf den Kopf der Statue und von dort in die Schale. Die vielen Jahre des Wasser- flusses haben dünne weiße Linien ins Gesicht der Statue gegraben, die Tränenspuren ähneln.

Die Göttin Eldath hat ihre Augen und Ohren noch immer auf diesen Schrein gerichtet. Charaktere, die um ihre Unter- stützung im Kampf gegen den Drachen beten, können eine Gabe nach Ermessen des SL erhalten; etwa Wasser atmen, Segnen oder andere nützliche Zauberwirkungen. 5. GEMEINSCHAFTSRAUM DER KULTISTEN Fackeln in grob gehauenen Fackelhaltern erleuchten diesen Bereich mit hellem Licht.

An langen, aus gespaltenen Baum- stämmen gefertigten Tischen sitzen die Kultisten, um zu essen oder sich zu unterhalten. In der Mitte des Raums brennt ein Kochfeuer, dessen Rauch durch die zentrale Kaverne die Höhlen verlässt. Wenn kein Alarm geschlagen wurde, entspannen sich hier 5 Drachenklauen und 1 Drachenzahn (siehe Anhang A). Falls die Charaktere keine Kultistenkleidung tragen und nicht effektiv rollenspielen, erkennen die Kultisten sie sofort als Ein- dringlinge und greifen an. 6.

SCHLAFRAUM DER KULTISTEN Rustikale Betten, Schlafsäcke und Rucksäcke füllen diesen Bereich. Wenn kein Alarm geschlagen wurde, schlafen hier 5Drachenklauen und 1 Drachenzahn (siehe Anhang A). SCHÄTZE In den Betten sind unter den Matratzen insgesamt 30 GM, 120SM, 23 EM und 200 KM sowie ein einzelner Handels- barren aus Baldur's Gate (20 GM) versteckt. 7. LAGERRAUM Die Kultisten lagern hier ansehnliche Mengen von Lebens- mitteln und Alkohol.

Dem Umfang dieser Vorräte nach zu urteilen, plant Neronvain eine langanhaltende Serie von Angriffen auf die Elfen des Nebelwalds. SCHÄTZE Die meisten Lebensmittel hier sind nichts Ungewöhnliches. Zu Neronvains persönlichem Bestand gehören jedoch auch 8Flaschen Immermet im Wert von je 100 GM. Da Kontakt zur Elfeninsel Immerdar so selten ist, ist es nicht schwer, einen Abnehmer zu finden. 8. NERONVAINS GEMÄCHER ------- Neronvain hat sich in dieser Kammer üppig eingerichtet.

Sie ist mit ausgesuchten Kunst- und Handarbeitswerken von seinen Raubzügen dekoriert; luxuriöse Teppiche bedecken den Boden, ebenso edle Wandteppiche die Wände. Die Kaverne enthält ein Bett aus Sehrotholz, einen großen Spiegel und einen Schrankkoffer. Der Eingangstunnel zu dieser Kammer ist mit einer auf Neronvain eingestellten Glyphe des Schutzes gesichert. Die Glyphe kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 14 bemerkt werden.

Wenn jemand anderes als Neronvain sich der Glyphe auf 1,50 m oder weniger nähert, entlädt sie sich und fügt allen Kreaturen inner- halb von 6 m 22 (5W8) Säureschaden zu. Ein erfolgreicher Geschicklichkeitsrettungswurf halbiert diesen Schaden. Hinter einem Wandteppich ist eine Geheimtür verborgen. Ist Neronvain in der Festung anwesend, ist er nur dann in diesem Bereich anzutreffen, wenn die Charaktere es bis hier- her geschafft haben, ohne zu kämpfen oder Alarm auszulösen.

Andernfalls begegnen die Charaktere ihm, wenn er sich ihnen im Kampf stellt. SCHÄTZE Wenn die Charaktere sämtliche Möbel, Teppiche, Wand- teppiche und Kunstobjekte aus diesem Bereich mitnehmen, ist alles zusammen 1.500 GM wert. Die Charaktere sollten jedoch von allein auf den Gedanken kommen, dass diese Dinge der rechtmäßige Besitz der Elfen sind, denen Neronvain sie gestohlen hat.

