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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 51 Abschnitt: 1

Inneren der Festung sind wenig mehr als Spalten zwischen zwei Kammern, gerade groß genug, dass eine mittelgroße Kreatur sich hindurchzwängen kann. Sie sind hinter losem Geröll oder Ähnlichem versteckt; ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 14 ist notwendig, um sie zu bemerken. Licht. Solange nichts anderes vermerkt ist, ist es in der Festung dunkel. 1. TEICH Der Teich am Fuße des Wasserfalls ist in der Mitte 6 m tief.

Seine Oberfläche ist von einem smaragdgrünen Dunst verschleiert, was den Ort als Hort eines Grünen Drachen kennzeichnet. Ein steil abfallender, vom Nebel glitschiger Gang führt von der Höhle hinter dem Wasserfall zum Eingang von Bereich 2. Einem Charakter muss ein Wurf auf Geschick- lichkeit (Akrobatik) gegen SG 12 oder ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 12 gelingen, um den Gang hinab zu klettern oder zu kriechen.

Misslingt der Wurf, purzelt der Charakter 12 m den Gang hinab und erleidet dabei 9 (2W8) Wuchtschaden. Mithilfe eines Seils können Charaktere gefahrlos den Gang hinabsteigen. DRACHEN ATTACKE Falls die Charaktere die Blumenkränze tragen, die sie von der Druidin erhalten haben, bemerkt Chuth nicht, dass sie sich nähern. Sie können sich dann gefahrlos durch diesen Bereich und in die Höhlen bewegen.

Falls die Abenteurer keine Blumenkränze erhalten haben oder die Kränze aus irgendeinem Grund innerhalb eines Kilometers vom Hort abgelegt haben, wird der Drache von seinen vielen Tierspionen über die Ankunft der Charaktere informiert. Chuth klammert sich dann an die Wand nahe dem Eingang und erwartet die Abenteurer. Ein Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 20 gelingt, bemerkt eine Bewegung im Inneren der Höhle.

Er kann jedoch nicht bestimmen, worum es sich handelt oder wie groß die Kreatur sein könnte. Mittels seiner Blindsicht nimmt Chuth wahr, sobald die Charaktere sich dem Höhleneingang nähern. Er wirft sich dann durch den Wasserfall, schwebt über den Abenteurern und greift sie mit seinem Giftodem an. Wenn kein Charakter ihn zuvor bemerkt hat, greift er mit Überraschung an. Charaktere ohne Blumenkränze sind darüber hinaus der Furchterregenden Präsenz des Drachen ausgesetzt.

Charaktere, denen der Rettungswurf gegen die Furcht- erregende Präsenz misslingt, flüchten voraussichtlich in den Wald, wo vielleicht Spinnen auf sie warten. In seinem nächsten Zug zieht sich der Drache zu Bereich 2 zurück und wartet ab, was die Helden als Nächstes tun. 2. lNSELKAMMER An der 12 m hohen Decke dieser Kammer hängen große Stalaktiten; am Boden darunter befinden sich kleinere Stalagmiten.

In der südöstlichen Ecke der Kaverne wird ein Becken mit kleiner Insel von Wasser gespeist, das in Rinnsalen durch das Gestein tropft. Im Südwesten endet die Kammer in einer 7,50 m hohen Klippe, die zu Bereich 4 gehört. Das Becken ist 15 m tief. Bei der Insel handelt es sich um eine Steinsäule, die dem Grund des Beckens entwächst. Im Südosten befindet sich 7,50 munter der Wasseroberfläche ein 6 m breiter Unterwasserdurchgang, der zu Chuths Hort in Bereich 10 führt.

NI EMAND Z U HAU SE Wenn die Charaktere sich der Festung nähern besteht die Möglichkeit, dass Chuth gerade außerhalb der Höhlen auf der Jagd ist oder er und Neronvain zukünftige Plü nderungs- ziele auskundschaften. Der Spielleiter kann dies zufällig be- stimmen oder den Charakteren erlauben, sich in Sichtweite der Festung zu verbergen und abzuwarten, bis der Drache und der Wyrmsprecher die Höhlen verlassen.

Chuths und Neronvains Abwesenheit erlaubt es den Charakteren die Festung zu erforschen und die Wachen aus- zuschalten, ohne jederzeit einen Drachenangriff befürchten zu müssen. Dieses Gewölbe stellt selbst für hochstufige Charaktere eine Herausforderung dar, insbesondere dank der Hortaktionen, die Chuth benutzen kann.

Ein Frontalangriff, wenn der Drache sich der Ankunft der Abenteurer bewusst ist, ist aller Wahrscheinlichkeit nach selbstmörderisch E.PISODE 3 l'N!J ·l I TOD D, ViYR~JSPRECHl I N 51 52 Wenn die Charaktere bis hierher vermeiden konnten, von Chuth bemerkt zu werden, steht eine Gruppe von Elfen (3 Gemeine und 1 Adeliger) am nordwestlichen Eingang zu diesem Bereich Wache; die Angst zwingt sie dazu, dem Drachen zu dienen (siehe Bereich 4).

Die Elfen erwarten die Ankunft weiterer Kultisten, und listigen Charakteren könnte es gelingen, durch Täuschung oder geschicktes Rollenspiel an den Wachen vorbeizukommen. Die Elfen fragen nach den Namen der Charaktere und stellen Fragen, von denen sie glauben, dass nur wahre Kultisten sie beantworten könnten; etwa nach den Identitäten der Anführer und der Hierarchie des Kults.

Auch wenn sie womöglich zunächst überlistet wurden, werden die Elfen misstrauisch, wenn die Charaktere Fragen stellen, welche Kultisten nicht stellen würden (etwa nach Neronvain, Chuth oder der Festung). Passiert dies, rufen die Elfen nach Hilfe und greifen sofort an. Kampfgeräusche hier locken die Kreaturen aus den Bereichen 3, 4 und 5 an, welche wie unten beschrieben kämpfen. Drei Runden später steigt auch Chuth aus dem Becken und greift in den Kampf ein.

DRACHENATTACKE Falls die Charaktere am Teich von Chuth angegriffen wurden, klammert der Drache sich in diesem Bereich an die

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  • Abschnitt 1 Seiten 50–52