Der Schrankkoffer ist durch eine Giftnadelfalle geschützt, zu finden durch einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nach- forschungen) gegen SG 18. Wird die Falle ausgelöst, führt sie einen Angriff durch: +10 zum Treffen, 1 Stichschaden; das Ziel wird von einem ungewöhnlichen Gift betroffen und muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 16 ablegen.

Bei einem Erfolg wird die betroffene Körperpartie {für gewöhnlich die Hand, die von der Nadel getroffen wurde) nach 30 Minuten taub (als würde sie einschlafen). 2 Stunde später wird das Körperteil transparent, und nach weiteren 2 Stunden kehrt es auf schmerzhafte Weise zu seinem Normalzustand zurück; das Opfer erleidet dabei 27 (6W8) Giftschaden. Misslingt der Rettungswurf, läuft der Effekt ab wie beschrieben, doch das Opfer erleidet (54 12W8) Giftschaden. 9.

GEHEIMER DURCHGANG Die Nutzung dieses geheimen Raums ist Neronvain vor- behalten. Hier befindet sich ein Schrein des Fenmarel Mestarine, Elfengott der Ausgestoßenen, der Sündenböcke und der Einsamkeit. Der Schrein hat die Form zweier weißer Augen, die über einem Becken aus der dunklen Wand starren. Darüber hinaus befindet sich hier ein Tagebuch, welches die Verbindung zwischen Neronvain und König Melandrach enthüllt - N eronvain bezeichnet letzteren immer wieder als „meinen armen Vater".

Hier ist auch nachzulesen, dass sich die

wird das Körperteil transparent, und nach weiteren 2 Stunden kehrt es auf schmerzhafte Weise zu seinem Normalzustand zurück; das Opfer erleidet dabei 27 (6W8) Giftschaden. Misslingt der Rettungswurf, läuft der Effekt ab wie beschrieben, doch das Opfer erleidet (54 12W8) Giftschaden. 9. GEHEIMER DURCHGANG Die Nutzung dieses geheimen Raums ist Neronvain vor- behalten. Hier befindet sich ein Schrein des Fenmarel Mestarine, Elfengott der Ausgestoßenen, der Sündenböcke und der Einsamkeit.

Der Schrein hat die Form zweier weißer Augen, die über einem Becken aus der dunklen Wand starren. Darüber hinaus befindet sich hier ein Tagebuch, welches die Verbindung zwischen Neronvain und König Melandrach enthüllt - N eronvain bezeichnet letzteren immer wieder als „meinen armen Vater". Hier ist auch nachzulesen, dass sich die Grüne Drachenmaske bereits am Drachenbrunnen befindet - unter dem Schutze Severins und bereit, in die Maske der Drachenkönigin eingefügt zu werden. 10.

CHUTHS HORT Niemand außer dem Drachen und Neronvain darf diesen Bereich betreten. Entlang der östlichen Wand ist Chuths Anteil des Schatzhorts aufgehäuft, der den Elfen des Nebelwalds geraubt wurde; hierbei handelt es sich jedoch nur um einen Bruchteil dessen, was der Kult für Tiamat angesammelt hat oder was Chuth in seinen anderen Horten bewahrt. Die kuppelförmige Decke ist hier 18 m hoch.

Ist Chuth in der Festung anwesend, können die Charaktere nur dann hier zum ersten Mal auf ihn treffen, wenn sie es bis hierher geschafft haben, ohne zu kämpfen oder den Alarm auszulösen, oder wenn der Drache und Neronvain sich hierher zurückgezogen haben. Wenn die Helden Chuth hier begegnen, nutzt er ohne Zurückhaltung seine Odemwaffe, seine legendären Aktionen und seine Hortaktionen. Er versucht, starke Nahkämpfer gegen eine Wand zu drängen, um sie dort mit einer Dornenwand einzusperren.

Da es sich bei den hier befindlichen Schätzen nur um einen kleinen Teil seines gesamten Horts handelt, hat Chuth kein Interesse, bei ihrer Verteidigung den Tod zu finden. Wenn er auf die Hälfte seiner Trefferpunkte oder weniger reduziert wird, ergreift der Drache die Flucht. Auch Neronvain kämpft, bis er nur noch die Hälfte oder weniger seiner Trefferpunkte besitzt; dann begibt er sich zu Chuth und überzeugt den Drachen, aus den Kavernen zu flüchten.

SCHÄTZE Chuths kleiner Hort enthält zehn Handelsbarren aus Baldur's Gate im Wert von je 50 GM. Dazu kommen 10 PM, 120 GM, 2.400 SM und 8.000 KM. Der SL kann nach eigenem Ermessen einige nützliche Tränke oder Schrift- rollen hinzufügen. ABSCHLUSS Am Ende dieser Episode können sowohl Neronvain als auch Chuth den Tod gefunden haben oder aus der Festung geflohen sein.

Wenn einer der beiden überlebt hat, zieht er sich (gegebenenfalls mit seinem ebenfalls überlebenden Gefährten) zum Drachenbrunnen zurück und berichtet Severin von den Taten der Abenteurer. (Wenn es dem SL passend erscheint, kann Chuth oder Neronvain als Teil eines Angriffstrupps in den Episoden „Der Kult schlägt zurück" Rache an den Abenteurern suchen.) In jedem Fall ist die Bedrohung des Nebelwalds beendet. König Melandrach hört von den Taten der Abenteurer und ist dankbar für ihren Mut.

Die Erkenntnis, dass sein ver- lorener Sohn Neronvain ein Wyrrnsprecher ist, füllt den König jedoch mit Scham und Wut. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf. EPI V ,r,r 3 U"JD I roD DEN W'i'R\!SPRECHER~ 53 54 EPISODE 5: DER KULT SCHLÄGT ZURÜCK I m Laufe dieses Abenteuers unternehmen die Helden verschiedenste Anstrengungen, um die Pläne des Drachen- kults zu durchkreuzen.

Wenn die Charaktere Hort der Drachenkönigin gespielt haben, ist der Kult sich seiner Wider- sacher aber schon länger bewusst. In jedem Fall dauert es nicht lange, bis der Kult die Charaktere als Bedrohung, die eliminiert werden muss, ins Visier nimmt. Ähnlich wie die Episode „Rat von Waterdeep" wird diese Episode in Form von voneinander getrennten Begegnungen abgehandelt.

Die Angriffe des Kults funktionieren jedoch am besten, wenn man sie nicht zwischen anderen Episoden spielt, sondern in andere Episoden einbaut. Der Ablauf der anderen Episoden und die Zeitpunkte dieser Begegnungen müssen genau bedacht werden, damit die Angriffe des Kults in angemessenen Abständen stattfinden. Vor allem der dritte Angriff sollte zu einem Zeitpunkt statt- finden, zu dem er besonders effektiv ist.

Die Angriffe des Kults können an jedem Ort stattfinden; doch sind die Charaktere besonders gefährdet, wenn sie angegriffen werden, wo sie sich eigentlir.h sir.her fühlen. Der Kult will seine Feinde wissen lassen, dass es keinen sicheren Ort für sie gibt. Sollte die Abenteurergruppe sich jemals auf- teilen, um unterschiedlichen Missionen in scheinbar sicheren Umgebungen nachzugehen, ist ein Angriff des Kults fast eine Sicherheit.

C HARAKTERTOD Man sollte mit dem Tod von Charakteren immer vorsichtig umgehen; der SL sollte sich jedoch nicht scheuen, in diesem Abenteuer Gruppenmitglieder zu töten. Die Charaktere sollten hochstufig gen ug sein, um Tote erwecken zu wirken oder durch ihre Verbündete Zugriff auf derartige Magie zu erhalten. Insbesondere, wenn sie Hort der Drachenkönigin durchgespielt haben, hatten die Charaktere reichlich Ge- legenheit, den Harfnern, dem Orden des

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–53
  • Abschnitt 2 Seiten 53–54